Tenchi PBF   »    Rekrutacja    Generator    Punktacja    Spis treści    Mapa    Logowanie »    Rejestracja


Centrum NPC
 Rozpoczęty przez *Lorgan, 30-04-2009, 21:38

123 odpowiedzi w tym temacie
*Lorgan   #1 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa

Będą tutaj umieszczane charakterystyki i opisy postaci niezależnych (NPC, eng. Non Player Character, pl. postać nieprowadzona przez gracza), wykorzystywane w Tankyuu, opowiadaniach etc.

Uwaga: Z NPC można walczyć tylko poprzez uczestnictwo w Tankyuu i Ninmu.



Postaci walczące i niewalczące:
Zasada jest śmiertelnie prosta: jeżeli NPC ma statystyki, w odpowiednich okolicznościach można z nim walczyć. Jeżeli natomiast w jego karcie znajduje się jedynie opis, służy jako uzupełnienie fabuły i nie kwalifikuje się jako przeciwnik (przynajmniej do czasu, aż zostanie wyposażony w zestaw cech).



Legenda:
( dodatkowe punkty pojawiające się na karcie bohatera niezależnego – NPC )

- Poziom
Wyrażany w skali od 0 do 3 (bez lub ze statusem J/Ω). Informuje na jakim trzeba być poziomie, żeby móc walczyć z danym NPC.
- Trudność
Aby pokonać NPC, średnia ocen za walkę, musi osiągnąć wartość tej cechy
(waha się ona między 4,5 a 9).
- Styl walki
Krótki opis sposobu, w jaki dana postać walczy.
- Bilans
NPC podobnie jak postacie userów z czasem wygrywają i przegrywają pojedynki. Liczba przed ukośnikiem symbolizuje wygrane starcia, po ukośniku - przegrane.



Rasa:
W świecie Tenchi PBF występują cztery główne rasy, z czego dwie są grywalne, a także kilka podras. Przedstawiają się one następująco:
  1. Człowiek - normalni ludzie są słabi i wrażliwi. Ich statystyki Ten mogą wynosić 0 lub 1, a statystyki Chi nie mogą przekroczyć 3 (u przeszło 96% populacji nie wynoszą więcej niż 1). Co więcej, ze względu na brak nadnaturalnego wsparcia, nie są wstanie zgromadzić więcej, niż 1000道力. Karty NPC przedstawicieli tej rasy nie posiadają parametrów bojowych.
  2. Człowiek (Zjednany z Mahou) - wrażliwość na magię i talent do jej ujarzmienia jest rzadki, jednak dopiero w pełni wyszkoleni zealoci traktowani są jako zjednani z Mahou. Chociaż ich podstawowe statystyki Chi nie mogą przekroczyć 3, statystyki Ten potrafią rozwijać w pełni, do 2. Otwarty zostaje dostęp do specjalnych Eisai, wzmacniających ciało i umysł. Znika także ludzka bariera ograniczająca przyrost Douriki, przez co rozwijają je według normalnych reguł.
  3. Człowiek (Zjednany z Manitou) - wrodzona umiejętność komunikowania się z potężnymi duchami, zamieszkującymi najróżniejsze zakamarki Tenchi, w niektórych przypadkach prowadzi do stworzenia nierozerwalnej więzi człowieka i Manitou w jednej, cielesnej powłoce. Narodzony w ten sposób szaman jest traktowany jako zjednany z Manitou. Może rozwijać statystyki Ten do 2, lecz Chi wciąż tylko do 3. Ograniczenie zostaje jednak przezwyciężone mocą transformacji. Ponadto, dzięki duchowej energii, da się rozwijać szereg szczególnych Eisai i pozyskiwać Douriki według normalnych reguł.
  4. Metaczłowiek - naturalnie występujące ogniwo pośrednie pomiędzy ludźmi a nadludźmi. Każdy przedstawiciel tej rasy jest unikalny i w jakiś sposób przekracza granice człowieczeństwa. Dysponuje tak zwanym darem, specjalną zdolnością, która wynika z częściowo zamanifestowanego nadludzkiego genu, może rozwijać statystyki Ten do 2, statystyki Chi do 3 i gromadzić znaczne ilości Douriki (Kekkei Genkai następuje już przy 3,000道力 - poza tym, działa według normalnych reguł).
  5. Nadczłowiek (Generacja 0) - powstały w wyniku rozbudzenia nadludzkiego genu u zwykłego człowieka. Przemieniony osobnik przestaje się starzeć, zyskuje dostęp do niemal unikalnej mocy, może rozwijać statystyki Ten do 2, statystyki Chi do 3, przyswajać nadludzkie Eisai i pozyskiwać Douriki według normalnych reguł.
  6. Nadczłowiek (Generacja 1) - dzieci urodzone w wyniku oryginalnych, sanbetańskich eksperymentów zyskują dostęp do szeregu niemal unikalnych mocy, mogą rozwijać statystyki Ten do 2, Chi do 5 (za wyjątkiem Szybkości, ponieważ ich wciąż ludzkie zmysły nie są w stanie jej kontrolować, jeśli wynosi więcej niż 3), przyswajać nadludzkie Eisai i pozyskiwać Douriki według normalnych reguł. Proces starzenia początkowo przebiega wizualnie jak u normalnego człowieka, chociaż nie prowadzi do niedołężności i zatrzymuje się w okolicach 60-70 roku życia.
  7. Nadczłowiek (Generacja 2) - udoskonalona przez nagijczyków formuła tworzenia nadludzi wyeliminowała problem wizualnego starzenia się po trzydziestce i dostosowała zmysły do nowych możliwości ciała. Przedstawiciele drugiej generacji mogą w związku z tym rozwijać statystyki Ten do 2, Chi do 5 (włącznie z Szybkością), przyswajać nadludzkie Eisai i pozyskiwać Douriki według normalnych reguł.
  8. Youkai (Bakemono) - o ile ludzie i Manitou mogą żyć w pełnym zrozumieniu i symbiozie, jako szamani, Akuma potrafią siłą całkowicie scalić ich esencje, żeby stworzyć zupełnie nową istotę. Każdy Bakemono, jako pełna hybryda człowieka i zwierzęcego Manitou, posiada szereg szczególnych właściwości: zwierzęce uszy i niektóre inne cechy, nie starzeje się, ma aż 15 punktów na statystyki, przy czym statystyki Ten może rozwijać do 2, a Chi aż do 6. Uzyskuje także Gappei, które nie jest transformacją, w związku z czym nie da się "odczynić" mocami, ani magicznymi przedmiotami korzyści, które zapewnia (nie tyczy się to jednak mocy duchowej, która działa tak samo, jak normalna szamańska moc). Struktura genetyczna świeżo powstałego osobnika nie ustabilizuje się, dopóki nie skopiuje on mocy dotkniętego nadczłowieka lub zealoty. Kiedy to nastąpi, wykształca on Touhin, w którego skład wchodzą zdolności/zaklęcia zerowego, pierwszego i drugiego poziomu (za wyjątkiem tych, które zapewniają Eisai, Onten itp.). Jeżeli ofiara, z której kopiowane są moce/zaklęcia jest na poziomie niższym od 2 (czyli nie można od niej skopiować tylu zdolności, ile potrzeba), Youkai wykształca brakujące samodzielnie, w oparciu o te z niższych poziomów. Jeśli stanie się szczególnie potężny, nawet jak na swój gatunek, tworzy indywidualną moc - Mazoku - dorównującą nadludzkiemu Shouri i dodaje 1 punkt do statystyk.
  9. Youkai (Fey) - ze względu efekt fuzji człowieka z mitycznym Manitou, przedstawiciel tej podrasy zamiast zwierzęcych, ma długie i spiczaste uszy. Pozostałe aspekty są identyczne, jak u Bakemono.
  10. Akuma - brak danych.



