Biografia: Maian doszedł do pozycji emira dzięki pochodzeniu, jednak nie znaczy to, że źle pełni swoje obowiązki. Wcześnie uzyskał doskonałe wykształcenie i dzięki charyzmie szybko wyrobił sobie bogatą sieć znajomości w kraju i za granicą. Niemal od początku pracy dla Khazaru interesował się losami Pustyni Rozpaczy. Uważał i uważa nadal, że tereny te skrywają wiele naturalnych skarbów, które trzeba wydobyć zanim zrobi to Sanbetsu. W roku 1607 cudem uniknął śmierci w zamachu, o który posądził agentów. Od tamtej pory nie opuszcza go na krok potężny szaman-ochroniarz.
Opis: Szczupły, ciemnoskóry mężczyzna. Zawsze nosi skrojone na miarę garnitury najwyższej jakości i koszule z rozpiętymi kołnierzami. Jeśli udaje się w słoneczne miejsce, zakłada również ciemne okulary. Jest inteligentny, dobrze wykształcony i doświadczony w sprawach finansów. Cechuje go pozytywne myślenie, twarde stanowisko w negocjacjach i szeroka wiedza na temat gospodarki Khazaru. Od czasu zamachu na jego życie, nie darzy sympatią Sanbetańczyków.
Maian decyduje o stanowisku Khazaru w sprawie Pustyni Rozpaczy, więc dysponuje ogromną władzą i wieloma podwładnymi o różnych specjalnościach. Bierze osobisty udział w misjach tylko wtedy, kiedy jest niezbędny. Nie jest typem ryzykanta i nie rozstanie się ze swoim osobistym ochroniarzem, o ile nie będzie to naprawdę konieczne. W skrócie, można opisać go jako dobrego człowieka: nie bierze łapówek, nie przywykł do stosowania szantażu (o ile nie jest to naprawdę konieczne) i zawsze ma na względzie dobro swojej ojczyzny.
Umiejętności niebojowe:
• Chemia (2)
• Ekonomia (4)
• Koneksje (4)
• Fałszowanie (1)
• Historia (2)
• Taktyka (2)
Biografia: Niewiele wiadomo na temat dzieciństwa Łowcy Dusz. Jedni powiadają, że wychował się w niedostępnych górach i trenowali go mnisi, inni zarzekają się, że jest owocem khazarsich eksperymentów genetycznych. Są również i tacy, którzy powiadają, że pochodzi on z nieślubnego łoża jednego z ważniejszych emirów. Tak czy inaczej, nie istnieją dowody popierające którąkolwiek z tych teorii.
Od roku 1607 pracuje dla Maiana Valero w charakterze osobistego ochroniarza. W wolnych chwilach zdarza mu się występować w "wilczej klatce".
Opis: Łowca Dusz jest ogromnym, muskularnym mężczyzną (ok. 210 cm, 160 kg) o ciemnej skórze i białych włosach. Wbrew pozorom nie przepada za przemocą, do której odwołuje się głównie w chwilach wielkiego zagrożenia lub konieczności (np. jeśli skłania go do tego rozkaz przełożonego). Uchodzi za kulturalnego, miłego i trochę małomównego.
Zakłada przeważnie jasne marynarki, dopasowane garniturowe spodnie i czarne golfy.
Uzbrojenie:
• Majątek: 117,000 KUA
Pod ubraniem nosi cienką, wzmacnianą kamizelkę, chroniącą zarówno przed strzałami, jak również uderzeniami i cięciami. Ponadto, posiada pancerz energetyczny pod postacią sygnetu na jednym z palców.
Batsu:
• Rząd Khazaru (Ochroniarz Emira Pustyni Rozpaczy)
Shuusei: Ciało użytkownika pokrywają trzy czarne łaty. Jedna pojawia się wzdłuż kręgosłupa, dwie pozostałe pokrywają całe ręce. W tej formie istnieje możliwość posługiwania się zmysłem elektrorecepcji.
Modyfikacja statystyk: Szybkość +2
Toukai: Uczta duchów
- Potężna zdolność, dzięki której można dosłownie kraść fragmenty dusz innych. Każde silne uderzenie rąk, które wejdzie w kontakt z ciałem ofiary, zamiast normalnych obrażeń, może wyszarpać kawałek duszy nieszczęśnika, tym samym obniżając jego Ten (oraz, co za tym idzie, wybrany współczynnik) o 1 punkt. Użytkownik tymczasowo wchłania zdobycz, zwiększając własne możliwości (za każde 2 pkt. wchłoniętej statystyki, jego własna rośnie o 1, przykład: wchłaniając 2 pkt. kenjutsu, otrzymuję się +1 do tej statystyki). Zmiany cofają się po godzinie, jednak jeśli do tego czasu Ten ofiary spadnie do 0 lub poniżej, zapada ona w tygodniową śpiączkę.
