Tenchi PBF   »    Rekrutacja    Generator    Punktacja    Spis treści    Mapa    Logowanie »    Rejestracja


Centrum NPC
 Rozpoczęty przez *Lorgan, 30-04-2009, 22:38

123 odpowiedzi w tym temacie
*Lorgan   #101 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Lancelot Arturis
Rasa: Człowiek (Zjednany z Mahou)
Wiek: 59 l.
Kraj: Babilon

Wystąpił:
Ninmu:

Biografia: Pojawi się z czasem.

Opis: Ok. 180 cm wzrostu, 70 kg wagi, białe włosy, broda, wąsy - zadbane i przystrzyżone. Nosi się bardzo klasycznie, lecz przy tym dba o wygodę. Na strój najczęściej składa się biała koszula z mankietami i żabotem, skórzane buty, ciemne spodnie i płaszcz z wieloma skrytkami od wewnątrz. Rękawy podwiązuje specjalnymi pasami, żeby nie utrudniały mu dzierżenia broni palnej. Na wierzch okazjonalnie zakłada skrzyżowane pasy do podwieszenia strzelby i innych broni.
Z szacunkiem odnosi się nie tylko do sojuszników, ale także przeciwników (chyba że wyjątkowo zaszli mu za skórę). Jest wnikliwym obserwatorem, którego bardzo ciężko zwieść kłamstwem lub podstępem. Nawet jeżeli nie będzie w stanie rozgryźć konkretów, przeczucie da mu wystarczające powody, żeby być ubezpieczonym. Dekady służby Babilonowi uczyniły go wyjątkowo opanowanym i działającym rozmyślnie. Waży słowa i dobiera je adekwatnie do sytuacji. Dysponuje ciekawym, lekko zachrypniętym głosem, dodatkowo wzbogaconym nietypowym akcentem. Jest największym ekspertem od Mahou i jej pochodnych w całej armii Babilonu. Z tego powodu często zajmuje się szkoleniem nowych adeptów i badaniem magicznych artefaktów zgromadzonych w Zigguracie Płaczu. Ze względu na szereg obowiązków niemal nie podejmuje się pracy w terenie.

Umiejętności niebojowe:
    • Aktorstwo (2)
    • Detektywistyka (4)
    • Fałszowanie (2)
    • Historia (4)
    • Koneksje [Babilon, Khazar] (2)
    • Kulturoznawstwo (3)
    • Medycyna (3)
    • Okultyzm (4)
    • Okultyzm [Magia Babilonu] (4)
    • Okultyzm [Magiczne artefakty] (4)
    • Okultyzm [Manitou] (3)
    • Przetrwanie (1)
    • Psychologia (3)
    • Taktyka (4)
    • Zabezpieczenia (2)
Szkoły Walki (Sei):
    • Sejou: Ichigan Sogeki (3)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się metodami Ichigan Sogeki otrzymuje możliwość omijania większości pancerzy przeciwników kosztem -1 do Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Shageki.
    2. Ichigan Sandan – przy pomocy Douriki, kula zostaje "naprowadzona" na cel. O ile nie przesłoni go jakaś przeszkoda, trafienie jest stuprocentowe. Pocisk porusza się w tym trybie znacznie wolniej i przez to zadaje mniej dotkliwe rany.
    3. Juugan Wareru - użytkownik tej techniki strzela z broni bez załadowanych pocisków, wykorzystując zamiast nich własne, skompresowane Douriki. Siła takiego ataku jest więc zależna od potęgi strzelającego. Ktoś o 2000道力 bez problemu może przebić betonową ścianę. Juugan Wareru jest niewidzialne, zabójczo precyzyjne (warunki pogodowe nie mają wpływu na lot "pocisku") i dwukrotnie szybsze niż zwyczajny nabój. Każdy punkt Witalności (począwszy od zerowego) pozwala na przeprowadzenie dwóch ataków bez odpoczynku.
Uzbrojenie:
Majątek: 10,550,000 KUA
Scriptor - magiczna strzelba powtarzalna typu pump action o jesionowej kolbie, zdolna nanosić magiczne symbole w miejsce trafienia, jakby zrobił to sam dzierżący ją zealota. Magazynek mieści 5 normalnych pocisków, ale strzał może odbyć się niezaładowaną bronią w celu zastosowania magicznego efektu. Jest bardzo wytrzymała, a nawet jeśli zostanie uszkodzona, będzie ją można przywrócić do pełnej sprawności dzięki babilońskiemu Etherionowi. Zealota to niej dostrojony może dokonać przeładowania, nakierowania lufy na cel i strzału samą siłą woli, jeśli znajduje się w odległości nie większej niż 10 metrów.
Signet Aeternitatis - potężny artefakt należący wieki temu do arcykapłanów Ra, boga słońca z Pustyni Rozpaczy, uważanego obecnie za najbardziej wierne odzwierciedlenie Lumena w historii. Ten, który nosi go na palcu, przestaje się starzeć i zyskuje odporność na wszelkie naturalne choroby.
Medalion Przywrócenia - tymczasowo umagiczniany artefakt przedstawia wykonany z mosiądzu ankh, mniej więcej rozmiaru dłoni. Każdy zealota jest w stanie przepuścić przez niego magię, żeby zasilić drzemiące we wnętrzu silne zaklęcie leczenia. Aktywacja następuje poprzez złamanie medalionu. Działanie polega na przywróceniu użytkownika do pełni zdrowia (nie regeneruje jednak brakujących kończyn, ani nie usuwa klątw).
• Papierowy talizman (x10) - owoc magicznego rytuału przeprowadzonego dzięki Onten, Jahou: Ofuda.
• Skórzany futerał - zawiera dwadzieścia malutkich, plastikowych fiolek wypełnionych krwią Lancelota i dwie z jadem PP w termoizolacyjnych ochraniaczach.
Senryuu - noszony w specjalnych szelkach, na plecach.
• Semras - ukryty w bucie.
• Pojemniczek z przezroczystym lakierem - służy do ręcznego malowania magicznych symboli.
Tarcza fotonowa - ukryta w klamrze paska.