Walka z bohaterem niezależnym (np. na potrzeby Tankyuu):
Sprawa jest niezwykle prosta: należy stworzyć temat, w jego nazwie dobrać odpowiedni tag (Poziom 0, 1, 2 lub 3), wpisać swój nick, po nim wyraz "NPC", za którym w nawiasie należy umieścić godność fikcyjnego przeciwnika.
Przykład: [Poziom 3] Lorgan vs NPC (Andrzej Gołota) - walka 1

Wielka Rada przystępuje do oceniania zaraz po założeniu tematu (NPC nie zamieści przecież swojego wpisu ;) ). Jeżeli średnia ocen za walkę usera jest wyższa od poziomu trudności postaci niezależnej, wygrana jest po jego stronie, jeżeli jest niższa przegrywa. Analogicznie, w sytuacji tej samej średniej ocen ogłaszany jest remis.



Index NPC:

NPC niewalczący
  1. Adam Matel, Ojciec B
  2. Akane Miragi N
  3. Arthur Desmond B
  4. Donald Rockbelt K
  5. Eiji Kasai S
  6. Elena Orsini B
  7. Ernest Goodchild, Emir K
  8. Hanako Takigawa vel Lady Bazooka S
  9. Jeremiah Colony B
  10. Judy Dee S
  11. Kazuya Ishiro S
  12. Kenta Katagiri S
  13. Leon Merriam, Arcybiskup B
  14. Manami Murakami-Herrmann, Diuk N
  15. Maian Valero, Emir K
  16. Nakajima Sanzou S
  17. Raphael N
  18. Shaolong Jafar K
  19. Susumu Kokore S
  20. Tumula A’nen N
  21. Tiziano Milani, Arcybiskup B
  22. Yamamoto "M." Mai S
  23. Zakręcona Kimiko S
Sanbetsu
  1. Angela Nariki vel Tengoku [3]
  2. Bai Quan [0]
  3. Cannon [1]
  4. Daizou Tako vel Rozpylacz [2]
  5. Garyuu vel Trzeci Smok [2]
  6. Hanzo Nobunagaki [3]
  7. Hirame Sondai [3]
  8. Izuma [2]
  9. Katan Ukire [2]
  10. Karoi Souryou vel Czwarty Smok [2]
  11. Kyoko Imai [2]
  12. Legato vel VoiceX [3J]
  13. Lui Tsuchikawa [0]
  14. Mia Shirabata [1]
  15. Nagi Shiryuu vel Drugi Smok [3]
  16. Onizuka [0]
  17. Ranmaru Ajina [2]
  18. Ren [1]
  19. Rikuto Katagawa [2]
  20. Sentomaru Ukire vel Zombieman [2]
  21. Shuji Hiramatsu [2]
  22. Shibu Aragami [2]
  23. Shiki Akiyama [2]
  24. Shinoda [1]
  25. Shion Ryuuzaki vel Pierwszy Smok [3J]
  26. Yoh Aotaro [3]
  27. Yuuna Sataka [1]
  28. Widmowy Jack [3]
Nag
  1. Asgeir vel Schatten [1]
  2. Bane [1]
  3. Berr Aldrin [1]
  4. Cecil Bladewalker [1]
  5. Damien Lockheart [2]
  6. Draug [0]
  7. Elizabeth Jaeger [2]
  8. Eric Aksen [3]
  9. Frank Waldorf [0]
  10. Garan [3]
  11. Garreth Slayman [2]
  12. Garvin [3]
  13. Hai Baneman vel Biały Rekin [2]
  14. Hans Kelt [2]
  15. Johan D. Wolf [3]
  16. Julia Fisher [2]
  17. Kichigai Uoyllik [0]
  18. Leo Bandam [2]
  19. Melgar Kane [0]
  20. Nazir Wahonov [0]
  21. Ned Murphy vel Bullock [2]
  22. Niklas Selkung vel Libertian [3]
  23. Samuel Noah [0]
  24. Scarlett Kane vel Najsilniejszy Rycerz [2]
  25. Szary Smok [2]
  26. Tenma [3]
Babilon
  1. Ahmed Yakaka [1]
  2. Alexander di Angelo [1]
  3. Ander Rojo vel Ifryt [2]
  4. Animus [2]
  5. Asagi [1]
  6. Bernard Branderberg, Ojciec [1]
  7. Dokuro [2]
  8. Ermes Romeo [2]
  9. Gitter [1]
  10. Howard Wright vel Mr. 5 [1]
  11. Ilamar Lunario [2]
  12. Kaito [3]
  13. Kurokari [1]
  14. Lancelot Arturis [3]
  15. Lolita Powers vel Stingbee [0]
  16. Margaret Maxim vel Lady Death [3]
  17. Salvator Fabris [1]
  18. Sixtus Reim [2]
  19. Stein Longinus [3]
  20. Taiko [3]
  21. Taylon [1]
  22. Terence Forza [1]
  23. Veno Saunder [2]
Khazar
  1. Arn Tallgrass [2]
  2. Balam [3]
  3. Ben Blackstar [1]
  4. Cryo Kreydon [2]
  5. Dregnor Dragontail vel Łowca Dusz [1]
  6. Hagen Pustynny Wiatr [2]
  7. Hermin Crust [0]
  8. King Viper [3]
  9. Kour'Qan [0]
  10. Lemuel Frostwind [2]
  11. Mada'Kar [1]
  12. Mari Lemero [1]
  13. Moonfang [1]
  14. Nayati Dawnfire vel Mni [1]
  15. Pang [2]
  16. Reppo [0]
  17. Saisho [2]
  18. Seger [2]
  19. Sekku [0]
  20. Zedd [3]
Youkai
  1. Mitou [2]
Akuma
  1. Zepar [3Ω]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #2 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Jeremiah Colony
Rasa: Człowiek
Wiek: 66 l.
Kraj: Babilon