Eisai:
→ Geomi (Spider) - umiejętność poruszania się po najtrudniejszym terenie, pozwalająca wykonywać manewry znacznie bardziej karkołomne niż parkour.
→ Soyu (Possession) - dzięki tej zdolności można używać swojego Toukai, pozostając w ludzkiej formie.
Styl walki: Łowca Dusz lubi polegać na swojej mocy, kiedy konfrontuje się z silnym przeciwnikiem. Jeśli nie czuje się zagrożony, walczy wręcz bez transformacji.
Biografia: Izuma urodził się w Fojikawie w roku 1585, jako dziecko średnio zamożnej rodziny handlarzy. W wieku lat piętnastu, po raz pierwszy objawiły się jego zdolności. Zabił wówczas rodziców (oboje byli nadludźmi o bardzo mało istotnych mocach) i uciekł, żeby przez następne dwa miesiące tułać się po ulicach miasta. Zapewne ujęłaby go w końcu policja, gdyby wcześniej nie zainteresowali się nim przestępcy. Niejaki Don Mino przygarnął go i zaczął wykorzystywać jako zabójcę. Chłopak nie protestował, bo dostawał to, czego chciał - kolejne ofiary. Współpraca trwała sześć lat, w trakcie których Izuma zabił niemal 50 osób, z czego znaczny procent stanowili nadludzie, zealoci i szamani. Wszystko skończyło się, kiedy policja rozbiła gang Don Mino i przy pomocy siedmiu agentów schwytała wreszcie Izumę. Rząd dał mu dość prosty wybór: służba państwu lub śmierć. Psychotyczny zabójca nie nadawał się na misję wśród cywilów, więc w zasadzie niewiele w jego życiu uległo zmianie. Wciąż mógł mordować. Tym razem na polecenie Sanbetsu. Opiekun, którego mu wyznaczono okazał się jednak niezbyt praworządną osobą. W przerwach między zleceniami zaczął wysyłać pupila na półlegalne walki, żeby się dorobić. Jak na razie, bardzo dobrze mu to wychodzi.
W listopadzie 1615, Izuma nawiązał walkę na terenie Higure z niejakim Blightem, na koniec pozbawiając go życia i konsumując, żeby zregenerować utracone siły. Niedługo później ściął głowę Arce Infulentiusowi, który planował zgładzić go samobójczym, magicznym atakiem.
Opis: Izuma jest szczupłym mężczyzną, mającym około 180 cm wzrostu. Ma sięgające do pasa, białe włosy - efekt uboczny manifestacji jego mocy. Do piętnastego roku życia był brunetem. Ubiera się najczęściej w przylegające jeansy, dopasowane koszulki i lekkie kurtki.
To prawdziwa maszyna do zabijania. Jest inteligentny, bezlitosny i odważny. Sam akt zadawania cierpienia działa na niego jak narkotyk, w związku z czym bardzo rzadko odpuszcza okazję do walki. Powstrzyma się jednak, jeżeli rozkaz pochodzi od dowództwa. Za dobrze mu w obecnej "pracy", żeby ryzykować jej utratę.
Moc: Neoplasma - ciało stanowi w zasadzie zbiór nowotworów, rozwijających się wedle woli.
Typ: Kisei
Kijunhou:
- Jeżeli ciało użytkownika zostanie uszkodzone, może on dokonać "samonaprawy", wchodząc w kontakt fizyczny z dowolnym żywym ssakiem (najlepiej człowiekiem). Oba organizmy łączą się przy pomocy narośli, która pojawia się w miejscu zetknięcia. Ciało użytkownika kradnie ofierze komórki potrzebne do rekonstrukcji. Tą samą drogą może przekazać również własne, uszkodzone/zarażone/wadliwe fragmenty.
Gensoku:
- Nowotwory całkowicie zmieniły sposób funkcjonowania ciała. Użytkownik przestaje z technicznego punktu widzenia być człowiekiem. Jego organy i nerwy (również rdzeń kręgowy i mózg) co jakiś czas zmieniają położenie i, w razie potrzeby, mogą tymczasowo wstrzymać swoją działalność, np. na czas naprawy. Mózg sam w sobie zmienia strukturę i sposób działania, przez co uniemożliwia tworzenie połączeń telepatycznych, blokuje ataki psychiczne nastawione na ludzi i inne, wpływające na nerwy. Wielokrotnie wzrasta również odporność na większość chorób i wirusów.