Batsu:
Babilon Seikigun (Taichou)

Statystyki:
Ten: 4
Shageki: 2
Kenjutsu: 0
Hakuda: 2
Fuketsugei: 0+1
Chi: 4
Siła: 0
Szybkość: 2
Witalność: 2
_____________________________________________________

Szkoła: Encender

Typ: Alumno

Krąg 1:
Sigil: Remissionis
- Magiczny symbol o średnicy 5 cm, który naniesiony na dowolną powierzchnię potrafi jednorazowo, na życzenie, wchłonąć i uwolnić dowolne wymierzone w niego zaklęcie kręgu pierwszego, drugiego lub trzeciego. Jeżeli jest nim inny magiczny symbol, zostaje wpisany wewnątrz. Liczba aktywnych wersji Sigil: Remissionis nie może być większa od wartości Ten ich twórcy.
Lancelot ma ten symbol wyryty jako bliznę po wewnętrznej stronie lewej dłoni, przez co może go dowolnie często odnawiać na użytek osobisty.
Sigil: Jubar
- Magiczny symbol o średnicy 4 cm, który naniesiony na dowolną powierzchnię potrafi przepełnić pierwszy dotknięty obiekt lub osobę świetlistą mocą, wkrótce wywołującą dotkliwie raniącą eksplozję od wewnątrz. Liczba aktywnych wersji Sigil: Jubar nie może być większa od wartości Ten ich twórcy.
Lancelot ma ten symbol wyryty jako bliznę po wewnętrznej stronie prawej dłoni, przez co może go dowolnie często odnawiać na użytek osobisty.
Sigil: Recreo
- Magiczny symbol o średnicy 4 cm, który naniesiony na dowolną żywą istotę potrafi drastycznie przyspieszyć jej regenerację. Ciężko ranna, chora lub skrajnie wyczerpana osoba wydobrzeje w przeciągu kilku minut. Liczba aktywnych wersji Sigil: Recreo nie może być większa od wartości połowy Ten ich twórcy.
Lancelot ma ten symbol wyryty jako bliznę na piersi, w miejscu serca, przez co może go dowolnie często odnawiać na użytek osobisty.

Krąg 2:
Sigil: Purificationis lux
- Lavabis omnes - magiczny symbol o średnicy 4 cm, który naniesiony na dowolną powierzchnię natychmiast rozbłyska złotym światłem, które usuwa działanie wszelkich zaklęć, nadludzkich i szamańskich mocy (chociaż nie samych transformacji) w promieniu 3 metrów.
Sigil: Norma divina
- Erit ut prius dictum - magiczny symbol o średnicy 4 cm, który naniesiony na dowolną powierzchnię natychmiast wymusza w promieniu 12 metrów jedno z następujących praw: Verum (nakaz mówienia samej prawdy), Misericordia (zaraz fizycznego krzywdzenia innych) lub Conclusis (zakaz opuszczania strefy działania zaklęcia). Wygasa samoczynnie (po minucie za każde 500 punktów Douriki twórcy), ewentualnie wcześniej, na życzenie.
Nie można go złamać żadną metodą o ile pozostaje aktywne, a ofiara znajduje się pod jego wpływem.

Krąg 3:
Miraculum
- Arms wide open, I stand alone. I'm no hero, and I'm not made of stone. Right or wrong, I can hardly tell. I'm on the wrong side of heaven, and the righteous side of hell - subtelne zaklęcie, które zmienia prawdopodobieństwo zdarzeń w zależności od potrzeb użytkownika. Samo w sobie nie ma określonego czasu trwania, zasięgu, ani skali. Cokolwiek może się zdarzyć, żeby spełnić pojedyncze pragnienie, zdarzy się, poczynając od rzeczy najbardziej możliwych. Przykładowo, jeżeli zealota chce, żeby przeciwnik nie zastrzelił bezbronnej dziewczyny, zaklęcie może spowodować chybienie, zacięcie się broni (jeśli jest bardziej prawdopodobne niż chybienie), albo nawet zawalenie się stropu na głowę. Nie można zażyczyć bezpośrednio czyjejś krzywdy, pozyskania dóbr, ani wiedzy - to jedyne ograniczenia.

Eisai:
Vista (Vision) - bohater obdarzony tą techniką jest w stanie na pierwszy rzut oka rozpoznać, czy ktoś jest człowiekiem, czy nadczłowiekiem.
Innato (Inborn) - część zealotów podczas swojego szkolenia odkrywa, że stać ich na więcej niż pozostałych. Posiadacz Innato potrafi rzucać dodatkowe zaklęcie pierwszego kręgu.
Sonido (Sound) - wspomagana magią technika ruchowa, sprawiająca, że atakujący może "zniknąć" sprzed oczu obserwatora i pojawić się nawet kilka metrów dalej. Jej skuteczność zależy od Szybkości.
Indizar (Index) - dzięki wyczerpującym studiom i trenowaniu umysłu, bohater posiadł umiejętność rzucania kolejnego zaklęcia drugiego kręgu.

Onten:
Koumokuten - otwiera umysł na objawioną prawdę. Podnosi najniższą (lub jedną z najniższych, wybraną) statystykę poboczną dla Ten o 1 (nie ma to wpływu na wartość Ten i zapisuje się na zasadzie cecha+1). Raz dokonanego wyboru nie można zmienić.
Jahou: Amanojaku (Black Arts: Demon Under the Feet of Temple Statues) - użytkownik tej techniki tworzy na kilka sekund iluzję w promieniu dwudziestu metrów od siebie, jakoby postaci nią objęte znajdowały się u podnóża wielkich, kamiennych posągów przedstawiających rozmaite bóstwa panteonu Shintou. Amanojaku wywiera efekt psychologiczny, który uniemożliwia zealotom rzucanie zaklęć, a innych onieśmiela lub paraliżuje (zależnie od tego, czy użytkownik posiada przewagę Ten). Stosowanie tej techniki częściej niż raz między medytacjami może doprowadzić do błędu, tym samym obracając paraliżujący podziw przeciw sobie samemu.
Jahou: Ofuda (Black Arts: Talisman) - znawca tej techniki potrafi za sprawą skomplikowanego rytuału tworzyć papierowe talizmany (kartki z wymalowanymi znakami o magicznej mocy). Ciśnięte w kierunku nadchodzącego ataku, tworzą transparentną barierę, której wytrzymałość porównywalna jest do pancernej płyty grubości ok. 10 mm, za każdą wykorzystaną sztukę. Ofuda rozpada się po zakończeniu ataku, przed którym chronił i nie może zostać użyty ponownie. Uszkodzenie go przed aktywacją (zamoczenie, rozdarcie, zamazanie itp.) rozprasza magiczną moc i czyni bezużytecznym.
Jahou: Miboujin no Sougi (Black Arts: Widow's Funeral) - użytkownik tej techniki potrafi bezbłędnie wyrysować i kroplą swojej krwi uaktywnić magiczny krąg o średnicy od 2 do 20 metrów, w którym wszystkie duchy są momentalnie egzorcyzmowane. Wolne Manitou mogą powrócić po najbliższym wschodzie słońca, a przeklęte dusze, związane z miejscem, osobą, etc. po około tygodniu. Miboujin no Sougi nie działa na Manitou związane z szamanem, ani Youkai, ponieważ stanowią pojedynczy, nierozerwalny byt.
_____________________________________________________

