Tenchi PBF   »    Rekrutacja    Generator    Punktacja    Spis treści    Mapa    Logowanie »    Rejestracja


Uniwersytet
 Rozpoczęty przez *Lorgan, 24-12-2008, 01:48

2 odpowiedzi w tym temacie
*Lorgan   #1 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa

Umiejętności niebojowe


Bohaterowie uniwersum Tenchi nie ograniczają się do zwykłego niszczenia swoich przeciwników. Jest to wręcz czymś nieistotnym. Agentom, rycerzom, zealotom i szamanom chodzi przede wszystkim o dobro ich własnych państw. To zaś są w stanie osiągnąć przez sabotowanie rywali, kradzież istotnych informacji i przedmiotów oraz inne akcje o znaczeniu wywiadowczym, do których wykonania często niezbędne są wysokiej klasy umiejętności. Po unieszkodliwieniu oponenta wypadałoby wszak wywołać panikę w hotelu, w którym zatrzymał się ważny polityk, wpuścić wirusa do bazy danych jednego ze znanych i cenionych szpitali, czy po prostu rozbroić systemy zabezpieczające miejsce, do którego trzeba się dostać. Właśnie temu poświęcony jest niniejszy temat.

Poziomy wykształcenia
Zanim przejdziemy do samych umiejętności, trzeba zrozumieć dokładnie sposób w jaki się je nabywa, rozwija i (przede wszystkim) jak się z nich korzysta.
Na starcie gry, każda umiejętność znajduje się na poziomie "0". Nie ma żadnych punktów przeznaczonych na jej rozwój. Można to zrobić dopiero dzięki punktom aktywnym (tym czerwonym, patrz: Punktacja), które nabywa się na wiele różnych sposobów (za wygrane walki, napisane opowiadania, prace w Art Section itd.).
Istnieją cztery, kolejno następujące po sobie stopnie wykształcenia:
    1. Uczeń (50)
    2. Czeladnik (70)
    3. Ekspert (90)
    4. Mistrz (110)
Koszt każdego z nich podany jest w nawiasie obok nazwy.

Umiejętności pokrewne
Rozwijanie kolejnej specjalizacji umiejętności niebojowej jest o 20 pkt. tańsze, jeżeli jej poziom jest niższy lub równy umiejętności pierwotnej. Jeżeli więc posiada się np. medycynę [ogólną] na poziomie 2, można rozwinąć sobie medycynę [lekarską/farmację] na poziom 1 za 30 pkt. i poziom 2 za 50 pkt. Podniesienie jej na poziom 3 będzie już wymagało standardowej ilości punktów z cennika rozwoju.

Umiejętności
Lista składa się z takich umiejętności, które w mniejszym lub większym stopniu mogą przydać się bohaterowi. Nie ma wśród nich wiedzy o rybach, ani niczego równie oddalonego od walki, szpiegostwa i gospodarki.
    • Aktorstwo
    • Biologia
    • Chemia
    • Detektywistyka
    • Ekonomia
    • Fałszowanie
    • Fizyka
    • Historia
    • Koneksje
    • Kulturoznawstwo
    • Materiały wybuchowe
    • Mechanika
    • Medycyna
    • Muzyka
    • Okultyzm
    • Programowanie
    • Prowadzenie
    • Przetrwanie
    • Psychologia
    • Taktyka
    • Zabezpieczenia
Niektórym z powyższych pozycji należą się wyjaśnienia. Tak więc: aktorstwo obejmuje zarówno wiarygodne odgrywanie, jak również zdolność charakteryzacji; biologia może pozostać w sferze ogólnej, lub zostać wyspecjalizowana, np. jako botanika; detektywistyka to inna nazwa na technikę śledczą, pozwalającą skutecznie odtwarzać bieg wydarzeń na podstawie dowodów i dedukcji; fałszowanie dotyczy wszelkiej maści podrabianych dóbr - od pieniędzy, przez podpisy, aż po repliki dokumentów i ubrań; koneksje oddają w jakim stopniu ma się wsparcie różnych wpływowych osób oraz jaki wpływ na organizacje pozarządowe wywiera się samemu; kulturoznawstwo dotyczy znajomości cech charakterystycznych i obyczajów ludzi z różnych stron świata; mechanika wymaga obrania specjalizacji, jak np. maszyny lotnicze, samochody osobowe, czy urządzenia hydrauliczne; medycyna może być ogólna lub w specjalizacji lekarskiej, farmacji itp; muzyka wymaga wybrania konkretnego instrumentu lub ich grupy - chętni mogą również wybrać śpiew; okultyzm wyznacza granice wiedzy na temat rzeczywistości pozamaterialnych (np. świata Manitou), obrzędów i magii (babilońskiej i nie tylko); programowanie może ograniczyć się do węższego, bardziej szczegółowego pola lub pozostać ogólna, kosztem owych detali; prowadzenie musi zostać obrane pod kątem konkretnego pojazdu, przy czym chodzi o wersję (o ile taka istnieje) wyczynowo-sportową (domyślnie przyjmuje się np. że każdy gracz posiada przeciętne umiejętności prowadzenia samochodu); przetrwanie dotyczy zachowania w dziczy i innych ekstremalnych warunkach, obejmuje tropienie, rozpoznawanie trujących roślin/zwierząt oraz zdobywanie jedzenia i wody; psychologia może zostać wyspecjalizowana lub pozostać w sferze ogólnej; taktyka dotyczy wszelkiej maści planowania z wyprzedzeniem, nie tylko działań wojennych, może zostać wyspecjalizowana jako kryminalistyka, ofensywa, defensywa i zwodzenie; zabezpieczenia są ogólne - obejmują otwieranie elektronicznych zamków, zakładanie ich, podkładanie/rozbrajanie min i wszelkie tego typu rzeczy.


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #2 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa

Szkoły walki


Typy szkół:
Sei - Zorientowane na technikę i trzeźwy osąd. Zdolności, które zapewniają nie są tak mocarne, jak Dou, jednak dzięki pełnej nad nimi kontroli uważa się je za równie niebezpieczne.
Dou - Szkoły silnie powiązane z emocjami, głównie gniewem. Cenione z powodu niesamowitych przyrostów siły, szybkości i wytrzymałości, które zapewniają.
Wybierając ścieżkę Sei lub Dou, traci się dostęp do drugiej.



Wykupowanie i rozwój:

Żeby posiąść wybraną szkołę walki należy spełniać wymagania i opisać w dowolnym tekście (opowiadaniu, walce, wpisie do lokacji, Tankyuu) w jaki sposób odbyła się nauka.
Uwaga: Przy rozwijaniu szkoły na kolejne poziomy nie trzeba pisać kolejnych tekstów.
Uwaga II: Poza pierwszym adeptem, każdy gracz, przed rozpoczęciem nauki w szkole walki z grupy Koi, musi zdobyć zgodę od kogoś, kto ma już tę szkołę opanowaną minimum na 1 poziomie. W świecie gry wygląda to tak, że jedna postać uczy drugą.
Uwaga III: Najwyższy poziom szkoły, jaki można wykupić zależy od aktualnego poziomu postaci:
    0-1 poziom postaci - pierwszy poziom szkoły;
    2 poziom postaci - drugi poziom szkoły;
    3 poziom postaci - trzeci poziom szkoły.
Cennik:
• Poziom w szkole z grupy Koi (100 pkt.)
• Poziom w szkole z grupy Sejou (60 pkt.)
• Poziom w szkole z grupy Madou (80 pkt.)

Limity:
Dla ułatwienia w zobrazowaniu sobie limitów szkół, do których należeć może bohater gracza, wystarczy wyobrazić sobie, że do zagospodarowania są trzy punkty. Przynależność do jakiejś szkoły z grupy Koi kosztuje dwa, zaś pozostałe po jednym. W ten sposób postać może przyswoić np. jedną szkołę Koi i jedną Madou; trzy szkoły Sejou; dwie Sejou i jedną Madou itd. Nauczenie się dwóch szkół Koi jest wedle powyższej zasady niemożliwe (taka uwaga dla ludzi matematycznie ułomnych ;) ).