Ousei: Karada no Kyougu
- Ciało użytkownika zyskuje możliwość wykształcenia śmiertelnie niebezpiecznych broni, jak kolczaste macki, pazury, szpony i jady. Ponadto, możliwe jest wyhodowanie przeróżnych łusek, skorup i skrzydeł. Paliwem do wszystkich tych przemian są komórki, które trzeba pobierać mocą Kijunhou od innych, żywych ssaków. Kiedy moc jest aktywna, Douriki użytkownika wzrasta o 1000.
Eisai:
→ Kogasu (Incinerate) - metoda gwałtownego przyspieszania własnego metabolizmu, dzięki której można łatwo oczyścić organizm ze wszelkich toksyn, które nie mają natychmiastowego i permanentnego działania. Skutkiem ubocznym jej zastosowania, jest osłabienie wywołane spaleniem potrzebnych kalorii.
→ Nagarekihi (Flow Evasion) - technika pozwalająca wyrwać się z rytmu uderzeń przeciwnika, poprzez ekstremalne zwiotczenie własnego ciała.
→ Tekkai (Iron Body) - napięcie mięśni w taki sposób, że tworzy się z nich naturalny pancerz chroniący przed atakami. Im wyższa Witalność, tym skuteczniejsza ochrona.
Styl walki: Nie unika ciosów, jeżeli nie czuje się przez nie zagrożony. Dzięki swoim mocom i Eisai może negować większość potencjalnych obrażeń. Taki sposób walki często zaskakuje przeciwników. Zanim zdążą się przystosować, są już przeważnie martwi. Zawsze dba o to, żeby mieć stały dostęp do "części zapasowych". W normalnych warunkach wykorzystuje cywilów, na arenie zaś zawsze żąda wpuszczenia dzikich zwierząt.
Oficjalna, medialna biografia Kazuyi pełna jest sprzeczności, anegdot i celowych zafałszowań. W jej świetle życie biznesmena wydaje się niekończącym pasmem szybkich wzlotów i katastrofalnych upadków. Gdzie dokładnie się wychował nie wiadomo, ale wykazuje dziwny sentyment do Doliny Wiśni. Jego początki z pewnością były bardzo skromne. Do wszystkiego doszedł sam, dobrze inwestując, oszukując i manipulując ludźmi. Młody Ishiro pamiętany jest w półświatku przynajmniej kilku większych miast federacji, jako szalenie śmiały naciągacz, pokątny handlarz, paser zainteresowany działami sztuki i popularny bukmacher z Zaułka Piranii w Higure. Ten etap jego życia z pewnością zakończył "wypadek" samochodowy w 1602 roku, w którym stracił nogę. Podobno był winien pieniądze komuś wpływowemu, ale dzisiaj już nikt nie może być pewnym szczegółów.
Kalectwo zapoczątkowało ciąg przemian w psychice Ishiro. Zniknął z Sanbetsu na dwa lata, unosząc swoje oszczędności przed wierzycielami. Powrócił jako inny człowiek: ustatkował się, dokonał kilku trafionych inwestycji, po nowobogacku zaczął epatować majątkiem i wznosić "Ishiro Tower" w Fojikawie. Dzięki pieniądzom zaczął też "bywać" w towarzystwie, udzielać się charytatywnie i aktywnie budować legendę biznesmena-filantropa. Tyle jeśli chodzi o pozory. Skrycie rozprawił się z dawnymi wrogami, oddał się korumpowaniu urzędników państwowych i powołał do istnienia imponującą siatkę informatorów. Nadal angażował się w obciążone ryzykiem interesy, jako główny cel stawiając sobie wszakże nawiązanie kontaktów w szeregach armii czterech mocarstw. Spośród wielu jego stałych współpracowników, jedynie wąskie grono zostało dopuszczone do wewnętrznego kręgu i udziału w nielegalnych przedsięwzięciach. Tak funkcjonując przez blisko dekadę, pozostawał nietykalnym człowiekiem-instytucją.
1611 - Aresztowanie pod zarzutem handlu ludźmi. Nadwyręża to wizerunek biznesmena, ale ostatecznie znakomici adwokaci doprowadzają do uznania go niewinnym współudziału w przestępstwie.
1612 - Kazuya wymienia obustronnie korzystne przysługi z Kito Genkaku. Agent popada wobec niego w olbrzymi dług wdzięczności po grudniowej operacji "Bazyliszek" w Fojikawie, prosząc o pomoc w organizacji zasadzki na przybywające posiłki zealotów.