Poziom: 3

Douriki: 7600

Trudność: 8

Styl walki: Chyba najbardziej wyróżniającą cechą Lancelota jest styl jego walki. Przywykły do mierzenia się ze znacznie sprawniejszymi fizycznie nadludźmi i szamanami nauczył się perfekcyjnie planować swoje zagrania na wiele ruchów do przodu. Podczas gdy inni wykorzystują swoją znajomość taktyki do tworzenia rozbudowanych planów i manipulacji, w jego wypadku całe życie ogranicza się do traktowania biegu wydarzeń niczym gry go - kto kontroluje więcej, wygrywa. Czego? Właśnie owych wydarzeń, miejsc i pomocnych faktów. Ze względu na to nigdy nie angażuje się w zwykłą wymianę ciosów, nawet z potencjalnie słabszym przeciwnikiem. Po co ryzykować? Zamiast tego rozlokuje w strategicznych miejscach sigile Remissionis i Jubar, żeby wykorzystać ich efekty o odpowiedniej porze. W jednym Remissionis, które zazwyczaj ma aktywne na lewej dłoni, często umieszcza Purificationis lux, a w drugim, noszonym na kartce głęboko ukrytej w ubraniu, Miraculum na czarną godzinę, żeby nie musiał tracić czasu na inkantację. Kiedy zaklęcie lub rytuał wymaga poświęcenia krwi, może posłużyć się tą z ampułek w futerale, jeżeli okoliczności będą sprzyjające. Do kontrolowania tempa konfrontacji wykorzystuje zaufane sigil, Norma divina. Może dzięki niemu odseparować od siebie przeciwnika (nieważne jaki jest szybki), zakazać przemocy, albo w inny sposób dopomóc sobie w kontrolowaniu jego poczynań. Arsenał ofensywny ograniczył do wspomaganej szkołą walki strzelby, zdolnej błyskawicznie i niepostrzeżenie rozmieszczać w jego imieniu magiczne znaki, a także zaklęcia Jubar, które rani od wewnątrz, więc z niepominięciem większości stosowanych zabezpieczeń i technik obronnych. Jeśli jego plany nie idą po myśli lub potrzebna jest specjalna interwencja, użyje Miraculum. Nie będzie się przed tym wzbraniał, ani oszczędzał zaklęcia na ostatnią chwilę, ponieważ potrafi być bardzo przydatne także poza walką.
W przeciwieństwie do znakomitej większości pozostałych zealotów poświęcił mnóstwo czasu i środków, żeby przyswoić sobie prastarą magię rytualną - wybrakowanego kuzyna prawdziwej Mahou. Wiedza, która z początku okazała się przydatna jedynie podczas badań naukowych i odszyfrowywania właściwości artefaktów, szybko znalazła swoje miejsce w walce. Im większy arsenał, tym łatwiej radzić sobie z nieoczekiwanym. Tym również więcej okazji do zastawiania pułapek. Może nawet do granic przesady.
Wszystko powyżej tyczy się walki, można by rzec, twarzą w twarz. Możliwości Lancelota nie są jednak do niej ograniczone. Posiada naturalne skłonności do dywersji i partyzantki. Również w słowie. Gromadzi fakty i układy pozwalające wybić oponentów z równowagi i uzyskać to, czego potrzebuje. Szantaż nigdy nie jest ordynarny, ani przesadnie wyrafinowany. Załatwia jednak to, na czym najbardziej zależy - niszczy wolę walki. Lancelot szanuje honor i potrafi grać według reguł, ale jest zbyt racjonalny, żeby pokładać w nim jakiekolwiek zaufanie - tak ze swojej strony, jak i przeciwnika.

Bilans: [0/0]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #102 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Garyuu vel Trzeci Smok
Rasa: Nadczłowiek (Generacja 2)
Wiek: 42 l.
Kraj: Sanbetsu (Yami)

Wystąpił:
Ninmu: Ciemność kontra światło
Tankyuu: 1

Biografia: Garyuu przyszedł na świat w ramach sanbetańskiego projektu "Tetsuzai", mającego stworzyć idealne połączenie między żywym organizmem i maszyną. Zamiast imienia nadano mu numer #20. W latach młodości poddawany był specjalnemu treningowi oraz wielu operacjom, czyniącym go w coraz większym stopniu cyborgiem. Pomimo sprawiania pozorów bycia pogodzonym ze swoim losem, w wielu 17 lat uciekł, wykorzystując dobrą okazję i poznane dawno temu luki w systemie bezpieczeństwa. Kiedy błąkał się bez celu po ulicach Higure, został wypatrzony i przygarnięty przez Shiona Ryuuzakiego. Otrzymał imię Garyuu oraz miejsce w formującym się Gangu Czterech Smoków.

Opis: Garyuu jest masywnym mężczyzną o wręcz nienaturalnie szerokich barkach. Ma wydatny łuk brwiowy, gładko ogoloną twarz i wiecznie pozbawioną wyrazu minę. Jego głos nie daje śladu jakiegokolwiek akcentu. Blond włosy ma wystylizowane na szeroki irokez.
Zrównoważony i przesadnie racjonalny nawet w najtrudniejszych chwilach. Dysponuje doskonałą pamięcią do szczegółów i analitycznym umysłem. Wolny czas spędza na czytaniu książek w samotności. Niechętnie odwołuje się do przemocy, ale nie zawaha się jej użyć, jeśli przyniesie to korzyść Gangowi Czterech Smoków. Pomimo statusu wyróżnia się skromnością oraz totalnym brakiem osobistych ambicji.

Umiejętności Niebojowe:
    • Koneksje (4)
    • Programowanie (4)
    • Psychologia (3)
    • Taktyka (3)
Szkoły Walki (Dou):
    • Madou: Kuromeiken (2)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Kuromeiken otrzymuje modyfikator +2 do Siły w zamian za -1 od Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
    2. Chikaratsu - technika, która zbiera zapasy energii w rękach, nadając im szkarłatny połysk i moc wyniszczania. Użytkownik jest teraz w stanie dotykiem zmniejszyć Witalność lub Siłę przeciwnika o 1 i dodać tę samą wartość sobie. Efekt utrzymuje się niecałą godzinę i może zostać zastosowany maksymalnie na dwóch osobach jednocześnie.
    Mroczne piętno: Adept tej szkoły nie otrzymuje Douriki za przegraną walkę.
Uzbrojenie:
Majątek: 6,500,000 KUA
• Comlink

Batsu:
Gang Czterech Smoków (Oyabun)

Statystyki:
Ten: 2
Shageki: 0
Kenjutsu: 0
Hakuda: 2
Fuketsugei: 0
Chi: 9
Siła: 4
Szybkość: 0
Witalność: 5
_____________________________________________________

Moc: Gatai Dorei - przyswajanie nieorganicznej materii przez tkanki i kontrolowanie zaawansowanych obwodów elektrycznych przy pomocy układu nerwowego.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Chitan Kokkaku
- Struktura kostna Garyuu została całkowicie zastąpiona stelażem z niezwykle odpornego stopu tytanu. Umożliwia potencjalnie lepsze wykorzystanie siły mięśni, chroni organy wewnętrzne oraz najbardziej delikatną elektronikę.