Wymagania:
Żeby wykupić wybraną szkołę walki, postać musi spełniać wyszczególnione przy niej wymagania. Do spełniania wymagań statystyk Chi można wspomagać się transformacjami szamanów i innymi mocami, które zwiększają poziomy cech (np. niektóre Eisai zealotów), jednak nie Douriki. Szkół nie można jednak w takich wypadkach używać, jeśli moc pomagająca spełnić wymagania nie jest aktywna.
Przykład: Pewien szaman spełnia prawie wszystkie wymagania szkoły Amagumo Ittoryuu. Brakuje mu jedynie odpowiedniego poziomu Siły (ma 0 a potrzebne jest 2). Szczęśliwie składa się jednak, że dysponuje transformacją, która dodaje do jego Siły aż 3 punkty. Może więc wykupić szkołę, jednak korzystać z niej będzie w stanie tylko wtedy, kiedy się przetransformuje.

Poziomy:
Jeżeli zdobyty poziom w używanej szkole jest wyższy niż u przeciwnika, dodaje się 1 punkt do podcechy Ten, pod którą ona podlega - w ten sposób uzyskuje się realną wartość odpowiadającą umiejętności walki danego bohatera.
Przykład: Widmowy Jack ma wyjątkowy talent do walki wręcz (Hakuda na poziomie 2) i jakąś szkołę walki wręcz rozwiniętą do granic możliwości (3). Jeżeli będzie walczył z kimś, kto wie jak obejść się z pistoletem (Shageki na poziomie 1) i w dodatku nauczył się kilku ciekawych sztuczek (jakaś szkoła strzelecka na poziomie 1), będzie miał prawie pewne zwycięstwo (umiejętności walki Jacka wynoszą 2 + posiada on przewagę w poziomie wykorzystanej szkoły, co daje mu kolejny punkt. Jego przeciwnik, dajmy na to, Przezroczysty Franek, posiada umiejętność walki równą 1 (sama wartość Shageki, ponieważ nie ma przewagi w poziomie szkoły walki), więc jest dwa punkty do tyłu. Tylko różnice w statystykach, zagrania taktyczne lub nieoczekiwane okoliczności mogłyby przechylić szalę zwycięstwa w stronę biednego strzelca, który wyszedł naprzeciw Widmowemu Jackowi).



Szkoły:

Koi (Dawne Drogi):

Souzou Ittoryuu (Styl miecza wyobraźni) - Pierwsza z trzech zaginionych dróg orientacji Sei. Ze względu na ogromną ilość spontanicznych ruchów, często jednak mylona z Dou.
Wojownik korzystający z tej szkoły jest niezwykle trudny do przezwyciężenia, ponieważ dostosowuje swój rytm i sekwencje ciosów do przeciwnika. Ta szkoła nie posiada żadnej ustalonej formy.
Wymagania:
• Taktyka (4)
• Kenjutsu (2)
• Hakuda (1)
• Szybkość (3)
• [Eisai] Kan, Josa lub Ippogyaku
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się Souzou Ittouryuu otrzymuje modyfikator +1 do Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia nie tylko Kenjutsu, ale również Hakudy.
2. Sokugin - kiedy jest w użyciu, ofiara staje się częścią śmiertelnego przedstawienia, w którym jej ruchy zostają przewidziane moment przed tym, jak zaistnieją.
3. Jingai - nazywane również "absolutnym Sei", jest bardziej formą medytacji, niż techniką. Pozwala zupełnie odciąć się od emocji i utylizować 100% możliwości ciała. Znikają psychiczne bariery i odruchy - całe ciało znajduje się pod kontrolą umysłu. W tym stanie odczuwa się absolutną, niczym nieskrępowaną motywację do wcześniej ustalonych zadań.
Adepci: Lorgan

Joukaiken (Pięść niebios) - Najbardziej niszczycielska droga walki wręcz orientacji Sei oraz druga z trzech zagubionych. Mówi się, że jej adeptów nie może spotkać naturalna śmierć, kiedy zaś już umrą, trafiają do najciemniejszych czeluści piekielnych za nadużywanie form, które ludziom nigdy nie powinny być nadane.
Wojownik korzystający z tej szkoły widzi prawdziwą strukturę ciała przeciwnika lub celu, który pragnie unicestwić. Nawet najsłabszy jego atak może spowodować ogromne spustoszenie, jeśli zostanie wymierzony w odpowiednie miejsce, pod odpowiednim kątem. Użytkownik Joukaiken widzi dzieła bogów takimi, jakimi są w rzeczywistości.
Wymagania:
• Fizyka (3)
• Medycyna (2)
• Hakuda (2)
• [Eisai] Hakuen, Vista lub Yokan
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Joukaiken otrzymuje modyfikator +1 do Siły oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Hitokugiri - dłonie bohatera stają się zdolne do bezproblemowego niszczenia wszelkiej niemagicznej materii nieożywionej. Rozbicie betonowego muru jest tak łatwe, jakby był on wykonany z papieru. Można giąć metal, kruszyć kamienie, a nawet ścierać na proch diamenty.
3. Joumae - sekwencja kilku ciosów wymierzonych w układ witalnych punktów, które odpowiadają za cyrkulacje życiowej energii. Osoba trafiona przez tę technikę traci na kilka minut dostęp do najwyższego opanowanego poziomu magii/nadludzkiej zdolności.
Adepci: Widmowy Jack

Aren (Pusty lotos) - Trzecia zaginiona szkoła orientacji Sei, uważana za obronę idealną. Podobnie jak Souzou Ittoryuu, w dużej mierze opiera się na medytacji.
Wojownik posługujący się jej formami zestraja się z przeciwnikiem i otoczeniem, osiągając stan wewnętrznej pustki. Dzięki temu może uderzeniami otwartych dłoni wywoływać zadziwiające, niemożliwe inaczej efekty.
Wymagania:
• Psychologia (3)
• Hakuda (2)
• Siła (3)
• [Eisai] Kan, Vista lub Josa
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Aren otrzymuje modyfikator +1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Tenohira Hizumi - uderzenie otwartą dłonią w żołądek, które poprzez powodowanie specyficznych drgań uszkadza trzewia przeciwnika. Efekt jest tym silniejszy, im niższą Witalność posiada oponent.
3. Shijun - najpotężniejsza technika obronna, polegająca na używaniu własnych, otwartych dłoni do perfekcyjnego zbijania ataków. Nawet jeżeli cios jest niewiarygodnie potężny, zazwyczaj da się zmienić jego tor ruchu na tyle, by pozostać nietkniętym.
Adepci: Mitou

