Tenchi PBF   »    Rekrutacja    Generator    Punktacja    Spis treści    Mapa    Logowanie »    Rejestracja


Rycerze
 Rozpoczęty przez *Lorgan, 13-12-2008, 01:12

20 odpowiedzi w tym temacie
*Lorgan   #1 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa
Cytuj


W tym temacie będziemy umieszczać karty bohaterów wywodzących się z Nag.


Spis jest prowadzony w celu umożliwienia toczenia pojedynków, więc jest obowiązkowy do wzięcia aktywnego udziału w grze.
_____________________________________________________

Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Jedna z tych trzech (opcjonalnie, jeśli nie wybierze się przydomku, dwóch) nazw musi być pełnym nickiem, który user posiada na forum.

Wiek:
Pomiędzy tagi [age] należy wprowadzić datę urodzenia lub pozostawić jako "Nieznany.".

Aktywność:
Lista aktywności gracza w Ninmu i Tankyuu. Nie wymaga własnoręcznego aktualizowania.

Biografia:
Opcjonalne. Wymagana zgodność z opisem świata.

Opis:
Charakterystyka bohatera powinna obejmować wygląd zewnętrzny, typowe zachowanie oraz zalety i wady.

Uzbrojenie:
Wszelkie przedmioty przeznaczone do walki powinny zostać szczegółowo opisane w tym punkcie. Żeby dokonać ich wyboru, trzeba skierować się do Zbrojowni.

Batsu:
Opcjonalne. W tym miejscu zamieszczane są grupy, do których należy postać. Więcej informacji tu.

Statystyki:
Opisują je dwie cechy główne, dzielące się na kolejne, bardziej szczegółowe, tzw. "podcechy" (nazywane również cechami pobocznymi).

Główne:
Ten - Siła psychiczna (duchowa). Odpowiada przede wszystkim za talenty bojowe.
Chi - Siła fizyczna (cielesna). Reprezentuje indywidualne walory ciała.

Poboczne (oparte na Ten):
Shageki (Marksmanship) - posługiwanie się bronią palną i dystansową (kusze, łuki itp.).
Kenjutsu (Swordmanship) - posługiwanie się mieczami.
Hakuda (White Hits) - walka wręcz.
Fuketsugei (Impure Arts) - posługiwanie się bronią improwizowaną lub taką, która nie zalicza się do palnej i mieczy.

Poboczne (oparte na Chi):
Siła - Odpowiada za podnoszenie ciężarów, umiejętność wysokiego/dalekiego skakania, obrażenia zadawane przez broń białą i ataki wręcz.
Szybkość - Zwinność, szybkość reakcji i poruszania się. Odpowiada za uniki, częstotliwość ataków i mobilność.
Witalność - Ogólna kondycja fizyczna. Jej wysokość określa odporność na ból, wytrwałość i zdolność do regeneracji.

Na cechy główne ma się do rozdysponowania łącznie 10 punktów. Ilość przyznana na każdą z nich jest jednocześnie pulą punktów na cechy poboczne.
Maksymalny poziom podcechy wynosi "2" w Ten i "5" w Chi (punkty można również wykorzystać przy wykupowaniu podwładnych, gdzie zamieniają się w punkty frakcji, "PF"), minimalny zaś "0".

Na koniec wypada zaznaczyć, że możliwości bohaterów gry bardziej odpowiadają realiom mang i anime, niż świata rzeczywistego. Pełne opisy statystyk opartych na Chi można znaleźć tutaj.
_____________________________________________________

Statystyki są zaledwie podstawą, na której wznoszą się wspaniałości przeznaczone dla nadludzi z cesarstwa Nag. Każdy z nich ma dostęp do jednej (lub kilku), unikalnej mocy, którą rozwija na kolejnych poziomach doświadczenia. Poza nią, dysponują również umiejętnościami Eisai.

Moc: W tym miejscu należy podać nazwę swojego nadnaturalnego talentu oraz jego powierzchowny opis. Z pewnością przyda się Wam słownik japońskiego, aby zdolność w pełni oddawała charakter kraju, w którym została odkryta i wyćwiczona. Prosty słownik angielsko-japoński znajdziecie tutaj.
Opis rodzajów mocy dostępnych bohaterom Tenchi znajduje się w FAQ.