Gensoku: Soshiki Seigyo
- Dzięki specjalnym stymulatorom (metaliczne druciki w całym ciele, których efekt transmituje się przez dotyk), użytkownik jest w stanie kontrolować funkcjonowanie tkanek, głównie mięśniowej, efektywnie zwiększając swoją Witalność o 2 punkty.
- Tatsu: Poprzez zwiększanie objętości odpowiednich tkanek, można powstrzymać krwawienie z większości ran, a nawet powstrzymać truciznę przed dotarciem do ważnych organów, a następnie pozbycie się jej dzięki Kogasu.
- Midasu: Transmitowana przez dotyk fala stymuluje mięśnie przeciwnika w taki sposób, żeby przerwać efekt dostrojenia do dowolnej szkoły walki. Efekt utrzymuje się przez minutę na każde 500 Douriki użytkownika.

Ousei: Subete no Kinzoku
- Podzespoły elektro-mechaniczne całkowicie przejęły kontrolę nad ciałem, regulując jego procesy, ale i zastępując w razie potrzeby. Ścięgna i mięśnie, gdy zawiodą zastępowane są przez metalowe tłoki obok, oczy przez cybernetyczne wizjery umieszczone głębiej w oczodołach. Nawet mózg posiada tymczasowy zamiennik oparty na sztucznej inteligencji z dostępem do sensorów, baz danych i imponującej mocy obliczeniowej. Użytkownik jest w stanie funkcjonować nawet, gdy jego biologiczny organizm umrze, a nawet reanimować i odtworzyć go po czasie (ciało odtwarza się w tempie 10 kg dziennie). Ulepszenia mechaniczne znacznie zwiększają naturalny potencjał (Siła +2) i w ogólnym sensie czynią z nadczłowieka maszynę.
- Hikitsugu: Jeśli użytkownik przyłączy urządzenie mechaniczne/elektroniczne to swojego ciała, może przejąć nad nim kontrolę. Ma w tym celu szereg przewodów ukrytych pod skórą rąk, nóg i korpusu.

Eisai:
Kogasu (Incinerate) - metoda gwałtownego przyspieszania własnego metabolizmu, dzięki której można łatwo oczyścić organizm ze wszelkich toksyn, które nie mają natychmiastowego i permanentnego działania. Skutkiem ubocznym jej zastosowania, jest osłabienie wywołane spaleniem potrzebnych kalorii.
Hakuen (White Smoke) - zdolność toczenia walki bez użycia wzroku. Doskonała w sytuacjach, gdy widoczność jest ograniczona lub przeciwnik posługuje się iluzją.
Tekkai (Iron Body) - napięcie mięśni w taki sposób, że tworzy się z nich naturalny pancerz chroniący przed atakami. Im wyższa Witalność, tym skuteczniejsza ochrona.
_____________________________________________________

Poziom: 2

Douriki: 3000

Trudność: 7,75

Styl walki: Analityczne skłonności Garyuu uczyniły go bardzo zapobiegliwym. Poświęca więcej czasu i środków, niż jest to z pozoru konieczne. Dba o każdy detal i błahostkę, żeby kontrolować sytuację. Nigdy nie pastwi się nad wrogiem, nie wygłasza tyrad, ani nie wyśmiewa przegranych. Jest poważny i ostrożny - nawet kiedy wszystko układa się po myśli. W walce polega na swoich pięściach i przytłaczającemu Tekkai, które dzięki cyborgizacjom może utrzymywać aktywne dowolnie długo. Ma nadnaturalne wyczucie czasu dzięki Subete no Kinzoku i wykorzystuje je do pokonywania szybszych od siebie. W razie czego może także przejąć kontrolę nad urządzeniami w okolicy, np. żeby przygotować sobie dywersję.

Bilans: [0/0]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #103 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Alexander di Angelo
Rasa: Człowiek (Zjednany z Mahou)
Wiek: 26 l.
Kraj: Babilon (Yami)

Wystąpił:
Ninmu: Kwiat zemsty

Biografia: Członek rodziny zabójców, związanej z Białą Różą od samego początku. Całe życie doskonalił się w sztuce niesienia cichej śmierci.

Opis: Szczupły, bardzo wysportowany i zwinny. Ma dość długie, stalowoszare włosy, gładko ogoloną twarz i przenikliwe spojrzenie. Nosi czarne szaty z kapturem, pod którymi skrywa złożoną broń.
Jest świetnie wytrenowanym narzędziem w rękach rodu Orsini. Od dziecka indoktrynowany i przygotowywany do roli zabójcy, nie zawaha się nawet sekundy przed wykonaniem misji. Małomówny i skupiony przez większość czasu. Emocje stara się trzymać na wodzy w każdej sytuacji.

Umiejętności niebojowe:
    • Detektywistyka (2)
    • Taktyka (2)
    • Zabezpieczenia (2)
Szkoły Walki (Dou):
    • Sejou: Shaheifuu Youshiki (1)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Shaheifuu Youshiki otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Fuketsugei.
Uzbrojenie:
Majątek: 350,000 KUA
• Włócznia - nowoczesna, rozkładana, z wbudowanym paralizatorem.

Batsu:
Biała Róża (Zabójca)

Statystyki:
Ten: 3
Shageki: 0
Kenjutsu: 0
Hakuda: 1
Fuketsugei: 2
Chi: 3
Siła: 0
Szybkość: 3+1
Witalność: 0
_____________________________________________________

Szkoła: Viento

Typ: Alumno

Krąg 1:
Spina Aerea
- Zaklęcie kształtuje prądy powietrzne w niewidzialne, wąskie szpikulce, które użytkownik może posyłać w kierunku celu ręką lub przy pomocy broni. Ich skuteczność i prędkość lotu przewyższa najlepsze rzucane sztylety.
Zona di Aria
- Zaklęcie obejmuje powietrze w promieniu trzech metrów od zealoty i pozwala na chwilowe zwiększanie jego oporu. Tworzy to rodzaj niewidzialnej tarczy, która chroni przed obrażeniami. Pociski pistoletowe wymierzone w czar wytracają prędkość i spadają na ziemię, cięcie kataną napotyka na niewidzialną barierę, którą znacznie je spowalnia (jeśli atakujący jest dostatecznie silny, w przeciwnym wypadku całkowicie je blokuje) itp. Słabością tej niezwykłej mocy jest obszar działania: chroni przed atakami tylko z jednego kierunku jednocześnie.