Wystąpił:
Ninmu: Świat należy do mnie; Hodowcy śmierci; Świat należy do mnie II

Opis: Szczupły mężczyzna, którego włosy całkowicie pokryła siwizna. Zwykle nosi skrojony na miarę garnitur i przyciemniane okulary. Niegdyś był podobno doskonałym strzelcem, jednak jaskra, która trawi jego oczy skutecznie uniemożliwiła mu doskonalenie tej umiejętności.
Jeremiah od ponad dwudziestu lat jest prezesem i członkiem rady nadzorczej babilońskiej korporacji Verona, zajmującej się min. handlem bronią i lekarstwami. Oficjalnie jest bez skazy, jednak półświatek przepełniają plotki na temat jego szemranych interesów oraz sadystycznych skłonności. Do brudnej roboty wykorzystuje podobno potężnych zealotów, których wynagradza bardzo hojnie.
Jest człowiekiem na pozór spokojnym i religijnym, który najpierw pomyśli zanim coś zrobi. Jego sadystyczna natura ujawnia się podczas szczególnych uniesień: często bije kobiety, z którymi sypia oraz profanuje ciała osób zabitych przez swoich pracowników. Nie ma w zwyczaju torturowania jeńców ponieważ jest zbyt wielkim tchórzem - boi się, że ofiara jakimś cudem się uwolni i dobierze do jego skóry. Ze względu na to prawie nigdy nie bierze bezpośredniego udziału w niebezpiecznych przedsięwzięciach. Towarzyszy mu nie mniej jak trzech uzbrojonych po zęby ochroniarzy. Żaden nie ma prawa odstąpić swego pana choćby na krok.

Uzbrojenie:
Majątek: 220,000,000 KUA

Batsu:
Korporacja Verona (Prezes)


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #3 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Yamamoto Mai vel M.
Rasa: Człowiek
Wiek: 85 l.
Kraj: Sanbetsu

Wystąpił:
Ninmu: Nadchodzą III
Tankyuu: 1

Opis: Niewysoki, zasuszony mężczyzna. Łysy, z ostatkiem ciemnych włosów na skroniach i z tyłu głowy. Zazwyczaj ubrany w dziwne, purpurowe szaty - coś na kształt szlafroka. Prócz osadu na płucach spowodowanego silnym uzależnieniem od papierosów jest całkowicie zdrowy. Ponad czterdzieści lat pracuje jako przewodniczący największej sieci telewizji "Optima". Jest czymś w rodzaju łącznika pomiędzy rządem a mediami. Jeśli jakaś niewygodna informacja wydostała się na zewnątrz to właśnie Yamamoto zadba by nie ukazała się ona w wiadomościach. Jedno jego słowo może doprowadzić do zamknięcia niemal dowolnej stacji telewizyjnej.
Prywatnie jest porywczy, niecierpliwy i zrzędliwy. Współpracownicy postrzegają go jako okropnie kapryśnego, gdyż nieraz pod wpływem chwili podejmuje decyzje, których potem żałuje. Nigdy oczywiście tego nie okazuje. Od swoich podwładnych wymaga całkowitego, niemalże niewolniczego posłuszeństwa. Nie jest strachliwy i nawet pod groźbą broni nadal drwiłby ze swoich wrogów. Na swój sukces pracował własnymi siłami i uważa, że nic złego mu się nie przytrafi. Nie może jednak sobie pozwolić na zbędne ryzyko, dlatego prócz sekretarek, dyrektorów i biznesmenów, towarzyszą mu dwaj rządowi agenci Sanbetsu. Jest to coś w rodzaju nagrody za ścisłą współpracę.