Karas no Shikata (Metody kruka) - Prastary styl walki Dou, skrupulatnie ukrywany przez przywódców klanów ninja. Wiele lat przekazywany był z pokolenia na pokolenie maksymalnie trzem wojownikom klanowym. Koncentruje się na walce kataną, bronią łańcuchową i bronią rzucaną. Adepci szkoły rewelacyjnie radzą sobie w pojedynkach, stosując ataki powszechnie uznane ze niehonorowe. Wspomagając się trudną sztuką władania łańcuchem oraz zdradzieckimi shurikenami, stają się maszynami do szybkiego zabijania. Ponieważ przywódcy klanów mieli zwyczaj walczyć w lekkich zbrojach, styl walki kładzie duży nacisk na sprawność ruchową. Każdy adept Karas no Shikata dostosowuje sztukę walki do własnych potrzeb łącząc ją z wcześniej wyuczonym stylem walki wręcz. W ten sposób uzupełnia luki i tworzy całkiem unikalną i niemal perfekcyjną technikę walki.
Mistrzowie tego stylu, by opanować jego arkana, za pomocą ziół i rytuałów czerpią drobiny energii z duchowego świata zamieszkałego przez Manitou. Sprawiło to, że posiedli umiejętność dostrzegania istot z innych planów. Niekiedy prowadzi ich to prosto w otchłań szaleństwa.
Wymagania:
• Kenjutsu (2)
• Fuketsugei (1)
• Dowolny styl walki wspomagający Hakudę
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się Karas no Shikata może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu, Fuketsugei i Hakudy.
2. Gekihatsu no Hane – wojownik czerpie odrobinę energii ze świata Manitou i umieszcza ją w małych przedmiotach (często shurikenach lub nożach). Naładowana broń eksploduje po kilku sekundach. Istnieje też możliwość zmniejszenia przepływu energii, który nie wywoła eksplozji a zasili przedmioty energią, która przy kontakcie z żywą tkanką będzie dotkliwie parzyć.
3. Tensou - wojownik otwiera w swoich ciele kanał, przez który okrada słabsze Manitou z energii. Nowo zdobyta moc może być skumulowana w przedmiocie (np. w mieczu) co drastycznie zwiększy jego siłę ataku lub może posłużyć znacznemu przyspieszeniu naturalnych procesów regeneracyjnych organizmu.
Adepci: Kalamir

Sejou (Światowe Drogi):

La Kendo del Falcone-ryuu (Styl sokolego miecza) - Styl walki Dou, stosowany przy mieczach półtorarocznych i oburęcznych. Wojownik przyjmuje gardę jastrzębia podnosząc oburącz miecz do góry tak, by rękojeść znajdowała się nad i przed jego głową a ostrze było skierowane za plecy. Ciosy zadaje się z góry, najczęściej są to cięcia opadające na dowolne lokacje ciała przeciwnika. W takiej pozycji można bez trudu atakować na gedan, chudan oraz jodan (nogi, korpus, ramiona, szyja, głowa), jednak blokować można już tylko chudan i jodan gdyż ciężko jest sięgać swych własnych nóg podczas każdego ataku przeciwnika. Z tego powodu użytkownicy stosują uniki takie jak „odskok jastrzębia” by uniknąć ciosów wymierzonych w dolne części ciała. Głownia i jelec miecza w gardzie jastrzębia również stanowią niebezpieczną broń.
Wymagania:
• Kenjutsu (2)
• Witalność (1)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami La Kendo del Falcone-ryuu otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
2. Rozpostarcie skrzydeł – to szybki manewr przypominający piruet podczas którego wojownik podąża za siłą swego ramienia i wraz z mieczem robi błyskawiczny obrót z kucnięciem unikając tym samym ciosów zza pleców. Manewr przeznaczony do walki z większą ilością przeciwników.
3. Opadający szpon – to klasyczne uderzenie wymierzone w odpowiedni punkt ciężkości miecza tak by zniszczyć broń przeciwnika lub wybić mu ją z ręki. Jeżeli przeciwnik się go nie spodziewa i postanawia skorzystać z parowania, nie ma praktycznie możliwości żeby technika zawiodła.
Adepci: Kalamir, Garreth Slayman, King Viper

Jiten Subeta-ryuu (Styl obrotowego miecza) - To defensywny styl walki Sei dla broni szermierczej takiej jak: szable, katany, jatagany, sejmitary i krótkie miecze. Pochodzi z dojo Pędzących Chmur w Dolinie Wiśni.
Dzięki lekkiej wadze wykorzystywanej broni, użytkownik stylu nieprzerwanie kręci młynki ostrzem, którym odbija nadchodzące ataki lub odstrasza przeciwników. Mistrzowie Jiten Subeta-ryuu potrafią nawet zasłaniać się młyńcami przed nadlatującą serią pocisków.
Wymagania:
• Kenjutsu (1)
• Szybkość (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Jiten Subeta-ryuu otrzymuje modyfikator +1 do Szybkości kosztem -1 do Siły oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
2. Fureru - wojownik korzystający z tej techniki może bez problemów odbijać kule pistoletowe i karabinowe (jednak nie takie, które z racji ogromnego kalibru, siły wystrzału, etc. doprowadziłyby do zniszczenia wykorzystywanej broni).
3. Tsujikaze - polega na kręceniu się wokół własnej osi, nieustannie powtarzając odpowiednie ruchy mieczem. Dzięki przenoszeniu środka ciężkości, użytkownik szybko rozpędza się do tego stopnia, że zaczyna przypominać niewielką trąbę powietrzną. Zyskuje przez to zdolność odbijania ataków z każdej strony (w tym pocisków z broni palnych) oraz zwiększa swoją siłę i szybkość kosztem precyzji ataków.
Adepci: Katan Ukire, Asagi, Coltis, Zombieman

Amagumo Ittoryuu (Styl miecza deszczowej chmury) - Niszowa, sanbetańska droga orientacji Dou. Łączy szerokie zamachy dostarczające siły z intuicją i wyczuciem przeciwnika. Szkoła daje się rozpoznać po tym, że jej adepci dzierżą miecze oburącz oraz nie stosują oszczędnych ruchów.
Wymagania:
• Fizyka (2)
• Taktyka (1)
• Kenjutsu (2)
• Siła (2)
• Witalność (1)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się Amagumo Ittouryuu otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
2. Hiroi Tenma Zangeki - Zamaszyste cięcie o niezwykłej prędkości, przechodzące przez pancerz i broń przeciwnika, jak przez masło. Technikę rozpoczyna się dość wolno, umieszczając czubek ostrza trzymanego oburącz miecza, przy cofniętej za siebie stopie. W chwili rozpoczęcia ataku kopie się broń, znacznie zwiększając tym samym jej siłę i szybkość.
3. Amakaze Odorite - bierna technika, pozwalająca zachowywać i gromadzić impet z wyprowadzonych ciosów. W praktyce polega to na tym, że im więcej razy użytkownik chybi, tym potężniejszy będzie cios, który w końcu trafi. Amakaze Odorite można połączyć z niecelnym Hiroi Tenma Zangeki, co przy kolejnej próbie ataku daje iście monstrualny efekt.
Adepci: Biały Rekin, Ifryt

Hiten Mitsurugi-ryuu (Styl czcigodnie lecącego miecza niebios) - Szkoła walki Sei, stworzona pod koniec dziesiątego wieku na terenie dzisiejszego Sanbetsu. Łączy w sobie mądrość wielu słynnych mistrzów miecza. Podobno nawet legendarny wojownik, nazywany Battousai, nim się posługiwał.
Wymagania:
• Kenjutsu (2)
• Siła (1)
• Szybkość (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się Hiten Mitsurugi-ryuu otrzymuje modyfikator +1 do Szybkości kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
2. Kuzu-ryuusen – dziewięć błyskawicznych, skoordynowanych uderzeń w witalne punkty na ciele przeciwnika. Technika zastosowana na pojedynczym celu ma ogromną moc, zaś rozłożona na kilka celów, uniemożliwia wszelkie kontry.
3. Amakakeru Ryu no Hirameki - zawarcie dziewięciu form Kuzu-ryuusen w jednym cięciu. Szybkość i moc uderzenia jest tak wielka, że tworzy próżnię przyciągającą przeciwnika. Po pierwszym ataku następuje kolejny, który – zgodnie z legendą – nigdy nie chybia.
Adepci: Niebieski Diabeł, Damien Lockheart, Dann, Drax, Zombieman, Bai Quan