1613 - Nieświadomy prawdy Kaeru Araraikouposzukuje pamiątek rodzinnych Kazuyi na lodowych pustkowiach Nag. Biznesmen zleca szamanowi imieniem Fenris Cierń Nocyochronę przedsięwzięcia rekultywacji Pustyni Rozpaczy, ale wkrótce popada z nim w konflikt. W tym samym czasie Pit zdobywa unikalną próbkę konkirytu, ale w wyniku trwającej konfrontacji, Kazuya nie zgłasza się po przesyłkę i niemal traci cenny kryształ. W zemście szantażując szamana trucizną, zmusza go do nieudanej próby zamordowaniaDregnora Dragontaila, ochroniarza emira Pustyni Rozpaczy, Maiana Valero. Dalsza współpraca z Genkaku w efekcie rozpracowania szyfru Shah'en, ku frustracji finansisty nie przynosi spodziewanych zysków.
1614 - Dzięki interwencji zealoty Atsushiego Coltisa, panna Cecile Hammond, dziedziczka sanbetańskiego koncernu farmaceutycznego MediLab, podpisuje z Kazuyą warty miliony kouka kontrakt dotyczący produkcji nowych leków. Genkaku wykorzystuje kontakty z Ishiro do fałszowaniaśladów w sprawie Kayzera Soze. Biznesmen skorzystał na atakach terrorystycznych z następnych tygodni i krachu giełdy, zarabiając na skokach cen akcji i niszcząc finansowo wielu konkurentów, między innymi doprowadzając na skraj bankructwa Artura Desmonda. Na początku listopada, minister handlu, Nakajima Sanzou wygłasza telewizyjne orędzie, w które umiejętnie wplata swoje podejrzenia dotyczące współudziału Ishiro w organizacji zamachów. Finansista mógł maczać palce w dozbrajaniu niektórych terrorystów w zamian za obietnicę ataku na konkretne cele. Zealota Mikael Armendyskretnie wykrada na polecenie Ishiro, zarekwirowane przez rząd, poufne dokumenty personalne jego współpracowników. Zamieszanie na platformie Aramusha stawia na nogi cały kontrwywiad Sanbetsu.
Na początku listopada, minister handlu, Nakajima Sanzouwygłasza telewizyjne orędzie, w które umiejętnie wplata swoje podejrzenia współudziału Ishiro w organizacji zamachów. Finansista mógł maczać palce w dozbrajaniu niektórych terrorystów, w zamian za obietnicę ataku na konkretne cele.
1615 - Czarnorynkowy kurier, Bradley Carter, zdradza Ishiro na rzecz konkurencji, ale staje się obiektem poszukiwań sanbetańskiej policji. Kazuya za wszelką cenę usiłuje nie dopuścić, by transportowany przez niego towar wpadł w ręce władz. Coltis raz jeszcze ratuje brudne sekrety biznesmena, odzyskuje ukradziony chip i zgarnia za to sowitą nagrodę. Zdesperowany dezerter Sorata oferuje Ishiro swoje usługi w zamian za ochronę przed pościgiem P.L.A.N.T. Staje się płatnym zabójcą, a jego pierwszą ofiarą pada sprzedajny policjant, Aramir Pagane, zastępca komendanta Departamentu Policji w Yurze. W połowie lutego Nakajima Sanzou otrzymuje od agenta Genbu Ookawy i analityczki RG Sakury Koratachi obciążające dowody w sprawie zamachów z okresu krachu giełdowego. Minister upublicznia dane, doszczętnie kompromitując Ishiro. Traci on wpływy i status, ale wychodzi z więzienia po wpłacie najwyższego w historii Sanbetsu poręczenia majątkowego. Mimo tego, na zlecenie Arafel, Kazuya pośredniczy w werbunku nietypowego pomocnika do jej misji. Niestety zealotka lekkomyślnie wyznaje schwytanemu agentowi detale swojej współpracy z Kazuyą.
W wyniku kolejnego śledztwa Ookawy, Ishiro zostaje ponownie aresztowany, tym razem pod zarzutem zdrady stanu. Ze względu na wagę przestępstwa, czyli jawną kolaborację z Babilonem, biznesmen zostaje uwięziony bez możliwości wyjścia za kaucją i kontaktu ze światem zewnętrznym do czasu zapadnięcia wyroku.