Uzbrojenie:
Majątek: 280,000,000 KUA

Batsu:
Telewizja "Optima" (Prezes)


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #4 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Karoi Souryou vel Czwarty Smok (dawniej nazywana Karoi Aneki)
Rasa: Nadczłowiek (Generacja 2)
Wiek: 43 l.
Kraj: Sanbetsu (Yami)

Wystąpiła:
Ninmu: Figuranci
Tankyuu: 1

Biografia: Karoi jest prawdziwym weteranem Gangu Czterech Smoków, ponieważ działa w jego szeregach od samego początku. Pomimo sporych osiągnięć i dwóch liczących się konfrontacji z nadludźmi na usługach Sanbetsu (bez większych problemów pokonała Altora i Eksportera), zniknęła bez słuchu na ponad dwa lata. Jak się okazało w listopadzie 1614, schorowany Czwarty Smok szkolił ją na swojego następcę. Kiedy zmarł, Karoi przystąpiła do działania i wykorzystując zamieszanie wywołane przez terrorystę zwanego Keyserem Soze, całkowicie zdominowała półświatek Fojikawy.

Opis: Bardzo szczupła, nie wyróżniająca się wzrostem (ok. 160 cm), młoda kobieta o długich, czarnych włosach zwykle finezyjnie upiętych w kok. Nosi długą, jasną suknię bez rękawów, ze stójką i rozcięciami po obu stronach nóg.
Jest zalotna i beztroska. Zgrywa słodką idiotkę z naciskiem na pierwsze słowo. Mimo pozornej nieporadności, zapominalstwu i braku cierpliwości do rzeczy wymagających koncentracji, Karoi jest całkiem bystra. Przejawia się to zwykle w sytuacjach skrajnego napięcia, kiedy nie może już sobie pozwolić na lenistwo i olewactwo.

Umiejętności niebojowe:
    • Ekonomia (3)
    • Psychologia (2)
    • Taktyka (2)
    • Zabezpieczenia (3)
Uzbrojenie:
Majątek: 1,000,000 KUA
• Trzy noże Kunai zamaskowane pod ubraniem.

Batsu:
Gang Czterech Smoków (Oyabun)

Statystyki:
Ten: 4
Shageki: 0
Kenjutsu: 0
Hakuda: 2
Fuketsugei: 2
Chi: 7
Siła: 3
Szybkość: 4
Witalność: 0
_____________________________________________________

Moc: Gunjou - sztuka ożywiania przedmiotów.

Typ: Shouzuru

Kijunhou:
- Moc zezwala na tchnięcie pozorów życia w humanoidalne kukły, o ile mają możliwość zginania kończyn. Są one dość powolne i niezdarne, jednak przy tym całkowicie odporne na ból. Żeby powstrzymać taką kreaturę, trzeba ją zniszczyć lub rozczłonkować ("życie" pozostanie wewnątrz, jeżeli zachowa co najmniej 50% ciała, jakie posiadała w chwili stworzenia).
Karoi może jednocześnie kontrolować 5 kukieł. Zwykle właśnie tyle wozi ze sobą w teren. W schronieniu trzyma ich zawsze około 20stu. Każda z nich wykonana jest z twardego tworzywa sztucznego (wyglądają jak białe manekiny pozbawione twarzy i cech szczególnych) oraz posiada 40-centymetrowe ostrza przytwierdzone do nadgarstków.

Gensoku:
- Dotknięcie Karoi sprawia, że przedmiot nie cięższy niż tona zostaje "obudzony", czyli otrzymuje pozory życia, słuch i szczątkową wolę, zgodną z jej życzeniami. Ożywiona rzecz nie może działać w sprzeczności ze swoją budową (np. "obudzone" drzwi nie mogą złożyć się wpół), ale zyskuje zdolność samoistnego poruszania. Obudzone drzwi mogą się więc zamykać lub otwierać, samochód może ruszyć i włączyć światła, a pistolet może strzelać bez ostrzeżenia użytkownika lub wcale. Zdolność rozprasza się po ok. dwóch minutach, jednak ponowne dotknięcie może ją odświeżyć.

Ousei:
- Gunjou staje się wielokrotnie potężniejsze i umożliwia ożywionym przedmiotom (tym razem limit wagi wynosi aż 20 ton) swobodne działanie i poruszanie się nawet wbrew konstrukcyjnym ograniczeniom. Ich szybkość i siła zależy od tego, z czego są zrobione (są zawsze tylko na tyle silne i szybkie, żeby poruszać się z ludzką gracją). Samochód może więc zmienić się w humanoidalną grudę złomu i zaatakować wskazanego przez Karoi przeciwnika. Jeśli Ousei "budzi" duży i ciężki przedmiot, jest on bardzo silny (bo ta siła jest niezbędna, żeby poruszać topornym cielskiem), jeśli jednak obudzona zostanie mała i krucha rzecz, będzie praktycznie niegroźna). Ten rodzaj manifestacji nie posiada ograniczeń czasowych, ale może działać tylko na jeden przedmiot jednocześnie. Ograniczenie nie wpływa na Kijunhou i Gensoku, które działają niezależnie od siebie.