Eisai:
Vista (Vision) - bohater obdarzony tą techniką jest w stanie na pierwszy rzut oka rozpoznać, czy ktoś jest człowiekiem, czy nadczłowiekiem.
Medrar (Thrive) - magia na stałe zwiększa Siłę lub Szybkość postaci o 1 punkt (nie ma to wpływu na wartość Chi i zapisuje się na zasadzie cecha+1). Raz dokonanego wyboru nie można zmienić.
_____________________________________________________

Poziom: 1

Douriki: 1400

Trudność: 6,5

Styl walki: Alexander polega przede wszystkim na zaskoczeniu. Większość wrogów z którymi walczył, pokonywał jednym, precyzyjnie wymierzonym ciosem. Jeśli strategia zawiedzie, przechodzi do wykorzystania swoich zabójczych zaklęć (głównie Spina Aerea, które posyła w cel z czubka włóczni, efektywnie zwiększając jej zasięg) i szkoły walki. Brak mu kondycji do przeciągania konfrontacji i doskonale zdaje sobie z tego sprawę. Zrobi wszystko, żeby uwinąć się najszybciej, jak to możliwe i zniknąć z miejsca zbrodni, zanim ktoś go zauważy.

Bilans: [0/1]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #104 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Salvator Fabris
Rasa: Człowiek (Zjednany z Mahou)
Wiek: 31 l.
Kraj: Babilon (Yami)

Wystąpił:
Ninmu: Róża na grobie

Biografia: Kiedy jego pierwszy mistrz został skazany na śmierć za zdradę Babilonu, trafił pod skrzydła Eleny Orsini, która brutalnymi metodami wyszkoliła go na zabójcę w Białej Róży. Pomimo że to Alexander di Angelo traktowany jest jako numer jeden w całej organizacji, Salvator jest od niego groźniejszy w otwartej walce. Elena zdaje sobie sprawę z jego prawdziwej wartości i często trzyma w pobliżu, jako ochroniarza.

Opis: Młody, szczupły i apatycznie wyglądający blondyn. Ma ciemne, niemal czarne oczy i rachityczną sylwetkę, która w ogóle nie przywodzi na myśl wojownika. Nosi powyciągane swetry lub golfy.
Wzbudza zainteresowanie płci pięknej, przynajmniej do czasu, gdy pozna się jego wyblakłą osobowość. Jest strachliwym i nieśmiałym introwertykiem, dającym sobą pomiatać nawet osobom wielokrotnie słabszym. Nie posiada woli zwycięstwa, zainteresowań, ani aspiracji. Być może to właśnie oderwanie od rzeczywistości i bierne poddawanie się życzeniom Eleny uczyniły z niego tak niebezpiecznego zabójcę. Żaden strach, ani przeciwności nie są w stanie go powstrzymać. Nawet płacząc lub wyjąc z bólu będzie atakował z taką samą beznamiętną zajadłością, co w normalnych okolicznościach. Często narzeka z byle powodu, żeby ostatecznie i tak zrobić o co go poproszono.

Umiejętności niebojowe:
    • Medycyna [Anatomia] (3)
    • Muzyka [Śpiew] (1)
Szkoły Walki (Sei):
    • Sejou: Ludift Youshiki (1)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Ludift Youshiki otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
Uzbrojenie:
Majątek: 500,000 KUA
• Miecz - lekki, obosieczny, o prostym ostrzu.

Batsu:
Biała Róża (Zabójca)

Statystyki:
Ten: 2
Shageki: 0
Kenjutsu: 2
Hakuda: 0
Fuketsugei: 0
Chi: 4
Siła: 0
Szybkość: 2
Witalność: 2
_____________________________________________________

Szkoła: Lumbre

Typ: Origen

Krąg 1:
Hakkaten
- Użytkownik spowija się magią ognia, pozyskując właściwości przypominające działanie silnika rakietowego. Za każdym jego ruchem zostaje wyrzucony język płomieni. Zwiększa to efektywną Szybkość o 2, jednak wiąże się z dwoma ograniczeniami. Przeciążenia sprawiają, że postać męczy się, jakby jej Witalność była niższa o 1. Ponadto, stosowanie Hakkaten dłużej niż kilka minut bez przerwy, powoduje zagrażające życiu przegrzanie organizmu.
Tanzou
- Dzięki temu zaklęciu możliwe jest rozgrzewanie w kilka sekund i przetapianie metali w promieniu dwóch metrów, tylko o tym myśląc. Jedna rzecz może być manipulowana w jednym czasie.
Nagadachi - użytkownik przetapia swoją broń w długi, rozgrzany do czerwoności miecz. Pomimo z natury plastycznego stanu, moc zaklęcia utrzymuje jego kształt i twardość w trakcie walki.
Chibiru - tępi i wygina metalową broń przeciwnika, czyniąc ją niemal całkowicie bezużyteczną.
Karihosu
- Zaklęcie natychmiastowo odparowuje wodę z dotkniętej żywej istoty. Prowadzi do halucynacji i znacznego osłabienia (-1,000道力). Wielokrotne użycie nie potęguje efektu, jednak jeśli ofiara w jakiś sposób zdołała uzupełnić płyny, żeby pozbyć się szkodliwych efektów, można je w ten sposób przywrócić.

Eisai:
Arreglar (Patch up) - dzięki wykorzystaniu surowej, magicznej energii, bohater potrafi szybko zamykać własne rany. Efekt jest zbliżony do tego, jakby miało się pozakładane profesjonalne opatrunki. Skuteczność tej techniki potęgowana jest przez znajomość medycyny.
Innato (Inborn) - część zealotów podczas swojego szkolenia odkrywa, że stać ich na więcej niż pozostałych. Posiadacz Innato potrafi rzucać dodatkowe zaklęcie pierwszego kręgu.
_____________________________________________________

Poziom: 1

Douriki: 1600

Trudność: 7

Styl walki: Salvator podczas konfrontacji stosuje szybkie i bardzo intensywne kombinacje zaklęć, wspomagane dostrojeniem do szkoły walki. W pierwszej kolejności posługuje się Hakkaten i dzięki pozyskanemu w ten sposób przyspieszeniu, skraca dystans do przeciwnika. Jeżeli ma do czynienia z kimś walczącym metalową bronią, używa Chibiru, żeby ją zniszczyć. W przeciwnym wypadku od razu rzuca Karihosu i rozczłonkowuje przeciwnika mieczem rozgrzanym dzięki Nagadachi. Nie zmarnuje żadnej okazji, żeby zadać decydujący cios, ponieważ przeciągana walka może doprowadzić do przegrzania (chyba że walczy w zimowym środowisku lub inaczej może zachować normalną temperaturę ciała). Dzięki szkoleniom w Białej Róży stał się prawdziwym ekspertem w dziedzinie anatomii, co wykorzystuje w seriach druzgoczących i nieobliczalnych ataków.