Opis: Krępawy facet średniego wzrostu z włosami zaplecionymi w warkocze na całej głowie. Nosi paskowane marynarki i stylowe okulary korekcyjne. Zawsze ma na sobie drobiazg pokazujący jaki jest zamożny. Często jest to zegarek wysadzany drogimi kamieniami, diamentowy kolczyk, lub masywny sygnet. Od strasznego wypadku samochodowego, który przeżył ma mechaniczną protezę prawej nogi. Z całego serca kocha pieniądze i nie cofnie się przed niczym, żeby je zdobyć. Światowej klasy biznesmen, oszust i malwersant. Łączy interesy legalne z nielegalnymi, żeby tylko wyjść jak najbardziej na plusie. W stresujących chwilach puka palcami w metalową nogę.
Umiejętności niebojowe:
• Ekonomia (4)
• Fałszowanie (4)
• Historia (1)
• Koneksje (4)
• Taktyka (2)
Biografia: 1612 - Tankyuu #6: Stał się celem ataku zabójcy, Asgeira. Przyparty do muru zdradził mu informacje dotyczące zelotki imieniem Zealot Fausset. Ciężko raniony, spędził pół roku w szpitalu.
Opis: Arcybiskup Milani jest jednym z najważniejszych dostojników kościelnych w Babilonie. Zarządza archidiecezją semphyrską i od czasu do czasu wygłasza kazania w Bazylice Męczenników Pańskich. Mieszka i pracuje we wspaniałej rezydencji, którą wybudował sobie w dzielnicy Razma.
Gdyby nie ubierał się w znamienite, funkcyjne szaty, zapewne można byłoby pomylić go z żołnierzem. Jest bowiem rosłym mężczyzną o wydatnych kościach policzkowych i kwadratowej szczęce. Nie okazuje spontanicznie emocji i znany jest z surowej dyscypliny, której poddaje zarówno siebie, jak i wszystkich z najbliższego otoczenia. Oczkiem w jego głowie nie jest, o dziwo, Akademia Semphyrska a Zakon Światła, w którego życie mocno się zresztą angażuje. Zealoci często zresztą goszczą na jego dywanie, ponieważ uważa ich usługi za wysoce opłacalne.
Milani jest bardzo szanowany, jednak ze względu na wojskowo-podobny styl bycia, mało kto wypowiada się o nim ciepło lub z jakąkolwiek sympatią.
Umiejętności niebojowe:
• Ekonomia (2)
• Historia (2)
• Koneksje (4)
• Psychologia (3)
• Taktyka (3)
Opis: Doświadczony Jounin o rozległych wpływach. Nie bierze zbyt często udziału w misjach polowych, lecz wciąż nadzoruje i projektuje zlecenia o wielkim znaczeniu strategicznym. Jest dość atletycznie zbudowany i kompletnie siwy, co tworzy interesujący kontrast. Nosi brodę i fryzurę średniej długości. Równie dobrze można do spotkać w mundurze, co w zwykłym, cywilnym ubraniu. Złośliwcy twierdzą, że przestał już odróżniać służbę od wolnego i przez to przychodzi do jednostki raz tak, a raz inaczej.
Garan jest inteligentny, niesamowicie doświadczony i zna się na ludziach. Lata pracy jako szpieg doskonale posłużyły jego pamięci. Bez trudu przywołuje nawet nieistotne niuanse dotyczące przeszłych wydarzeń. Nie ma żadnych problemów z własnym ego i często trafnie ocenia innych. Bystry rozmówca od razu pojmie, że ma do czynienia z nie byle kim.
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Ansatsuken otrzymuje modyfikator +1 do najniższego współczynnika Chi w zamian za -1 do najwyższego. W przypadku równowagi, -1 do Witalności i +1 do Siły. Może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Shouryuu-ken – niszczycielski cios pięścią wymierzoną w podbródek przeciwnika. Często wykonuje się go w połączeniu z wyskokiem i obrotem całego ciała. Jego zadaniem jest przekazanie całej zgromadzonej energii prosto w ofiarę. Technika niemal zawsze kończy się wyrzuceniem ofiary w powietrze.
3. Dwa sekretne ciosy:
Tatsumaki-Senpuu Kyaku – niezwykle spektakularne, obrotowe kopnięcie służące do natychmiastowego wyeliminowania nadgorliwego przeciwnika. Sprawia, że użytkownik wygląda w trakcie jego używania jak trąba powietrzna.
Shinkuu Hadouken – potężna technika, która umożliwia swym adeptom skoncentrowanie monstrualnej ilości Douriki w postaci fali złotych wyładowań wyrzucanej z rąk. Prawidłowo zastosowany atak może zmieść cały budynek.
Uzbrojenie:
• Majątek: 2,500,000 KUA
Kilka sztuk kunai pokrytych jadem niebieskich os, granaty dymne, granaty błyskowo-hukowe, Kusari Tou, rękawica nadgarstkowa "Ryoushi", Egzopak, dwie fiolki z dekoktem octowym, tarcza fotonowa.