Ludift Youshiki (Styl Ludift) - Szkoła Sei, nazywana także stylem Mędrców Miecza. Powstała poprzez wytrwałe studium niezliczonych pojedynków i technik bitewnych. Uchodzi za najbardziej zaadoptowaną do nieprzewidywalnego pola walki.
Wymagania:
• Kenjutsu (2)
• Witalność (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Ludift Youshiki otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
2. Hatsu Kihonteki Tai - osiem form dobranych przeciwko każdemu typowi przeciwników. Efektywna Siła i Szybkość ataków przeciwko użytkownikowi Ludift Youshiki jest traktowana jak o 1 niższa.
3. Koku-Yoku - ostateczna technika, możliwa do wykonania tylko z bardzo bliskiej odległości. Osiem form zastosowanych jedna po drugiej daje złudzenie wielu jednoczesnych ataków. Jej siła jest tak wielka, że zwykle wystarcza do zgładzenia nawet bardzo potężnego przeciwnika.
Adepci: Niebieski Diabeł, Dann, Salvator Fabris

Chuuten no Chimi-ryuu (Styl górskiego demona wznoszącego się do niebios) - Dzięki sile pleców i ramion, adepci tej szkoły Dou potrafią kończyć walki, zanim się na dobre zaczną. Ich potężne ataki nie mogą być blokowane ani unieruchamiane. Element zaskoczenia praktycznie zawsze działa na ich korzyść.
Wymagania:
• Kenjutsu (2)
• Siła (3)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Chuuten no Chimi-ryuu neguje u przeciwników dostrojenie zwiększające Szybkość oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
2. Hisen - technika drastycznie wzmacnia siłę cięcia zza głowy. Nawet przy udanym parowaniu, oręż ofiary może ulec zniszczeniu, a ona sama ryzykuje uszkodzeniem stawów i kości.
3. Asashio - potężniejsza wersja Hisen. Atak z zamachem, który nie tylko doszczętnie druzgocze trafiony cel, ale dodatkowo tworzy wokół pędzącą falę, zdolną przewracać i ogłuszać pobliskich przeciwników.
Adepci: Schatten, Niklas Selkung, Eric Aksen

Zandaka Nitoryuu (Styl dwóch mieczy równowagi) - Rikoukeiski styl Sei, wymagający pełnego oddania i nieustannego doskonalenia. Powinien być praktykowany przy użyciu daisho (katana i wakizashi), jednak dostatecznie silna osoba może sobie dać radę, dzierżąc dwie wyważone katany. Techniki szkoły wymagają pełnej równowagi wewnętrznej, więc jeśli adept poddaje się silnym emocjom, nie ma szans ich poprawnie zutylizować.
Wymagania:
• Ten (4)
• Kenjutsu (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Zandaka Nitoryuu otrzymuje modyfikator +1 do Witalności kosztem -1 do Siły oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
2. Bunkatsu Senpuu - użytkownik trzyma jeden miecz poziomo przed sobą, drugi poziomo za sobą, po czym wykonuje wirowy atak, przemieszczając się z ogromnym przyspieszeniem do przodu. Technika jest bardzo trudna do wybronienia i doskonale sprawdza się przeciw grupie przeciwników.
3. Rashomon - użytkownik wsuwa miecze do pochew i krzyżuje je ze sobą za linią bioder. Następnie szybko je wyciąga posyłając tnącą wiązkę sprężonego powietrza wymieszanego z Douriki, której towarzyszy oślepiające, białe światło, po czym ponownie chowa miecze. Niszczący potencjał ataku jest tak wielki, że kruszy stal.
Adepci: Moonfang

Dokiryuuken (Pięść rozgniewanego smoka) - Początkowo była to szkoła samoobrony Dou, używana przez wędrujących mnichów z północnego-wschodu. Z czasem przerodził się w styl wykorzystywany w walce jeden na jednego, szczególnie podczas konfrontacji z silniejszym przeciwnikiem. Podstawowe atuty pięści rozgniewanego smoka to równowaga. Z tego powodu początkujący adepci niemal w ogóle nie używają kopnięć, a koncentrują się na błyskawicznych ciosach ramionami, które poruszają się niczym morskie fale, kryjąc w sobie zdolność do przełamywania najtwardszych gard. Ci, którzy opanowali podstawy, potrafią w trakcie walki wykonywać równie zabójcze kopnięcia wymierzone w brzuch oraz nogi. Legendarni mistrzowie osiągają tak wysoką harmonię, że potrafią nawet uzewnętrznić własne Douriki.
Wymagania:
• Hakuda (2)
• Szybkość (3)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Dokiryuuken otrzymuje modyfikator +1 do Szybkości kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Heki-Yari - pojedynczy cios, który przypomina lot włóczni. Stosuje się go na przeciwnikach oddalonych o co najmniej trzy metry, gdyż do wykonania techniki potrzebna jest przestrzeń umożliwiająca rozpęd. Atak wytwarza zdumiewającą siłę dzięki prędkości atakującego, który zadaje prosty cios w korpus (raczej brzuch) przeciwnika, w kluczowym momencie uwalniając z pięści niewidzialną falę Douriki, która przeszywa wnętrzności ofiary.
3. Hi-Kokyuu - legendarny atak nieżyjącego już mistrza Koar-HI-Yana. Polega na wymieszaniu powietrza w płucach z Douriki, a następnie uzewnętrznienie potężnego wydechu fali ognia, którą można by zalać przeciwnika. Mistrzowie stylu potrafią wytworzyć efekt miotacza ognia zrobionego z rozpalonego dezodorantu, jednak ktoś o potężnym Douriki będzie potrafił nawet topić stal.
Adepci: Szary Smok, Balam Abis-Dur

Ansatsuken (Pięść zabójstwa) - Rozbudowany styl walki Dou, idealny na bardzo bliskim dystansie. Skupia się na prostych ciosach rękoma i nogami, dźwigniach oraz chwytach, które wykorzystują słabości ludzkiego ciała i jego mięśni. W tej szkole walki bloki następują znacznie częściej niż energiochłonne uniki, które zwiększałyby odległość pomiędzy wojownikami. Styl wymaga niezwykłej równowagi w sile, szybkości i wytrzymałości.
Wymagania:
• Medycyna (1)
• Hakuda (2)
• Siła (1)
• Szybkość (1)
• Witalność (1)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Ansatsuken otrzymuje modyfikator +1 do najniższego współczynnika Chi w zamian za -1 do najwyższego. W przypadku równowagi, -1 do Witalności i +1 do Siły. Może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Shouryuu-ken – niszczycielski cios pięścią wymierzoną w podbródek przeciwnika. Często wykonuje się go w połączeniu z wyskokiem i obrotem całego ciała. Jego zadaniem jest przekazanie całej zgromadzonej energii prosto w ofiarę. Technika niemal zawsze kończy się wyrzuceniem ofiary w powietrze.
3. Dwa sekretne ciosy:
Tatsumaki-Senpuu Kyaku – niezwykle spektakularne, obrotowe kopnięcie służące do natychmiastowego wyeliminowania nadgorliwego przeciwnika. Sprawia, że użytkownik wygląda w trakcie jego używania jak trąba powietrzna.
Shinkuu Hadouken – potężna technika, która umożliwia swym adeptom skoncentrowanie monstrualnej ilości Douriki w postaci fali złotych wyładowań wyrzucanej z rąk. Prawidłowo zastosowany atak może zmieść cały budynek.
Adepci: Kalamir, Nagi Shiryuu, Hanzo Nobunagaki, Suisei, Garan