Bilans: [1/0]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #105 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Yuuna Sataka
Rasa: Nadczłowiek (Generacja 2)
Wiek: 24 l.
Kraj: Sanbetsu

Wystąpiła:
Ninmu: Nocne łowy III

Biografia: Yuuna pochodzi z zamożnej i wpływowej rodziny fabrykantów z Fojikawy. Od dziecka charakteryzowała się analitycznym umysłem i żądzą wiedzy, dzięki czemu została desygnowana na dziedziczkę rodzinnego interesu z pominięciem starszych braci. Rodzice zapewnili jej najlepsze możliwe wykształcenie, niemal pół życia spędziła w prestiżowej szkole z internatem, położonej opodal Doliny Wisni. Założycielka i prezeska licealnego Klubu Detektywów. Jej potencjał został wyłowiony przez rekruterów służb porządkowych, którzy w jej osiemnaste urodziny złożyli dziewczynie propozycję pracy dla policji w Dolinie Wiśni. Została awansowana do RG-37 za sprawą sporej łapówki wręczonej przez ojca, który nie mógł się pogodzić z utratą ukochanej córki. Mimo tego, Sataka świetnie sprawdza się na stanowisku komisarza w Fojikawie i swą pracą przysparza rodzinie sporo dumy.

Opis: Yuuna jest niewysoką dziewczyną o długich, sięgających pasa, kruczoczarnych włosach. Ma ogromne, orzechowe oczy. W opinii płci przeciwnej uchodzi za urodziwą, choć może odrobinę zbyt inteligentną. Można by ją uznać za całkowicie nieszkodliwą, gdyby nie kabura z pistoletem otwarcie noszona na udzie. Jej charakter jest równie zwodniczy. W jednej chwili potrafi z sympatycznej i uśmiechniętej dwudziestolatki zamienić się w oziębłą, cyniczną policjantkę, zdolną charyzmą rozpędzać tłumy. Jest typem samotnego detektywa wierzącego w swą szczęśliwą gwiazdę. Uwielbia rozwiązywanie zagadek. Ma słabość do pluszowych zwierzaków, którymi była otoczona w dzieciństwie.

Umiejętności niebojowe:
    • Aktorstwo (1)
    • Detektywistyka (3)
    • Ekonomia (1)
    • Koneksje [Sanbetsu] (1)
    • Taktyka [Kryminalistyka] (2)
Uzbrojenie:
Majątek: 50,000 KUA
• Ares - noszony w kaburze, przy udzie.
• Telefon komórkowy - z wieloma gumowymi brelokami w kształcie ludzkich sylwetek.

Batsu:
RG-37 (Fojikawa) (Komisarz)

Statystyki:
Ten: 2
Shageki: 2
Kenjutsu: 0
Hakuda: 0
Fuketsugei: 0
Chi: 8
Siła: 1
Szybkość: 4
Witalność: 3
_____________________________________________________

Moc: Guujin no Koukan - wpływanie na ofiary przy pomocy lalek.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Ningyoushi
- Jeden włos, kropla krwi lub fragment naskórka: to wszystko czego potrzebuje użytkownik do zlokalizowania ofiary. Nadludzką zdolnością wiąże zebrane materiały z humanoidalną lalką, tworząc wróżbiarskie wahadełko. Będzie się ono lekko wychylać w stronę, gdzie znajduje się poszukiwany, jeżeli dystans do niego nie przekracza kilometra. Efekt wygasa po dobie.

Gensoku: Hagemi
- Lalka stworzona dzięki Ningyoushi staje się zdolna do transferu prostych bodźców na niewielkie odległości (do 10 metrów). Uszkodzenie jej w jakikolwiek sposób zada połączonej ofierze fantomowy ból.

Eisai:
Kogasu (Incinerate) - metoda gwałtownego przyspieszania własnego metabolizmu, dzięki której można łatwo oczyścić organizm ze wszelkich toksyn, które nie mają natychmiastowego i permanentnego działania. Skutkiem ubocznym jej zastosowania, jest osłabienie wywołane spaleniem potrzebnych kalorii.
Hakuen (White Smoke) - zdolność toczenia walki bez użycia wzroku. Doskonała w sytuacjach, gdy widoczność jest ograniczona lub przeciwnik posługuje się iluzją.
_____________________________________________________

Poziom: 1

Douriki: 1300

Trudność: 5,5

Styl walki: Yuuna nie lubi walczyć. Uważa, że prawdziwy detektyw zwycięża siłą umysłu, nie mięśni. Woli wycofać się z pojedynku, rażąc przeciwnika nadludzką mocą i wezwać posiłki. Jeżeli z jakiegoś powodu nie może tego zrobić, sięgnie po broń palną (chociaż bez zamiaru pozbawienia życia).

Bilans: [0/0]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #106 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Shibu Aragami
Rasa: Nadczłowiek (Generacja 2)
Wiek: 28 l.
Kraj: Sanbetsu

Wystąpiła:
Ninmu:

Biografia: Shibu urodziła się w wyniku eksperymentu, jako "córka" dwójki naukowców z Omoi Munashi. Gdy okazało się, że założenia projektu nie zostały spełnione, szybko została oddana pod opiekę babci, która nauczyła ją szacunku do tradycji i pielęgnowała rosnący talent artystyczny dziewczynki. Niestety, staruszka nie potrafiła rozbudzić emocji porzuconego dziecka. Po jej śmierci, piętnastoletnia Shibu przeprowadziła się do Doliny Wiśni i założyła niewielką pracownię kaligrafii, która w oszałamiającym tempie zdobyła rozpoznawalność w całym państwie i przyniosła właścicielce niemały majątek. Działalność cywilna była jednak tylko przykrywką dla prawdziwej pracy. Młoda artystka w szybkim tempie pięła się również w hierarchii Inpu, wyrażając w ten sposób drugą część swojego talentu.

Opis: Wysoka kobieta o delikatnej urodzie, podkreślonej dodatkowo tradycyjną szatą. Proste, czarne włosy zazwyczaj nosi rozpuszczone. Każdy jej ruch wydaje się zaplanowany i doskonale płynny, a głos jest łagodny, nawet gdy komuś grozi. Zazwyczaj porusza się boso. Zawsze ma przy sobie ozdobny futerał z tkaniny, wielkości długiego miecza. W rzeczywistości opakowanie kryje sporych rozmiarów pędzel, którego Shibu używa do manifestowania swej mocy i do walki.