Moc: Azamuku Kemuri - złudzenia oparte na manipulacji dymem.
Typ: Tsukau
Kijunhou: Haiiro no Kumo
- Użytkownik zyskuje zdolność wytwarzania gęstego i szkodliwego dymu wokół siebie, wprost z samego powietrza. Zastosowana odpowiednio długo, może pochłonąć całą okolicę w blokującym wzrok całunie. Sam nie może się zatruć, nieważne ile czasu będzie go wdychał.
- Hatsuen Soru: Wariacja Soru, polegająca na wznieceniu kłębów dymu w momencie znikania. Umożliwia między innymi natychmiastowe stosowanie Idaina Sakkaku.
Gensoku: Kemuri no Koukei
- Użytkownik może posługiwać się dowolnym dymem, z którym ma styczność, jako przedłużeniem własnego zmysłu dotyku. Dokładnie wie, gdzie znajdują się otulone nim przedmioty i osoby.
Ousei: Idaina Sakkaku
- Użytkownik tej mocy jest w stanie rozsyłać swoją energię Haki i Douriki poprzez dym, żeby kształtować z niego rozległe, ruchome i wiarygodne repliki istot, miejsc oraz przedmiotów. Są one tak dokładne, że nie sposób odróżnić ich od prawdziwych, nawet wykrywając Douriki. Dotknięcie imitacji sprawi, że rozwieje się ona natychmiast w kłęby gęstego i dławiącego dymu. Manipulowanie Haki poprzez dym ma także inne zastosowanie. Pozwala dowolnie zmieniać akustykę i sprawiać, że dźwięki dochodzą z innych miejsc niż powinny.
Shouri: Eien no Meikyuu
- Najpotężniejsza manifestacja Azamuku Kemuri tworzy wokół użytkownika specjalny dym, który wyłącza wszelkie zmysły osobom, z którymi wejdzie w kontakt (poza samym użytkownikiem i tymi, których zdecyduje się oszczędzić). Jest on w stanie przenikać wszelkie materialne przeszkody i rozszerza się w takim tempie, że nie można go rozproszyć. Zbyt długie pozostawanie pod jego wpływem prowadzi do nieodwracalnej katatonii.
Eisai:
→ Kan (Sixth Sense) - rzadko spotykana zdolność wyczuwania czyhającego niebezpieczeństwa. Jej działania nie da się niestety odróżnić od zwykłego przeczucia, które może być mylne. Innymi słowy, postać nieustannie polegająca na Kan wpędzi się w paranoję.
→ Nagarekihi (Flow Evasion) - technika pozwalająca wyrwać się z rytmu uderzeń przeciwnika, poprzez ekstremalne zwiotczenie własnego ciała.
→ Soru (Warp) - zaawansowana technika ruchowa, sprawiająca, że atakujący może "zniknąć" sprzed oczu obserwatora i pojawić się nawet kilka metrów dalej. Jej skuteczność zależy od Szybkości.
→ Haoshoku (Conqueror) - bierna manifestacja perfekcyjnie wytrenowanej woli, pozwalająca przezwyciężać różnorodne ataki psychiczne oraz strach. Na potrzeby obronne przyjmuje się, że Ten użytkownika jest większe o 3 pkt.
Biografia: Susumu zdaje się być jedną z członkiń ekspedycji, która rozbiła się na terenie Wrót Wiatru wiele lat temu. Okoliczności sprawiły, że została tu na zawsze, zgłębiając prastare tajemnice i przysięgając strzec ich do śmierci. Klimat miejsca sprawił, że strażniczka starzeje się znacznie wolniej, niż zwyczajni ludzie.
Opis: Wysoka i hojnie obdarzona kobieta. Jasne blond włosy luźno opadają jej na plecy, a smukłe ciało otulają zdobione szaty. Jej ciepły uśmiech współgra z matczynym charakterem. Jest opiekuńcza i pełna wewnętrznej dobroci, choć przy pierwszym spotkaniu może wydać się nieco oderwana od rzeczywistości. Subtelnie ukrywa swoją wiedzę na temat tajemnic Wrót, jak i ludzkiej natury. Praktycznie nigdy nie podnosi głosu, nie okazuje też zdenerwowania. Porusza się z gracją, stąpa miękko po ziemi; jest praktycznie niesłyszalna. Do wszystkiego podchodzi z kobiecą delikatnością i dystyngowaniem.