Namsa-dam (Sztuka z południowego dziedzińca) - Zagadkowy styl walki Sei, ukryty przez wieki pod postacią choreografii teatralnych. Jego początki giną w odległej przeszłości południowo-zachodniego kontynentu. Pewne jest tylko tyle, że adepci tego stylu byli niegdyś zaciekle prześladowani. Uciekli w końcu z rodzinnych stron i przeobrazili się w wędrowną trupę aktorską. Przez wiele pokoleń przekazywali swoje techniki wkomponowane w różne sztuki i tańce. Dopiero na początku siedemnastego wieku szkoła odrodziła się w pierwotnej formie. Jej adepci potrafią w znacznym stopniu manipulować Douriki i wykorzystywać akrobatykę do niezwykłych ataków.
Wymagania:
• Aktorstwo (3)
• Hakuda (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Namsa-dam otrzymuje modyfikator +1 do Witalności w zamian za -1 do Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Bunha - zebrane w dłoni Douriki tworzy ciemno-szarą kulę, wokół której z ogromną szybkością wiruje powietrzny pierścień. Wypuszczona, zmierza z dużą prędkością w stronę celu, tnąc wszystko na swojej drodze. Im więcej użytkownik posiada Douriki, tym większą i potężniejszą tworzy kulę (np. <1000道力 - kula ma wielkość piłki golfowej; ~3000道力 - kula ma wielkość piłki do koszykówki).
3. Sal-Pan - błyskawiczna i rozbudowana kombinacja uderzeń w powietrzu. Nazywa się ją czasem "życzeniem życia". Cel najpierw zostaje wyrzucony lub wykopany w górę, po czym staje się ofiarą serii nieuchwytnie szybkich ciosów. Dla obserwatora wygląda to tak, jakby użytkownik techniki był jednocześnie w kilkunastu miejscach wokół swojej ofiary i wyprowadzał różne, zamaszyste pięści, kolanka i kopnięcia. Sal-Pan nie można zablokować konwencjonalnymi metodami, a unik wchodzi w grę tylko kiedy posiada się umiejętność bardzo zwrotnego i szybkiego latania.
Adepci: Gitter, Thekal, Tekkey

Getsuei-kakoudo (Droga księżycowego upadku) - Niebezpieczna i rzadko praktykowana szkoła Sei, ukierunkowana przeciw adeptom walki wręcz, szczególnie orientacji Dou. Jej tajniki przekazuje się w największej tajemnicy, gdyż potęga którą zapewniają jest ogromna.
Wymagania:
• Fizyka (2)
• Medycyna (1)
• Hakuda (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Getsuei-kakoudo otrzymuje modyfikator +1 do Siły względem nieuzbrojonych przeciwników oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Tensou Tounyuu - technika pozwalająca najpierw zablokować atak wręcz poprzez zredukowanie dystansu do zera, a następnie wykorzystać tę sytuację do wykonania silnego rzutu.
3. Seki Assaiki - oburęczne wykręcenie przedramienia (bądź goleni) przeciwnika, przechwytujące i przezwyciężające jego atak do takiego ekstremum, że często dochodzi do amputacji całej kończyny.
Adepci: Naoko, Stein Longinus

Kishin-te (Ręka Gwałtownego Boga) - Szkoła Dou, praktykowana niemal wyłącznie przez osoby silne fizycznie. Jej techniki potęgują naturalne możliwości, czyniąc z ciała zabójczą broń.
Wymagania:
• Hakuda (2)
• Siła (2)
• Szybkość (1)
• Douriki: 1500
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Kishin-te otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Shigan - poprzez wykonanie błyskawicznego ruchu dłonią, nadaje się własnemu palcowi zdolność zadawania ran przypominających dziury po kulach.
3. Kugi Punch - najpotężniejszy możliwy do wyprowadzenia przez daną postać cios pięścią zostaje dzięki tej technice zwielokrotniony i przekształcony w zabójczą serię rozdzieloną krótkimi interwałami. Ilość powtórzeń zależy od Douriki. Każde 200 oznacza jeden dodatkowy Ren (powtórzenie). Np. posiadanie 3500 Douriki pozwala stworzyć maksymalnie 17 Ren Kugi Punch - pojedynczy cios, który zmienia się w siedemnaście następujących po sobie uderzeń.
Adepci: Coyote

Ryusoken (Pięść smoczych pazurów) - Szkoła walki Dou, założona przez Balama i nauczana w plemieniu liścia. Polega na koncentrowaniu Douriki i zgromadzonej siły w palcach, czyniąc z nich zabójczą broń.
Wymagania:
• Hakuda (2)
• Douriki: 3000
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Ryusoken otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Ryu no Kagizume - użytkownik układa palce w potrójne szpony i przepełnia je nagromadzoną energią Douriki. Uścisk dłoni staje się dzięki temu silny jak imadło (zdolny łamać miecze, kruszyć kamienie, wyginać lufy broni itp.).
3. Arekuruu Kagizume - użytkownik koncentruje całą energię w jednej dłoni, sprawiając że trzy szpony zaczynają emanować złotą poświatą. Wyprowadzony nią atak jest tak silny, że może bez trudu zburzyć budynek.
Adepci: Balam Abis-Dur

Orochi no Kyouki (Wężowy głód krwi) - Wiedza o tajnikach tej szkoły Dou przekazywana była niegdyś wyłącznie członkom klanu Yanagi, do czasu aż zaczęła nad nim ciążyć klątwa. Spadkobiercy stylu umierali w młodym wieku, uprzednio ciężko chorując, co mogło być efektem niesamowitych przeciążeń, jakim poddany jest organizm stosującego formy Orochi no Kyouki. Pewien mnich nauczył się posługiwać tym stylem, by znaleźć sposób na uratowanie rodu Yanagi, lecz zawiódł, jemu samemu jednak udało się przeżyć dzięki wrodzonej niezłomnej sile witalnej i to on przekazał nauki następnym pokoleniom, najgłębsze sekrety zdradzając jedynie najbardziej wtajemniczonym, wierząc że nigdy nie zechcą ich nadużyć.
Użytkownik obniża środek ciężkości przygarbiając sylwetkę i układa palce niczym wężowe kły. Następnie koncentruje Douriki w czubkach swoich palców, walcząc przy pomocy zamaszystych, brutalnych szarpnięć oraz wysokich kopnięć z wybicia. Siła ciosów jest tak duża, że nieostrożny adept może zwichnąć kończyny lub zerwać sobie ścięgna. W technikach Orochi no Kyouki łatwo jest się zatracić - ich stosowanie może skończyć się niekontrolowanym szałem.
Wymagania:
• Hakuda (2)
• Witalność (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Orochi no Kyouki otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Ketsugou Haaku - użytkownik koncentruje energię w czubkach palców, następnie szybkim ruchem posyła ją po ziemi, w kierunku przeciwnika. Im więcej posiada Douriki, tym szybszy jest pocisk. Gdy technika dosięgnie ofiary, wiązka białej energii wystrzela pionowo w górę, paraliżując ją na około 2 sekundy i zakłócając przepływ Douriki, efektywnie zmniejszając je o połowę na kolejne 5 sekund.
3. Ya Otome - użytkownik zadaje osiem morderczych ciosów, szarpiąc ciało przeciwnika aż do kości, po czym chwyta go za szyję i uwalnia w gwałtownym wybuchu zgromadzoną w rękach moc, która odrzuca pokiereszowane ciało na kilka metrów.
Adepci: Yoh Aotaro

Ichigan Sogeki (Jednookie strzelectwo) - Szkoła Sei, ucząca strzelania wyborowego, koncentrującego się wyłącznie na celu. Jej adepci potrafią trafiać z pozornie niemożliwych kątów i odległości, jednak osiągają to kosztem szybkostrzelności i orientacji w otoczeniu.
Wymagania:
• Shageki (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się metodami Ichigan Sogeki otrzymuje możliwość omijania większości pancerzy przeciwników kosztem -1 do Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Shageki.
2. Ichigan Sandan – przy pomocy Douriki, kula zostaje "naprowadzona" na cel. O ile nie przesłoni go jakaś przeszkoda, trafienie jest stuprocentowe. Pocisk porusza się w tym trybie znacznie wolniej i przez to zadaje mniej dotkliwe rany.
3. Juugan Wareru - użytkownik tej techniki strzela z broni bez załadowanych pocisków, wykorzystując zamiast nich własne, skompresowane Douriki. Siła takiego ataku jest więc zależna od potęgi strzelającego. Ktoś o 2000道力 bez problemu może przebić betonową ścianę. Juugan Wareru jest niewidzialne, zabójczo precyzyjne (warunki pogodowe nie mają wpływu na lot "pocisku") i dwukrotnie szybsze niż zwyczajny nabój. Każdy punkt Witalności (począwszy od zerowego) pozwala na przeprowadzenie dwóch ataków bez odpoczynku.
Adepci: Lady Death, Nazir Wahonov, Lancelot Arturis