Eisai:
Ippogyaku (Reverse Step) - technika pracy stóp, pozwalająca wykonywać gwałtowne uniki (przestawienia całego ciała) niemalże w momencie, gdy cios styka się ze skórą, bądź ubraniem.
Hakuen (White Smoke) - zdolność toczenia walki bez użycia wzroku. Doskonała w sytuacjach, gdy widoczność jest ograniczona lub przeciwnik posługuje się iluzją.
Soru (Warp) - zaawansowana technika ruchowa, sprawiająca, że atakujący może "zniknąć" sprzed oczu obserwatora i pojawić się nawet kilka metrów dalej. Jej skuteczność zależy od Szybkości.
_____________________________________________________

Poziom: 2

Douriki: 2100

Trudność: 6,5

Styl walki: Przypomina chińskie Kung-fu. Dużo w nim kopnięć i uderzeń dłonią. W odpowiednim momencie może też rzucić w przeciwnika jednym ze swoich Kunai lub użyć go do blokowania broni (jeśli jakaś akurat jej zagraża). Karoi lubi droczyć się ze swoim przeciwnikiem podczas walki - głównie, jeśli wygrywa. Gunjou stosuje jako wsparcie: manekiny otaczają przeciwnika, przedmioty obudzone Gensoku utrudniają życie i próbują zabić z zaskoczenia, a wielki przedmiot, jak rzeźba lub samochód ciężarowy, dzięki Ousei zostaje przeobrażony w golema, który aktywnie wspiera Karoi i często nosi ją na ramieniu.

Bilans: [2/0]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #5 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Melgar Kane
Rasa: Nadczłowiek (Generacja 2)
Wiek: 39 l.
Kraj: Nag

Wystąpił:
Ninmu: Lost; Intruz
Tankyuu: 1

Opis: 180 cm wzrostu połączone ze 150 kg wagi, na którą poza tłuszczem składają się również pokaźne mięśnie, robi wrażenie. Melgar ma jasne włosy, surowy wyraz twarzy oraz niewielkie, niebieskie oczy. Zazwyczaj chodzi ubrany w solidne spodnie, podkoszulek oraz długi, czarny płaszcz.
Jest osobą konkretną, która podczas walki nie okazuje emocji i bezwzględnie wykorzystuje wszelkie oznaki słabości. Nigdy nie marnuje okazji do zadania ciosu, gdy przeciwnik coś mówi lub robi. Nie jest jednak pozbawiony honoru, więc nie porywa się np. na ataki w plecy.

Uzbrojenie:
Majątek: 1,500,000 KUA
• Stalowe karwasze - gładkie i błyszczące, po przestawieniu dźwigni wysuwają się z nich długie noże.
• Topór bojowy - rozkładany, zwykle trzymany na plecach, pod płaszczem.

Batsu:
Kallgren (Schutz)
TANARI (Członek)

Statystyki:
Ten: 2
Shageki: 0
Kenjutsu: 0
Hakuda: 0
Fuketsugei: 2
Chi: 8
Siła: 4
Szybkość: 0
Witalność: 4
_____________________________________________________

Moc: Bunderbol - manipulacja masą przedmiotów.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Doragan
- Umożliwia zwiększanie (maksymalnie dziesięciokrotnie) lub zmniejszanie (maksymalnie do 10%) wagi dotykanego przedmiotu, jeśli jego objętość nie przekracza 2m³.

Eisai:
Ikusaiji (Battle Spirit) - rycerze znani są z niebywałej odporności na obrażenia. Znoszą efekty ran, jakby ich Witalność była wyższa o 1.
_____________________________________________________

Poziom: 0

Douriki: 400

Trudność: 4,5

Styl walki: Barbarzyński. Dużo szarż, prób "mierzenia sił" poprzez zwieranie oręży itp. Zmniejsza obciążenie swojego topora, żeby szybciej nim wymachiwać - kiedy trafia, zwiększa je do granic możliwości. Brakuje mu jednak wyobraźni, przez co bardzo trudno radzi sobie z nieoczekiwanym rozwojem wydarzeń i szybkimi przeciwnikami.

Bilans: [0/2]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #6 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa

W trakcie przerabiania...


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #7 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Hiroshi Abukara vel Widmowy Jack
Rasa: Nadczłowiek (Generacja 2)
Wiek: 43 l.
Kraj: Sanbetsu

Wystąpił:
Ninmu: Widmo zguby

Opis: Około 170 cm wzrostu, przeciętna budowa ciała i dosyć krótkie, czarne włosy. Widmowy Jack jest tak mało charakterystyczny, że nie sposób go rozpoznać w tłumie składającym się z rodowitych obywateli Sanbetsu.
Zazwyczaj nosi garnitur typowy dla pracownika jakiejś korporacji i tanie, plastikowe okulary przeciwsłoneczne. Może jednak ubrać się zupełnie inaczej, jeśli zależy od tego powodzenie jego misji.
W konfrontacji zachowuje się jakby nie do końca wiedział, jakie skutki przyniosą jego decyzje. Dzięki tym doskonale wytrenowanym pozorom ukrywa kim jest naprawdę - pozbawionym współczucia potworem, bestią na smyczy Sanbetsu.
Hiroshi wszystkie decyzje podejmuje na podstawie zimnych kalkulacji. Jest bardzo ostrożny i nigdy nie ryzykuje bez potrzeby. Stara się jednak realizować wszystkie powzięte zadania. Jest skrajnym perfekcjonistą i nigdy nie daje za wygraną.

Umiejętności niebojowe:
    • Aktorstwo (4)
    • Detektywistyka (4)
    • Fizyka (3)
    • Medycyna (2)
    • Prowadzenie (2)
    • Psychologia (4)
    • Zabezpieczenia (2)
Szkoły Walki (Sei):
    • Koi: Joukaiken (3)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Joukaiken otrzymuje modyfikator +1 do Siły oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
    2. Hitokugiri - dłonie bohatera stają się zdolne do bezproblemowego niszczenia wszelkiej niemagicznej materii nieożywionej. Rozbicie betonowego muru jest tak łatwe, jakby był on wykonany z papieru. Można giąć metal, kruszyć kamienie, a nawet ścierać na proch diamenty.
    3. Joumae – sekwencja kilku ciosów wymierzonych w układ witalnych punktów, które odpowiadają za cyrkulacje życiowej energii. Osoba trafiona przez tę technikę traci na kilkanaście minut dostęp do najwyższego opanowanego poziomu magii/nadludzkiej zdolności.
Uzbrojenie:
Majątek: 4,000,000 KUA
• Dwa proste i diabelnie ostre noże Tanto schowane w rękawach marynarki. Kiedy ją zdejmuje, zwykle włącza Ace Dankon, żeby broń wciąż pozostała ukryta przed wrogiem. Czasem nosi również kilka granatów.