Biografia: Seger został wyrzucony z uniwersytetu w Koudarze, kiedy wyszło na jaw, że eksperymentował na swoich pacjentach. Od tamtej pory desperacko walczy o fundusze, żeby rozwijać swój najwznioślejszy projekt - próbę nadania maszynie szamańskich zdolności. W związku z tym, od czasu do czasu występuje w Wilczej klatce.
Opis: Dobrze zbudowany, ciemnoskóry mężczyzna, który budzi pozór osiłka, lecz w rzeczywistości jest genialnym bioinżynierem. Ze swoim nowatorskim i mało etycznym podejściem do badań nie pasuje do stereotypu Khazarczyka. Oślepł w wyniku jednego ze swoich doświadczeń, lecz szybko naprawił swoje gałki oczne. Mimo że nie ma już tęczówek ani źrenic, widzi doskonale, nawet w słabym świetle.
Shuusei: Denkai Hitotsu
- Skóra Segera pokrywa się w większości miejsc twardym pancerzem, zdolnym odbijać pociski i wspomagać ataki wręcz. Przemieniony, staje się znacznie bardziej odporny na obrażenia i zmęczenie.
Modyfikacja statystyk: Witalność +3
Toukai: Denkiseihin
- Spod pancerza w okolicach dłoni wysuwają się małe, metalowe cylindry, strzelające kościanymi strzałkami o dużej sile rażenia. Pociski tworzone są bezpośrednio w organizmie Segera i jedyny efekt uboczny jaki wywołują przy powstawaniu to zmęczenie. Nie muszą być zresztą wystrzeliwane. Zamiast tego, można ich używać jak szponów w walce wręcz. Każdy pocisk pokrywa cienka warstwa neurotoksyny - im więcej zranień, tym bardziej oszołomiona ofiara.
Henkei: Denkai Futatsu
- Wygląd Segera ulega dalszym zmianom: ciało nabrzmiewa od mięśni; skóra nieosłonięta pancerzem staje się ciemnoszara i w wielu miejscach pokryta tatuażami medycznymi, oznaczającymi numery implantów i innych modyfikacji; usta zmieniają się w ogromną paszczę, pełną ostrych jak żyletki, stalowych zębów. W tej formie Seger jest doskonale chroniony (naturalna zbroja bez trudu powstrzyma nawet ostrzał z dużego kalibru), a uścisk zmodyfikowanych szczęk staje się tak imponujący, że bez problemu poradzi sobie z karoserią samochodu. Działka, które wcześniej wysuwały się po jednym przy każdej dłoni, teraz zostały zwielokrotnione: trzy znajdują się przy każdej dłoni i po jednym przy łokciach. Ich użytkowanie nie męczy, a neurotoksyna działa znacznie szybciej niż dotychczas. Dodatkowo, forma zapewnia potężny i opancerzony ogon, którego można używać w walce niczym maczugi (jest ciężki i ma tyle samo siły, co noga Segera). On również został ulepszony: przez całą długość przebiegają metalowe wypustki, które na życzenie mogą razić cele niczym paralizator.
Modyfikacja statystyk: Witalność +3; Siła +2
Eisai:
→ Geomi (Spider) - umiejętność poruszania się po najtrudniejszym terenie, pozwalająca wykonywać manewry znacznie bardziej karkołomne niż parkour.
→ Ulhwa (Wrath) - technika pozwalająca wprowadzić własne ciało w stan kilkuminutowej odporności na wszelki ból. Może być używana w co najmniej godzinnych odstępach.
→ Boho (Protection) - Manitou utwardza skórę użytkownika do tego stopnia, że tworzy się z niej pancerz chroniący przed atakami. Im wyższa Witalność, tym skuteczniejsza ochrona.
Styl walki: Seger nie walczy w ludzkiej postaci. W zależności od poziomu przeciwnika, przechodzi do pierwszej lub drugiej formy transformacji i zaskakuje szerokim wachlarzem swoich umiejętności bojowych. Nie boi się przyjąć ciosu, żeby móc zadać swój. Jest to jego sposób na zignorowanie braków w szybkości.
Opis: Przeciętny wzrost i wielce nieprzeciętna sylwetka. Gitter jest groteskowo gruby, ma patykowate ręce i nogi, a także wielką, łysą głowę. Ubiera się w szykowne i dobrze dopasowane fraki, pali cygara i zawsze się uśmiecha. To ostatnie nie jest wynikiem nieustającej radości, tylko częściowego paraliżu mięśni twarzy.
Gitter jest dość inteligentny i dobrze wykształcony. Głęboko wierzy w potęgę swojej organizacji, a także we własne możliwości. W kontraście do swojego permanentnego uśmiechu, prawie nigdy się nie śmieje.