Nekokou Sogeki (Strzelectwo kociego deszczu) - Defensywny styl Dou, łączący ze sobą władanie bronią palną oraz zwinność i umiejętności akrobatyczne. Wojownika wyszkolonego w tym kierunku trudno jest trafić, gdyż wykonując szereg skoków i uników nie przerywa ani na chwilę ostrzału.
Wymagania:
• Shageki (1)
• Szybkość (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Nekokou Sogeki otrzymuje modyfikator +1 do Szybkości kosztem -1 do Siły oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Shageki.
2. Cicatriz - manewr składający się praktycznie z 3 ruchów. Bohater najpierw odskakuje w prawo lub w lewo, następnie turla się po ziemi, po czym podrywa się na równe nogi i wycofuje tyłem po nieprzewidywalnym zygzaku. W ruchu wojownik jest bardzo ciężki do trafienia z dystansu i nieustannie strzela do przeciwnika z różnych płaszczyzn, nie tracąc, co najważniejsze, zanadto celności.
3. Toroojo - wybitna technika polegająca na podświadomym (niepochłaniającym uwagi) utrzymywaniu dystansu uniemożliwiającego walkę wręcz, a zarazem dostatecznie bliskiego, żeby strzały z broni palnej były bardzo trudne do uniknięcia. Nawet jeżeli przeciwnik zbliży się dzięki odpowiedniemu posunięciu lub większej Szybkości, użytkownik techniki bez problemu powróci niedługo później na bezpieczny dystans. Największą zaletą tej mocy jest fakt, iż może być stosowana bez dostrojenia do Nekokou Sogeki.
Adepci: Kyoko Imai, oX, Stingbee

Okibi Kouryuu Sogeki (Strzelectwo smoka ognistego deszczu) - Szkoła strzelecka Sei wykształcona w południowej części Sanbetsu, skupiająca się na precyzji i szybkości. Adepci uczą się błyskawicznego dobywania i równie szybkiego zasypywania przeciwnika gradem pocisków, nie tracąc przy tym z oczu swego celu.
Wymagania:
• Shageki (2)
• Szybkość (3)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Okibi Kouryuu Sogeki neguje u przeciwników dostrojenie zwiększające Szybkość oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Shageki.
2. Hayauchi - na potrzeby dobycia broni palnej i oddania zaraz po tym strzału, technika zwiększa Szybkość o 2 punkty.
3. Gekijou Ryuujin - dzięki tej technice zasypuje się wrogów gradem kul z każdego możliwego kąta. Jest to dziesięć pozycji tak zwanego "smoczego tańca", które pozwalają na kontrolę sytuacji w zakresie pełnego okręgu. Strzały sieja zamęt wśród otaczających strzelca wrogów, a skupione na pojedynczym przeciwniku przerażają liczebnością i gęstością. Dla postronnego obserwatora wydaje się, że kule podążają za celem, niczym ognista fala smoka.
Adepci: Pit, Tengoku, Bullock

Kasanemanji-ryuu (Styl wielowarstwowej swastyki) - Zdradziecki styl walki Sei, opierający się na kusarigamie. Jego zaskakujące i potężne techniki sprawdzają się głównie przeciw zbyt pewnym siebie przeciwnikom, preferującym krótki dystans. Kasanemanji-ryuu znane jest przede wszystkim dzięki zniszczeniu wielu sławnych dojo specjalizujących się w katanach.
Wymagania:
• Taktyka (2)
• Fuketsugei (2)
• Szybkość (1)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Kasanemanji-ryuu otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności. W trybie dostrojenia, kusarigama z powodzeniem może służyć zarówno na bliskim, jak i średnim dystansie. Może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Fuketsugei.
2. Orochi - atakujący z ogromną siłą ciska w przeciwnika ciężarkiem kusarigamy. Jeżeli ten spróbuje uniku, użytkownik Orochi będzie mógł dowolnie zmienić trajektorię lotu swojego pocisku, odpowiednio potrząsając łańcuchem. Nawet odbite lub wyminięte ciosy obciążnikiem mogą zawrócić i ponownie zagrozić celowi.
3. Soeboshi - kwintesencja stylu Kasanemanji-ryuu, zwana niekiedy "podwójną gwiazdą". Użytkownik nagle atakuje sierpem swojej kusarigamy, wymuszając na przeciwniku parowanie. Ta część nazywa się "pierwszą gwiazdą". W tym samym czasie, błyskawicznie posyła ciężarek wysoko w górę i pociągnięciem łańcucha, sprowadza go z impetem, prosto na głowę niczego niespodziewającej się ofiary. Druga część ataku, czyli "druga gwiazda" nie musi być wymierzona w tę samą osobę. Każdy w zasięgu łańcucha się nada. Ponadto, siła "drugiej gwiazdy" jest znacznie większa niż Orochi.
Adepci: Tekkey

Tengen-ryuu (Styl niebiańskich iluzji) - Rzadko spotykana metoda walki naginatą (lub podobną bronią), orientacji Sei. Koncentruje się na nieprzewidywalnych i trudnych do uniknięcia atakach, prowadzących do niechybnej śmierci.
Wymagania:
• Aktorstwo (1)
• Taktyka (1)
• Fuketsugei (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Tengen-ryuu otrzymuje modyfikator +1 do Szybkości kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Fuketsugei.
2. Tsubame - zamaszyste cięcie znad głowy, w takcie którego niespodziewanie wypycha się ostrze do przodu. Atak ten jest wyjątkowo trudny do uniknięcia i sparowania nawet, jeżeli rozumie się stojącą za nim zasadę.
3. Renge - kombinacja składająca się z trzech ataków, zwanych "trzema kwiatami Renge":
- Tsubaki - użytkownik wykonuje zamaszyste i szybkie cięcie, zmuszając przeciwnika do skrócenia dystansu. Jeżeli tego nie zrobi, padnie ofiarą Tsubame.
- Botan - na krótkim dystansie ofiara zostaje podcięta drzewcem naginaty rozpędzonej po poprzednim ataku.
- Kuchinashi - kiedy ofiara straci równowagę, naginata zatacza pionowy młyniec i uderza z dwukrotnie większą niż normalnie siłą.
Adepci: Leo Bandam, Zedd

Shaheifuu Youshiki (Styl ochronnej bryzy) - Nowoczesny styl walki Dou z Lemurii, przeznaczony do broni drzewcowej. Został opracowany przez armię i wdrożony eksperymentalnie w kilku oddziałach. Opiera się szybkich, piekielnie silnych zbiciach i natarciach, wykonywanych na dużym zasięgu.
Wymagania:
• Fuketsugei (2)
• Szybkość (2)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Shaheifuu Youshiki otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Fuketsugei.
2. Uzumaki - rozkręcenie broni z ekstremalną prędkością i siłą, powoduje powstanie okrągłej tarczy, zdolnej powstrzymać większość ataków wręcz, a nawet pociski pistoletowe.
3. Ouhou - przy pomocy nieznacznych ruchów nadgarstka i skoncentrowaniu Douriki w opuszkach palców, użytkownik wprawia swoją broń drzewcową w błyskawiczne wibracje, drastycznie zwiększając jej wytrzymałość i zadawane obrażenia.
Adepci: Alexander di Angelo, Shibu Aragami