Umiejętności niebojowe:
    • Koneksje [Sanbetsu] (1)
    • Kulturoznawstwo (2)
    • Okultyzm (3)
Szkoły Walki (Dou):
    • Sejou: Shaheifuu Youshiki (2)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Shaheifuu Youshiki otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Fuketsugei.
    2. Uzumaki - rozkręcenie broni z ekstremalną prędkością i siłą, powoduje powstanie okrągłej tarczy, zdolnej powstrzymać większość ataków wręcz, a nawet pociski pistoletowe.
Uzbrojenie:
Majątek: 700,000 KUA
• Wielki pędzel - wykonany z khazarskiego szarodrzewu (drewno twarde jak stal) i naturalnego włosia.

Batsu:
Sanbetsu Inpu (Samurai)

Statystyki:
Ten: 4
Shageki: 0
Kenjutsu: 0
Hakuda: 2
Fuketsugei: 2
Chi: 7
Siła: 2
Szybkość: 4
Witalność: 1
_____________________________________________________

Moc: Sasshi Tentei (Celestial Brush) - umiejętność zmiany rzeczywistości za pomocą pisma.

Typ: Nouryoku

Kijunhou:
- Wykaligrafowanie na dowolnej powierzchni pojedynczego symbolu umożliwia modyfikację jego właściwości. Proces tworzenia wymaga przynajmniej kilku chwil spokoju, moc nie jest w stanie przekazać absolutów (np. niezniszczalny, nieśmiertelny, wszechmocny itp.) i nie działa na istoty żywe. Każdy symbol jest aktywowany natychmiast po nakreśleniu, a jego efekt utrzymuje się przez minutę na każdy punk Ten użytkownika. Nie ma ograniczenia ilościowego.

Gensoku:
- Użytkownik może przygotowywać symbole z wyprzedzeniem i aktywować je dotknięciem.

Ousei:
- Symbole stworzone dzięki Sasshi Tentei działają przez dobę lub do czasu, aż zostaną uszkodzone/usunięte. Wpływają także na organizmy żywe, przy czym inskrypcje w stylu "szybki", "silny", "słaby" itp. zmieniają statystyki o jeden punkt.

Eisai:
Ippogyaku (Reverse Step) - technika pracy stóp, pozwalająca wykonywać gwałtowne uniki (przestawienia całego ciała) niemalże w momencie, gdy cios styka się ze skórą, bądź ubraniem.
Hakuen (White Smoke) - zdolność toczenia walki bez użycia wzroku. Doskonała w sytuacjach, gdy widoczność jest ograniczona lub przeciwnik posługuje się iluzją.
Soru (Warp) - zaawansowana technika ruchowa, sprawiająca, że atakujący może "zniknąć" sprzed oczu obserwatora i pojawić się nawet kilka metrów dalej. Jej skuteczność zależy od Szybkości.

Onten:
Jahou: Amanojaku (Black Arts: Demon Under the Feet of Temple Statues) - użytkownik tej techniki tworzy na kilka sekund iluzję w promieniu dwudziestu metrów od siebie, jakoby postaci nią objęte znajdowały się u podnóża wielkich, kamiennych posągów przedstawiających rozmaite bóstwa panteonu Shintou. Amanojaku wywiera efekt psychologiczny, który uniemożliwia zealotom rzucanie zaklęć, a innych onieśmiela lub paraliżuje (zależnie od tego, czy użytkownik posiada przewagę Ten). Stosowanie tej techniki częściej niż raz między medytacjami może doprowadzić do błędu, tym samym obracając paraliżujący podziw przeciw sobie samemu.
_____________________________________________________

Poziom: 2

Douriki: 2700

Trudność: 7,5

Styl walki: Zorientowany wokół pędzla - albo jako broni, albo pośrednika w stosowaniu mocy. Walka wręcz wchodzi w grę tylko, kiedy nie ma innego wyjścia.

Bilans: [0/0]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #107 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Sekku
Rasa: Człowiek (Zjednany z Manitou)
Wiek: 23 l.
Kraj: Khazar

Wystąpił:
Ninmu: Mordercze intencje VIII

Biografia: Sekku dołączył do plemienia liścia na początku roku 1617. Gorliwie wykonuje misję za misją, żeby wypracować reputację.

Opis: 180 cm, 65 kg, atletycznie zbudowany. Głowę goli na łyso i nie nosi żadnego zarostu, jednak większość osób nawet nie zda sobie z tego sprawy, ponieważ podczas misji nigdy nie zdejmuje plemiennej maski.
Nie jest zbyt gadatliwy, jednak odnajduje się w towarzystwie. Uważa, że więź z Manitou to najlepsze, co mu się w życiu przytrafiło i głęboko wierzy, że ani nadludzie, ani zealoci nie są w stanie sprostać potędze, jaką obdarzeni są szamani. Większość porażek swoich braci tłumaczy nieostrożnością, zrządzeniami losu lub ogromną różnicą doświadczenia.

Umiejętności niebojowe:
    • Zabezpieczenia (3)
Uzbrojenie:
Majątek: 150,000 KUA
• Kukri (x2)
• Karwasze - utwardzone, lekkie, z trzema zakrzywionymi ostrzami po zewnętrznej stronie.

Batsu:
Diksha (Nowicjusz)
Dahon Angkan (Kuya)

Statystyki:
Ten: 3
Shageki: 0
Kenjutsu: 0
Hakuda: 1
Fuketsugei: 2
Chi: 3
Siła: 2
Szybkość: 1
Witalność: 0
_____________________________________________________

Moc: Nightmare (Nietoperz)

Typ: Zwierzęcy

Shuusei: Skóra użytkownika przybiera szarawy odcień, paznokcie zamieniają się w ostre pazury, a z pleców wyrasta para dużych, skórzastych skrzydeł, umożliwiających lot.
Modyfikacja statystyk: Szybkość +3

Eisai:
Geomi (Spider) - umiejętność poruszania się po najtrudniejszym terenie, pozwalająca wykonywać manewry znacznie bardziej karkołomne niż parkour.
_____________________________________________________

Poziom: 0

Douriki: 500

Trudność: 5,75

Styl walki: Specjalizuje się w atakach z zaskoczenia. Zamiast stawać do otwartej walki, wycofa się. Nawet, jeśli ma potencjalnie przewagę. Jest metodyczny do granic przesady. Działania ograniczają mu ramy wcześniej przygotowanych planów. Słabo improwizuje, lecz kiedy sprawy układają się po jego myśli, przeciwnik ma przechlapane.