Batsu:
RG-109 (Członek)
Eirei (Dwunasty)

Uwagi:
• Postać zbyt ważna, żeby występowała w wątkach graczy. Istnieje na potrzeby konkretnych Tankyuu i Ninmu.
• Przegrana w walce z Widmowym Jackiem jest znacznie groźniejsza w skutkach, niż mogłoby się wydawać. Poza zwyczajnymi konsekwencjami, bohater dostaje jedną, przewlekłą ranę lub chorobę (w zależności od tego, co jest bardziej stosowne). Wynika to z perfekcjonizmu i niesamowitej potęgi agenta numer 1 - niszczy przeciwnika do samego końca i w najbardziej efektywny sposób.
• Wpis do walki z Widmowym Jackiem może zakończyć się jego śmiercią. Nieważne w jaki sposób zostanie zadana i tak nie będzie definitywna, więc gracze mogą spokojnie puścić wodze fantazji ;)

Statystyki:
Ten: 4
Shageki: 0
Kenjutsu: 0
Hakuda: 2
Fuketsugei: 2
Chi: 8
Siła: 2
Szybkość: 4
Witalność: 2
_____________________________________________________

Moc: Genzou - powielanie, ukrywanie i zmienianie wizerunków.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Ace Dankon
- Zdolność pozwala ukrywać przed wzrokiem innych trzymane lub umieszczone na ciele przedmioty. Pozostaje aktywna, dopóki użytkownik jest przytomny lub użyje skrywanych dóbr (np. strzeli z pistoletu, zacznie rozmawiać przez telefon itp.).

Gensoku: Omewaro
- Dzięki tej zdolności Jack może dowolnie zamieniać wizerunki osób w promieniu 15 metrów od niego. Bez problemu sprawi, że dla postronnych stara babcia przyjmie wygląd strasznego motocyklisty, a ów motocyklista jej. Ofiary Omewaro nie zdają sobie sprawy z jego działania, ponieważ wciąż widzą siebie normalnie.

Ousei: Shi
- Zdolność pozwalająca na pięć minut podzielić się na cztery całkowicie niezależne ciała, z których każde posiada początkowe ubranie i wyposażenie (również magiczne). Żeby Jack przeżył, wystarczy żeby jedno z ciał przetrwało. Shi można używać tylko z dwudziestominutowymi przerwami.
Moc można aktywować częściowo, co nie wymaga żadnych odpoczynków. Ręce Jacka podwajają się wtedy na kilka sekund, drastycznie zwiększając jego możliwości w walce. Efekt obejmuje także trzymane przedmioty oraz broń, nawet jeśli są magiczne.

Shouri: Nieznane
[ Na temat tej mocy nie wiadomo kompletnie nic. Jack nigdy z niej nie korzysta. ]

Eisai:
Ippogyaku (Reverse Step) - technika pracy stóp, pozwalająca wykonywać gwałtowne uniki (przestawienia całego ciała) niemalże w momencie, gdy cios styka się ze skórą, bądź ubraniem.
Nagarekihi (Flow Evasion) - technika pozwalająca wyrwać się z rytmu uderzeń przeciwnika, poprzez ekstremalne zwiotczenie własnego ciała.
Soru (Warp) - zaawansowana technika ruchowa, sprawiająca, że atakujący może "zniknąć" sprzed oczu obserwatora i pojawić się nawet kilka metrów dalej. Jej skuteczność zależy od Szybkości.
Bunshin (Clone) - dzięki tej skomplikowanej technice można tworzyć własny powidok, czyli formować ruchome iluzje siebie, które istnieją najdłużej kilkadziesiąt sekund i ulegają zniszczeniu przy pierwszej próbie kontaktu fizycznego. Ich ilość zależna jest od Douriki (każde 500 punktów pozwala na stworzenie pojedynczej iluzji).

Onten:
Eisai Shinka: Suisei (Evolved Eisai: Comet) - użyteczna technika, polegająca na wybiciu się z ogromną prędkością w celu zwiększenia lub zmniejszenia dystansu. Wizualnie przypomina Soru, jednak zamiast oszukiwać zmysł wzroku, zapewnia niemal natychmiastowe przyspieszenie (przez co użytkownik nabiera dodatkowej siły kinetycznej, jeśli np. szarżuje na wroga).
_____________________________________________________

Poziom: 3

Douriki: 7100

Trudność: 9

Styl walki: Widmowy Jack zaczyna zwykle od posługiwania się nożami Tanto. Łączy ogromne Douriki z nieprzewidywalnym wzorcem ataków, który wspomaga Eisai Bunshin oraz mocą Ace Dankon. Lubi obcinać głowy nieuważnym przeciwnikom, przyspieszając natarcie Onten Suisei. Jeśli to nie wystarczy, sięga po Joukaiken. Dopiero w sytuacji poważnego zagrożenia, włącza Shi i jego potęga wzrasta czterokrotnie. Podczas pisania walki z Widmowym Jackiem trzeba pamiętać, że jest on niezrównanym bohaterem. Nie chodzi tu o cechy i umiejętności, ale o fakt. Pokonanie go to niezwykle trudne zadanie.