Ikusen Panchi Isshiki (Styl tysiąca ukąszeń) - Nieprzewidywalny styl walki Dou. Najbardziej rozpowszechniony w Khazarze, ale i tam słyszeli o nim tylko nieliczni wojownicy. Pozwala sprawnie walczyć za pomocą dwóch różnorodnych oręży, zyskując zdolność jednoczesnego ataku i obrony.
Wymagania:
• Fuketsugei (2)
• Szybkość (2)
• Witalność (1)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Ikusen Panchi Isshiki otrzymuje modyfikator +1 do Szybkości kosztem -1 do Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Fuketsugei.
2. Tsuujite – wirowy atak kontrujący i dezorientujący przeciwnika jedną bronią oraz raniący drugą. Prawidłowo wykonana technika wytrąca oponenta z rytmu i uniemożliwia mu sprawną odpowiedź.
3. Nadare - użytkownik rezygnuje z defensywy zwiotczając ręce i pozwalając im zwisać bezwładnie, zaciskając jednak kurczowo palce na broniach. W chwili ataku, mięśnie doznają potężnych i niezwykle gwałtownych skurczów, przybierając wygląd błyskawic i zadają potworne obrażenia i zatrważającym tempie. Minusem techniki jest relatywnie niska celność.
Adepci: Sorata, Ben Blackstar

Madou (Złe Drogi):

Hokuto Shinken (Boska pięść północnej gwiazdy) - Najbardziej przerażająca szkoła walki wręcz orientacji Dou i za razem przeciwieństwo Joukaiken. Mówi się, że nie unicestwia ciała, tylko uwalnia je z nadanej przez bogów formy. Nie szkodzi z zewnątrz tylko od środka, dosłownie rozrywając skórę i organy.
Wymagania:
• Hakuda (2)
• Siła (3)
• [Eisai] Ulhwa, Medrar lub Ikusaiji
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Hokuto Shinken otrzymuje modyfikator +1 do Siły oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Hyakuretsu Ken - użytkownik zasypuje przeciwnika gradem szybszych niż normalnie ciosów, które zamiast zadawać zwyczajne obrażenia, uszkadzają narządy wewnętrzne i nerwy. W najbardziej zabójczej wersji sprawia, że głowa przeciwnika zaczyna rosnąć pod wpływem ogromnego ciśnienia wewnątrzczaszkowego, po czym eksploduje.
3. Musou Tensei - przez krótką chwilę postać zyskuje absolutną świadomość najbliższego otoczenia i jest w stanie uniknąć każdego ataku fizycznego (o ile jest w pobliżu jakieś miejsce, które znajduje się poza jego zasięgiem). Podczas stosowania techniki można atakować, jednak ciosy pozbawione są precyzji.
Mroczne piętno:
Adepci Hokuto Shinken sprowadzają chaos i nieszczęście na siebie i innych. Maksymalna liczba członków ich frakcji zostaje stale zmniejszona o 1.
Adepci:

Kuromeiken (Pięść mrocznego przeznaczenia) - Szkoła Dou, której sekrety przepadły setki lat temu. Dzisiaj na świecie spotkanie jej użytkowników wiąże się niemal z cudem. Legendy głoszą, że jej adepci potrafili przyśpieszyć cyrkulację życiowej energii do tego stopnia, że ich ciało stawało się bardziej muskularne, nabierało ciemno-szkarłatnego koloru, a oczy zachodziły mgłą. Ich siła rosła przy tym wielokrotnie.
Wymagania:
• Hakuda (2)
• Witalność (3)
• [Eisai] Kogasu, Ikusaiji lub Arreglar
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Kuromeiken otrzymuje modyfikator +2 do Siły w zamian za -1 od Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Chikaratsu - technika, która zbiera zapasy energii w rękach, nadając im szkarłatny połysk i moc wyniszczania. Użytkownik jest teraz w stanie dotykiem zmniejszyć Witalność lub Siłę przeciwnika o 1 i dodać tę samą wartość sobie. Efekt utrzymuje się niecałą godzinę i może zostać zastosowany maksymalnie na dwóch osobach jednocześnie.
3. Fudou - cyrkulacja życiowej energii przyśpiesza kilkukrotnie na okres kilku minut. Skóra zmienia kolor, a mięśnie drastycznie się powiększają. Moc pozwala dodać 5 do swojej Siły. Trzeba odzyskać oddech przed ponownym użyciem tej techniki.
Mroczne piętno:
Adept tej szkoły nie otrzymuje Douriki za przegraną walkę.
Adepci: Genkaku, Garyuu

Kouteiken (Pięść imperatora) - Przeklęta szkoła Sei, która wypaczyła umysły wielu przedwiecznych władców. Została starta z powierzchni ziemi przez mistrza Souzou Ittoryuu, wobec którego była praktycznie bezsilna, jednak wedle niektórych podań, wciąż istnieje kodeks form i technik, z których można ją odtworzyć.
Wymagania:
• Hakuda (2)
• Siła (1)
• Szybkość (2)
• Psychologia (4)
• [Eisai] Nagarekihi lub Innato
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Kouteiken otrzymuje modyfikator +1 do Siły oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Genroumaoken - skoncentrowana fala uderzeniowa wydobywa się z pięści, trafia w głowę ofiary i kompletnie paraliżuje, zakłócając pracę mózgu. Efekt utrzymuje się około 10 sekund.
3. Genmaken - przerażająca technika, pozwalająca niszczyć ludzkie umysły. Użytkownik atakuje ofiarę z rozpędu przy pomocy pięści. Prędkość, jaką wówczas osiąga, przewyższa nawet Eisai Soru, a więc umyka przeciętnemu zmysłowi wzroku. Nie powoduje fizycznych obrażeń, jednak ze względu na to, że wymagany jest kontakt pięści z czołem, może uszkadzać hełmy i inne okrycia głowy (wybija w nich dziurkę wielkości monety). Prawdziwa potęga Genmaken tkwi w impulsie, który wysyła bezpośrednio do mózgu trafionej ofiary. Wymusza tym samym przerażający koszmar, który miażdży ducha walki i czyni z niej niemal warzywo. Tylko wyjątkowa stanowczość i chęć zwycięstwa jest w stanie uchronić umysł przez kompletnym załamaniem.
Mroczne piętno:
Adept tej szkoły traci 200 Douriki za każdy walkower.
Adepci: Dokuro, Taiko, Kaito

Satsui no Hadou (Przypływ morderczej intencji) - Tę szkołę Dou mogą obrać wyłącznie absolutni mistrzowie Ansatsuken, którzy z żądzy zwycięstwa obudzili w sobie złowrogie moce. Satsui no Hadou jest metodą wydzielania Douriki, mogącą opętać i wypaczyć człowieka, dlatego tylko ci o silnych charakterach mają szansę ją okiełznać. By przebudzić w sobie mroczne siły należy z premedytacją zabić człowieka.
Wymagania:
• Ten (5)
• Sejou: Ansatsuken (3)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Satsui no Hadou otrzymuje modyfikator +1 do najniższego współczynnika Chi. W przypadku równowagi, +1 do Siły. Jest zdolny bez ograniczeń wynikających z dostrojenia posługiwać się Shouryuu-kenem oraz Tatsumaki-Senpuu Kyaku ze szkoły Ansatsuken. Może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Kongou Kokuretsu Zan - użytkownik unosi dłoń nad głowę, żeby naładować ją maksymalną ilością skoncentrowanego Douriki, po czym uderza z całej siły w podłoże. Następuje eksplozja i sześć fioletowych fal niszczącej energii rozchodzi się we wszystkie strony na odległość kilku metrów.
3. Messatsu Gou Hadou – najsilniejsza wersja Shinkuu Hadouken, która sprawia, że Douriki wyrzucane przez dłonie zostaje wypaczone morderczymi intencjami, a przez to niepomiernie wzmocnione. Niepoprawnie zastosowana technika przemieni całe Douriki użytkownika w destrukcyjną energię, zabijając go na miejscu. Użyta we właściwy sposób tworzy ogromną falę fioletowej energii i błyskawic, która zmiata cel z powierzchni ziemi.
Mroczne piętno:
Wojownicy, którzy obudzili w sobie Satsui no Hadou są obłędnie uzależnieni od ścierania się z innymi. Jeżeli nie stoczą pojedynku przynajmniej raz na rok, stracą 200 Douriki.
Adepci: Hanzo Nobunagaki