Bilans: [1/0]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #108 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Bai Quan
Rasa: Nadczłowiek (Generacja 2)
Wiek: 27 l.
Kraj: Sanbetsu

Wystąpił:
Ninmu: Łowca dojo

Biografia: Bai Quan pojawił się w Dolinie Wiśni pozornie znikąd i bez żadnej zapowiedzi. Na początku roku 1617 zakupił zrujnowaną posiadłość w północnym mieście i ogłosił, że otwiera w niej dojo Niebiańskiej Wstęgi. Uczniowie Wściekłego Tygrysa oraz Gniewnego Smoka próbowali pozbyć się nowego rywala, jednak nawet w grupie nie byli w stanie tego dokonać.

Opis: Mierzący 181 cm, szczupły i niespecjalnie umięśniony mężczyzna o średniej długości, białych włosach i gładko ogolonej twarzy. Nosi okulary w plastikowej oprawie, luźne stroje godne adepta szkoły walki, a także błękitną opaskę o sentymentalnym znaczeniu.
Jest pewnym siebie, dość małomównym i bezpośrednim wojownikiem, który aktywnie szuka okazji do przekraczania kolejnych granic swojego talentu i umiejętności fechtunku. Słusznie lub nie, twierdzi, że w prostej linii jest potomkiem twórcy Hiten Mitsurugi-ryuu, a także legendarnego wojownika, zwanego Battousai.

Szkoły Walki (Sei):
    • Sejou: Hiten Mitsurugi-ryuu (1)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się Hiten Mitsurugi-ryuu otrzymuje modyfikator +1 do Szybkości kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
Uzbrojenie:
Majątek: 25,000 KUA
• Jian

Batsu:
Shinsengumi (Rekrut)

Statystyki:
Ten: 2
Shageki: 0
Kenjutsu: 2
Hakuda: 0
Fuketsugei: 0
Chi: 8
Siła: 2
Szybkość: 4
Witalność: 2
_____________________________________________________

Moc: Tousui - nadawanie zdolności przenikania istotom i przedmiotom.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Katagu
- Użytkownik może obdarzyć zdolnością przesiąkania przez ciała stałe dowolny przedmiot, który jest przez niego dotykany. Efekt utrzymuje się maksymalnie przez sekundę, po czym przestaje działać na co najmniej 5 kolejnych sekund. Jeżeli w momencie ustania mocy przedmiot pozostaje zatopiony w jakimś ciele stałym, zostaje natychmiast z niego usunięty do najbliższej możliwej wolnej przestrzeni.

Eisai:
→ Ippogyaku (Reverse Step) - technika pracy stóp, pozwalająca wykonywać gwałtowne uniki (przestawienia całego ciała) niemalże w momencie, gdy cios styka się ze skórą, bądź ubraniem.
_____________________________________________________

Poziom: 0

Douriki: 200

Trudność: 6

Styl walki: Bai nie zwleka i już na początku walki zasypuje przeciwnika serią szybkich ataków mieczem, żeby wyrobić sobie znajomość jego techniki, w tym słabych stron. Kiedy je pozna, zwykle kończy walkę niespodziewanym użyciem Katagu (najczęśniej przepuszcza swój jian przez przewidzianą wcześniej gardę, żeby zadać śmiertelną ranę). Gdyby zdarzyło się, że przeciwnik przeżyje ten manewr, Bai użyje szkoły walki, żeby metodycznie i bezlitośnie pokazać wyższość swoich umiejętności.

Bilans: [0/1]


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #109 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Kenta Katagiri
Rasa: Człowiek
Wiek: 68 l.
Kraj: Sanbetsu

Wystąpił:
Ninmu:

Biografia: Przez lata zajmował się tworzeniem rewolucyjnych wynalazków przemysłowych, pchających rozwój cywilizacyjny Sanbetsu daleko poza zasięg pozostałych krajów. W roku 1617 został zwerbowany do Omoi Munashi, gdzie wykorzystuje swoje talenty na potrzeby rządu.

Opis: Starszy mężczyzna o szczupłej i lekko przygarbionej sylwetce. Mierzy nie więcej niż 160 cm, ma średniej długości, jasno siwe włosy i gładko ogoloną twarz. Zazwyczaj można go spotkać w jeansach, koszuli i typowym, laboratoryjnym fartuchu. Nosi półotwarte okulary, bez których nie jest w stanie czytać.
Kenta jest jednym z wiodących, światowych ekspertów od mikrotechnologii - przede wszystkim, zminiaturyzowanych obwodów elektrycznych. Twierdzi, że w przyszłości komputery będą wielkości telefonów przy zachowanej, albo wręcz zwiększonej mocy obliczeniowej.

Umiejętności niebojowe:
    • Fizyka (4)
    • Fizyka [Elektrodynamika] (4)
    • Historia (1)
    • Koneksje [Sanbetsu] (1)
    • Mechanika [Mechatronika] (4)
Uzbrojenie:
Majątek: 2,000,000 KUA

Batsu:
PIN (Członek)


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #110 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa


Nazwa: Eiji Kasai
Rasa: Człowiek
Wiek: 52 l.
Kraj: Sanbetsu

Wystąpił:
Ninmu:

Biografia: Rzadko zdarza się, żeby ktoś zajmujący się bojowymi zastosowaniami substancji chemicznych uważany był za bohatera. Eiji Kasai dorobił się tego zaszczytu dzięki stworzeniu egzopaka - nowoczesnej i lekkiej maski przeciwgazowej, która uratowała życie dziesiątkom agentów i setkom żołnierzy. W roku 1617 został zwerbowany do Omoi Munashi, gdzie wykorzystuje swoje talenty na potrzeby rządu.

Opis: Mężczyzna średniego wzrostu, o krótkich, czarnych włosach. Często patrzy innym w oczy zza swoich drucianych okularów. Jest niezwykle spokojny i dość małomówny. Gdy nie ma potrzeby, nie odzywa się wcale.
Eiji jest także kalkulujący i rozważny. Te cechy przydają mu się szczególnie w wykonywaniu zawodu chemika wojskowego. Substancje, z którymi styka się każdego dnia są tak groźne, że uwolnione, w mgnieniu oka mogłyby doprowadzić do śmierci całego personelu laboratorium.

Umiejętności niebojowe:
    • Chemia (4)
    • Chemia [Biochemia] (4)
    • Chemia [Broń chemiczna] (4)
    • Koneksje [Sanbetsu] (1)
    • Medycyna (2)
    • Medycyna [Toksykologia] (4)
Uzbrojenie:
Majątek: 1,200,000 KUA

Batsu:
PIN (Członek)


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 

Temat zablokowany  Dodaj temat do ulubionych



Strona wygenerowana w 0.21 sekundy. Zapytań do SQL: 12