Bilans: [0/1]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #8 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Bane
Rasa: Nadczłowiek (Generacja 2)
Wiek: 55 l.
Kraj: Nag

Wystąpił:
Ninmu: Koloseum

Biografia: Ludzie mówią, że był niegdyś Gunjinem. Miał przed sobą świetlaną przyszłość. W domu rodzina, w pracy zaufanie i spora odpowiedzialność. Co najważniejsze, miał do tego smykałkę, ale... trafił na lepszego. Zginęło kilku ludzi. Dane zostały wykradzione i wkrótce zaczęły się złe rzeczy. Dwóch żołnierzy straciło rodziny. On mógł temu zapobiec, ale podjął złe decyzje. Teraz szuka odkupienia przyjmując ciosy od młodych wojowników, którzy potrzebują szkolenia. Tylko tyle dobrego może zrobić człowiek, który przestał się szanować.

Opis: Bane odrzucił prawdziwe imię z powodu hańby, którą się okrył. Ten były Gunjin ma prawie dwa metry wzrostu. Na jego krzywą twarz opadają długie, białe włosy. Oczy ma koloru zielonego - spoglądają groźnie z pod czarnych, poprzecinanych bliznami brwi. Ciało ma okryte czarnym podkoszulkiem i bojówkami. Na nogach nosi ciężkie buty wojskowe, z nad których wystają tytanowe nagolenice. Wygląda przerażająco.

Uzbrojenie:
Majątek: 100,000 KUA
Na plecach nosi gigantyczny miecz, a na prawej dłoni kolczasty kastet.

Batsu:
Kallgren (Steiger)
Zakon Gryfa (Łowca)

Statystyki:
Ten: 3
Shageki: 0
Kenjutsu: 1
Hakuda: 1
Fuketsugei: 1
Chi: 7
Siła: 3
Szybkość: 2
Witalność: 2
_____________________________________________________

Moc: Raihonemi - moc panowania nad elektrycznością ciała, a dokładnie zwiększania jej siły i uzewnętrzniania w zabójczych pociskach.

Typ: Tsukau

Kijunhou: Raidou
- Bane tworzy w rękach pocisk czarnej energii, który rzucony i zetknięty z celem eksploduje ładunkiem elektrycznym. Taki ładunek może sparaliżować silnego wojownika i solidnie spalić żywą tkankę. Zwykłego człowieka może zaś... spopielić.

Gensoku: Rai-ken
- Bane wykorzystuje swój miecz do miotania falami energii elektrycznej. Ciosy zadane Bankerenem są zdolne docierać do celu na odległość kilku metrów, gładko przecinając przy tym wszystkie przeszkody.

Eisai:
Ikusaiji (Battle Spirit) - rycerze znani są z niebywałej odporności na obrażenia. Znoszą efekty ran, jakby ich Witalność była wyższa o 1.
Yokan (Premonition) - metoda bezprzyrządowego wykrywania poziomu Douriki u osób, które właśnie go używają.
_____________________________________________________

Poziom: 1

Douriki: 1000

Trudność: 6

Styl walki: Bane doskonale orientuje się w otoczeniu i bez problemu wykorzystuje je do własnych planów. Przez gigantyczny miecz podejście do niego na bliską odległość może być ekstremalnie niebezpieczne - zwłaszcza jeżeli nie potrafi się sprostać sile jego mięśni. Logiczną taktyką jest walka na odległość - a on właśnie na to liczy.

Bilans: [0/2]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #9 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Terrence Forza
Rasa: Człowiek (Zjednany z Mahou)
Wiek: 62 l.
Kraj: Babilon

Wystąpił:
Ninmu: Agresja
Tankyuu: 6

Biografia: Terrence całe życie spędził służąc Babilonowi jako jeden z inkwizytorów i jest tym niezwykle znudzony. Kiedy zbliżył się do pięćdziesiątki, postanowił wycofać się z Sekretnej Wojny i łona Kościoła. Żaden zealota nie może tak po prostu zrezygnować, więc postanowił działać pod pozorem samodzielnej misji. Wyruszył w świat, żeby robić to, o czym zawsze marzył - wędrować, odkrywać i pisać na ten temat książki. Niestety, ciągle ma pecha i niemal zawsze ląduje w złym miejscu, o jeszcze gorszym czasie.

Opis: Długie siwe włosy związane z tyłu głowy, przystrzyżona czarna broda oraz zielone oczy to niezwykłe połączenie. Dodajmy do tego skórzane buty po kolana oraz obcisłą kurtkę w pirackim stylu. Włóżmy mu do ust fajkę oraz zawieśmy na szyi lunetę prawdziwego nomada.

Umiejętności niebojowe:
    • Chemia (2)
    • Detektywistyka (2)
    • Fizyka (1)
    • Historia (2)
    • Matematyka (1)
    • Medycyna (2)
    • Okultyzm (2)
Uzbrojenie:
Majątek: 200,000 KUA
Vent – wspaniale wyważony rapier, będący jednym z 22 legendarnych Meitou.

Batsu:
Babilon Inpu (Jizamurai)

Statystyki:
Ten: 3
Shageki: 1
Kenjutsu: 1
Hakuda: 1
Fuketsugei: 0
Chi: 3
Siła: 0
Szybkość: 3+1
Witalność: 0
_____________________________________________________

Szkoła: Viento

Typ: Alumno

Krąg 1:
Tunel
- Zaklęcie rozpościera powietrzną warstwę wokół ciała i broni podmiotu zaklęcia. Magia zmniejsza obrażenia jakie otrzymuje Terrence a także wspomaga te, które sam zadaje przeciwnikom. Szczególnie rapier Terrence’a staje się niezwykle niebezpieczny, bowiem zaklęcie zwiększa jego zasięg oraz efektywność.
Tornade
- Terrence tworzy małe magiczne Tornado, które przez 30 sekund może niszczyć ściany przewracać samochody a także porywać jego przeciwników i ciskać ich wysoko w powietrze.