Tekken (Żelazna pięść) - Szkoła Dou destruktywna nie tylko dla wrogów, ale i wobec samego użytkownika. Została stworzona jako narzędzie zemsty i wypełniła swoja zadanie nadwyraz dobrze. Kilka razy wydawało się, że wreszcie wypadła z kart historii, ale zawsze wracała i ciągnął się za nią sznur świeżych ciał...
Wymagania:
• Chi (8)
• Hakuda (2)
• Witalność (3)
Poziomy:
1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Tekken otrzymuje modyfikator +1 do Siły i +1 do Szybkości w zamian za -1 od Witalności oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
2. Gyaku Kouzu - forma medytacji, zmieniająca kierunek cyrkulacji energii życiowej przez uszkodzone punkty witalne. Kiedy jest w użyciu, żadna inna szkoła walki nie jest w stanie obniżyć statystyk użytkownika, ani zanegować zapewnianych przez nią premii.
3. En - ostateczna technika szkoły Tekken, pozwalająca dzięki uszkodzonym punktom witalnym, przekierować całe masy skompresowanego Douriki wokół pięści i stóp, zamieniając je w prawdziwe narzędzia zniszczenia. Każdy zadany przez nie cios wywołuje niepomiernie dotkliwsze konsekwencje, niż wynikałoby to z włożonej siły. Kopniak w głowę może doprowadzić do dekapitacji, uderzenie w metalowy wspornik, rozerwać go na dwoje.
Mroczne piętno:
Posługiwanie się formami Tekken nieodwracalnie uszkadza punkty witalne, odpowiedzialne za prawidłową cyrkulację energii życiowej. Adept traci możliwość uczenia się i stosowania innych szkół walki.
Adepci: Johan D. Wolf


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #3 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa

Onten


[ treść ]

Rodzaje Onten:
    Eisai Shinka (Evolved Eisai) - Udoskonalone wersje Eisai z zerowego poziomu.
    Isan (Inheritance) - Unikalne krajowe sztuki walki, których nie można traktować jako pełnoprawnych szkół.
    Jahou (Black Arts) - Tajemne rytuały okultystyczne. Przypominają magię zealotów, ale są trudniejsze do przygotowania i nie tak potężne.
    Shitennou (Four Heavenly Kings) - Specjalne Onten za walki na arenie. Postać może posiadać co najwyżej jedno z nich, niezależnie od przynależności i poziomu doświadczenia.

Sanbetsu:

Eisai Shinka: Suisei (Evolved Eisai: Comet) - użyteczna technika, polegająca na wybiciu się z ogromną prędkością w celu zwiększenia lub zmniejszenia dystansu. Wizualnie przypomina Soru, jednak zamiast oszukiwać zmysł wzroku, zapewnia niemal natychmiastowe przyspieszenie (przez co użytkownik nabiera dodatkowej siły kinetycznej, jeśli np. szarżuje na wroga).
    Wymagania: [Eisai] Ippogyaku
    Koszt: 100 pkt.
Jahou: Amanojaku (Black Arts: Demon Under the Feet of Temple Statues) - użytkownik tej techniki tworzy na kilka sekund iluzję w promieniu dwudziestu metrów od siebie, jakoby postaci nią objęte znajdowały się u podnóża wielkich, kamiennych posągów przedstawiających rozmaite bóstwa panteonu Shintou. Amanojaku wywiera efekt psychologiczny, który uniemożliwia zealotom rzucanie zaklęć, a innych onieśmiela lub paraliżuje (zależnie od tego, czy użytkownik posiada przewagę Ten). Stosowanie tej techniki częściej niż raz między medytacjami może doprowadzić do błędu, tym samym obracając paraliżujący podziw przeciw sobie samemu.
    Wymagania: Ten (4), Okultyzm (2)
    Koszt: 100 pkt.
Jahou: Kingusari Fuuin (Black Arts: Golden Chain Seal) - technika umożliwiająca nakreślenie niewidocznej pieczęci-pułapki na własnej, odsłoniętej skórze. Po bezpośrednim zetknięciu z przeciwnikiem znaki ujawniają się i błyskawicznie oplatają jego najbliższą rękę półprzezroczystym, złotym łańcuchem, czyniąc ją bezużyteczną. Efekt utrzymuje się pięć minut, jednak może zostać przedwcześnie przerwany, jeśli ofiara ma więcej Douriki niż użytkownik (każde 500 punktów przewagi zmniejsza czas trwania o minutę).
    Wymagania: Okultyzm (2)
    Koszt: 100 pkt.
Nag:

Eisai Shinka: Yochi (Evolved Eisai: Foresight) - wytrenowany "szósty zmysł" pozwala czytać aurę przeciwnika (emanację Douriki), żeby skuteczniej przewidywać jego ruchy. W walce stanowi znaczną przewagę, pozwalając, między innymi, kompensować braki w Szybkości.
    Wymagania: [Eisai] Kan
    Koszt: 150 pkt.
Isan: Gyokari (Inheritance: Imperial Cut) - zaawansowana technika cięcia, której uczą się najlepsi nagijscy żołnierze podczas morderczego treningu. Jest tak szybka i trudna do przewidzenia, że ręka wraz z bronią wydaje się znikać w momencie ataku.
    Wymagania: Kenjutsu (2)
    Koszt: 100 pkt.
Jahou: Ofuda (Black Arts: Talisman) - znawca tej techniki potrafi za sprawą skomplikowanego rytuału tworzyć papierowe talizmany (kartki z wymalowanymi znakami o magicznej mocy). Ciśnięte w kierunku nadchodzącego ataku, tworzą transparentną barierę, której wytrzymałość porównywalna jest do pancernej płyty grubości ok. 10 mm, za każdą wykorzystaną sztukę. Ofuda rozpada się po zakończeniu ataku, przed którym chronił i nie może zostać użyty ponownie. Uszkodzenie go przed aktywacją (zamoczenie, rozdarcie, zamazanie itp.) rozprasza magiczną moc i czyni bezużytecznym.
    Wymagania: Poziom 3, Okultyzm (4)
    Koszt: 150 pkt.
Jahou: Sedo (Black Arts: Back Door) - technika przekazywana jest wyłącznie pracownikom Skarseld i wymaga wdrożenia specjalnego, zmieniającego się szyfru, który zestroi wyrysowany przez użytkownika krąg z rytualnym kręgiem w Orcus. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, Sedo przeniesie wszystkich w pierwszym kręgu do drugiego. Jeżeli nie (na przykład po podaniu błędnego szyfru), uczestnicy rytuału zostaną rozerwani na strzępy przez nieujarzmioną moc. Przygotowanie i dostrojenie kręgu pod teleportację wymaga około czterech godzin. Nie można go aktywować, jeżeli twórca nie będzie w tym czasie przebywał wewnątrz.
    Wymagania: Poziom 2, Okultyzm (2), członkostwo w Batsu Skarseld
    Koszt: 50 pkt.
Khazar:

Isan: Saggam (Inheritance: Slasher) - technika umożliwiająca efektywne wykorzystywanie naturalnych szponów do parowania broni białej. Z oczywistych względów przydaje się jedynie tym szamanom, którzy nimi dysponują.
    Wymagania: Transformacja dająca szpony lub pazury
    Koszt: 100 pkt.


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 

Temat zablokowany  Dodaj temat do ulubionych



Strona wygenerowana w 0.11 sekundy. Zapytań do SQL: 12