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Namsa-dam otrzymuje modyfikator +1 do Witalności w zamian za -1 do Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
Krąg 1: Schattenseele
- Zealota uzyskuje zdolność chwytania cieni cieniami. Jeżeli np. cień przeciwnika złączy się z jego własnym, może chwycić, odepchnąć lub uderzyć go w ten sam sposób, jakby sam wszedł w kontakt z prawdziwym ciałem.
Blackthorn
- Zealota może tworzyć ogromne (do 3 metrów długości), czarne szpikulce z dowolnego fragmentu swojego cienia. Wyrastają one momentalnie, przez co bardzo ciężko ich unikać.
Eisai:
→ Vista (Vision) - bohater obdarzony tą techniką jest w stanie na pierwszy rzut oka rozpoznać, czy ktoś jest człowiekiem, czy nadczłowiekiem.
→ Medrar (Thrive) - magia na stałe zwiększa Siłę lub Szybkość postaci o 1 punkt (nie ma to wpływu na wartość Chi i zapisuje się na zasadzie cecha+1). Raz dokonanego wyboru nie można zmienić.
Opis: Nazir jest kapitanem w oddziałach Krwawych Szakali, rebeliantów działających na terenie Shah'en i walczących z okupantami. Jego ojcem był nagijski najemnik. W wieku 14 lat został zwerbowany w szeregi buntowników. Trudne warunki i morderczy treningu sprawiły, iż cieszy się on doskonałą kondycją i tężyzną fizyczną. Lubi różnego rodzaju wyzwania i zakłady. Często staję w szranki z kompanami. Uwielbia rywalizację oraz znęcanie się nad słabszym przeciwnikiem.
Jest niebywale inteligenty. Fascynuje go behawioryzm. Szczególnie zachowanie ludzi postawionych pod ścianą. Mierzy 172 cm, waży 83 kg i urodził się w 1583 roku.
Ubiera się w dość ekscentryczne połączenie klasycznego wojskowego munduru z poprzedniej epoki, z tradycyjnym ubiorem "ludu pustyni". Do pasa zawsze ma przypasany sejmitar, a zakamarki szaty skrywają ładownicę z amunicją.
Jego twarzy jest surowa. Charakteryzuje ją orli nos i krzywe, zaniedbane zęby, które często eksponuję podczas wybuchów drwiącego śmiechu. Nazir jest często wykorzystywany do wykonywania brudnej roboty.
1. Dostrojenie - postać posługująca się metodami Ichigan Sogeki otrzymuje możliwość omijania większości pancerzy przeciwników kosztem -1 do Szybkości.
Uzbrojenie:
• Majątek: 10,000 KUA
• 2x Divine Ecstasy 215 (DE 215) - Pistolet maszynowy kalibru 9mm, mieszczący zatrważające ilości amunicji w magazynku. Szybkostrzelność sięga rzędu 1500 pocisków na minutę, wypluwanych z prędkością około 450 metrów na sekundę. Bez płaszcza wyładowanego magazynkami nie ma co ruszać na misję. Specyfika broni sprawiła, że noszą go głównie morderczy fanatycy z pionu Inpu. Na fabrycznym opakowaniu widnieje slogan "Cieszcie się i radujcie!"
• Sejmitar
• 4x granat odłamkowy
• 2x granat ogłuszający
Moc: Haguru Omeme (Lost Eyes) - dar widzenia rzeczy niedostrzegalnych dla innych.
Typ: Nouryoku
Kijunhou: Eikaku
- Moc umożliwia precyzyjne lokalizowanie przedmiotów w przestrzeni przy pomocy samego wzroku, czyli określenie odległości, kąta i innych danych, do których pozyskania normalnie wykorzystuje się przyrządy. To jakby zawarcie lornetki, celownika, mikroskopu itp. w oczach.
Eisai:
→ Kan (Sixth Sense) - rzadko spotykana zdolność wyczuwania czyhającego niebezpieczeństwa. Jej działania nie da się niestety odróżnić od zwykłego przeczucia, które może być mylne. Innymi słowy, postać nieustannie polegająca na Kan wpędzi się w paranoję.
Styl walki: Nazir stawia na przytłaczającą siłę ognia. Divine Ecstasy 215 trzymany w każdej ręce oraz opanowanie odpowiedniej szkoły walki, pozwala mu w mgnieniu oka pozbyć się nawet o wiele większej liczby przeciwników. Często posiłkuję się materiałami wybuchowymi. W bliskim dystansie sięga po sejmitar. Podczas walki stara się, wykorzystywać otoczenie.