Eisai:
Arreglar (Patch up) - dzięki wykorzystaniu surowej, magicznej energii, bohater potrafi szybko zamykać własne rany. Efekt jest zbliżony do tego, jakby miało się pozakładane profesjonalne opatrunki. Skuteczność tej techniki potęgowana jest przez znajomość medycyny.
Medrar (Thrive) - magia na stałe zwiększa Siłę lub Szybkość postaci o 1 punkt (nie ma to wpływu na wartość Chi i zapisuje się na zasadzie cecha+1). Raz dokonanego wyboru nie można zmienić.
_____________________________________________________

Poziom: 1

Douriki: 1210

Trudność: 5,5

Styl walki: Szybka szermierka połączona z wykorzystywaniem elementów otoczenia.

Bilans: [0/2]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #10 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 38
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Cecil Bladewalker
Rasa: Nadczłowiek (Generacja 2)
Wiek: 37 l.
Kraj: Nag

Wystąpił:
Ninmu: Koloseum

Biografia: Cecil wywodzi się z poważanej rodziny o wojskowych tradycjach. Dorastał w Nebul, gdzie otrzymał solidne wykształcenie psychiczne i fizyczne. Po wkroczeniu w dorosłość walczył z Yami na obrzeżach Kotii oraz jako ochotnik w Babilonie. Poza granicami kraju spędził w sumie przeszło pięć lat. Kiedy wrócił, zaproponowano mu stanowisko w pionie egzekutorów. Odrzucił je jednak, twierdząc że stać go na więcej. Szybko zatrudnił się jako gladiator w Nebulskim Koloseum i do tej pory szlifuje tam swoje talenty. W lutym 1614 roku został sierżantem gwardii cesarskiej, jednak nie mogąc sprostać wyśrubowanym wymaganiom, pogrążony we wstydzie złożył rezygnację w czerwcu 1617. Poznawszy wreszcie granice swoich możliwości, niedługo później wstąpił do pionu egzekutorów.

Opis: Cecil jest szczupły i wysoki, jak na klasycznego Nagijczyka przystało (80 kg wagi na 180 cm wzrostu). Ma jasne, długie i niesforne włosy, związane zwykle w niechlujny kucyk, wąskie i sine usta, przenikliwie niebieskie oczy oraz charakterystyczną, różową bliznę ciągnącą się poziomo po jego bladym czole.
Jest dowcipny, pomysłowy i trzeźwo myślący nawet w najbardziej niekorzystnych sytuacjach. Bardzo szanuje prostych i otwartych ludzi (pozostałość po pobycie w Kotii), jednak potrafi również docenić błyskotliwość i elokwencję.
Jako aktywny żołnierz, nawet na arenie występuje w swoim mundurze składającym się z granatowych spodni z kantem, oficerskich skórzanych butów w kolorze czarnym, białej koszuli i granatowej marynarki, którą zdejmuje, gdy przeciwnik okaże się wyzwaniem zmuszającym do wysiłku.

Uzbrojenie:
Majątek: 100,000 KUA
• Srebrzysty rapier wykonany z niezwykle lekkiego i wytrzymałego stopu.

Batsu:
Nag Inpu (Jizamurai)

Statystyki:
Ten: 4
Shageki: 0
Kenjutsu: 2
Hakuda: 2
Fuketsugei: 0
Chi: 6
Siła: 1
Szybkość: 4
Witalność: 1
_____________________________________________________

Moc: Zetsumei - wytwarzanie i rozprzestrzenianie niebezpiecznych trucizn.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Marobu (zwane też Upadkiem Wojownika)
- Ciało Cecila na życzenie pokrywa warstwa niewidocznej i niewyczuwalnej trucizny, która wchłania się przez skórę. Powoduje niemal natychmiastowo gorączkę i halucynacje. Nieleczona, zabija ofiarę o przeciętnym układzie immunologicznym w ciągu trzech dni.

Gensoku: Migaku (zwane też Iluzją Siły)
- Cecil w krótkim czasie staje się znacznie sprawniejszy, szybszy, potężniejszy... a przynajmniej takie wrażenie odnosi jego przeciwnik. W rzeczywistości, moc ta wcale nie dodaje siły, tylko ją odbiera. Cecil wydmuchuje trujące powietrze w twarz ofiary, sprawiając, że gwałtownie opada z sił (na okres jednej godziny traci 1000 Douriki). Kiedy organizm upora się z toksyną, pojawiają się niekontrolowane ataki torsji.

Eisai:
Ikusaiji (Battle Spirit) - rycerze znani są z niebywałej odporności na obrażenia. Znoszą efekty ran, jakby ich Witalność była wyższa o 1.
Nagarekihi (Flow Evasion) - technika pozwalająca wyrwać się z rytmu uderzeń przeciwnika, poprzez ekstremalne zwiotczenie własnego ciała.
_____________________________________________________

Poziom: 1

Douriki: 1000

Trudność: 7,5

Styl walki: Cecil jest wytrawnym szermierzem, jednak doskonale rozumie, że jego nadludzkie moce najlepiej działają w walce wręcz. Oba style stosuje więc naprzemiennie. Ze względu na to, że Zetsumei nie jest widowiskowe, czasem nie może się powstrzymać i "wyjaśnia" przeciwnikowi, co się z nim dzieje. Najczęściej zdarza mu się to w konfrontacjach z prostymi i niezbyt bystrymi osobami.

Bilans: [0/0]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 

Temat zablokowany  Dodaj temat do ulubionych



Strona wygenerowana w 0,15 sekundy. Zapytań do SQL: 13