Typ: Nadludzka moc może należeć do jednej z czterech grup:
- Kisei (zdolności pasożytnicze, często zależne od energii innych niż Haki)
- Nouryoku (zdolności zorientowane wokół szczególnych umiejętności, jak czytanie w myślach, telekineza, decydowanie o określonych własnościach przedmiotów/innych ludzi/siebie itp.)
- Shouzuru (zdolności zorientowane wokół przyzywania i/lub kontrolowania różnych przedmiotów/istot)
- Tsukau (zdolności zorientowane wokół manipulowania żywiołami i substancjami)

Kijunhou: Podstawowy sposób korzystania z własnej mocy. Nie powinien być zbyt finezyjny. Opiera się bowiem na pierwotnym zastosowaniu nadnaturalnego talentu.
Przykład: Moc polegająca na dystansowych, ognistych atakach może objawić się jako kula ognia.

[ Dostępne na poziomie pierwszym. ]

Gensoku: Bohaterowie, którzy opanowali tę moc, są uważani za doświadczonych. Powinna ona być bardziej wysublimowana niż Kijunhou (może być wręcz jedynie jej wzmocnieniem).
Przykład: Moc polegająca na dystansowych, ognistych atakach może objawić się jako cztery, splecione ze sobą kule ognia.

[ Dostępne na poziomie drugim. ]

Ousei: Manifestacja mocy wyższego kalibru. Powinna być znacznie potężniejsza niż Gensoku. Do tego stopnia, że użytkownik drugiego poziomu bezproblemowo zmiótłby tego, który ma tylko pierwszy (jeśli nadnaturalna zdolność ma w ogóle charakter ofensywny).
Przykład: Moc polegająca na dystansowych, ognistych atakach może teraz przybrać formę ogromnego, płomiennego węża, który posiada namiastkę inteligencji, dzięki której naprowadza się na cel.

Rozwój statystyk: +1 do dowolnej cechy Ten, Chi lub do punktów frakcji.

[ Dostępne na poziomie trzecim. ]

Shouri: Najsilniejsza forma nadnaturalnej mocy. Może siać ogromne spustoszenie lub czynić bohatera tak potężnym, jak mityczni herosi.
Przykład: Moc polegająca na dystansowych, ognistych atakach może powołać do istnienia ogromną pożogę.

Rozwój statystyk: +1 do dowolnej cechy Ten, Chi lub do punktów frakcji.

[ Dostępne na poziomie trzecim ze statusem Joutei. ]

Ijigen: Drugorzędna manifestacja nadnaturalnej mocy. Siłą dorównuje Ousei, jednak nie ma związku z formami rozwijanymi na poprzednich poziomach. Nie musi nawet należeć do tego samego typu, co one.
Przykład: Moc polegająca na błyskawicznym regenerowaniu otrzymanych obrażeń.
_____________________________________________________

Eisai:
Ze względu na wielowiekowe, militarne tradycje, rycerze posiadają szeroki wachlarz technik pomocniczych. Na każdym poziomie mogą wybrać jedno z wyszczególnionych poniżej Eisai:

Poziom 0
Ikusaiji (Battle Spirit) - rycerze znani są z niebywałej odporności na obrażenia. Znoszą efekty ran, jakby ich Witalność była wyższa o 1.
Kan (Sixth Sense) - rzadko spotykana zdolność wyczuwania czyhającego niebezpieczeństwa. Jej działania nie da się niestety odróżnić od zwykłego przeczucia, które może być mylne. Innymi słowy, postać nieustannie polegająca na Kan wpędzi się w paranoję.

Poziom 1
Yokan (Premonition) - metoda bezprzyrządowego wykrywania poziomu Douriki u osób, które właśnie go używają.
Nagarekihi (Flow Evasion) - technika pozwalająca wyrwać się z rytmu uderzeń przeciwnika, poprzez ekstremalne zwiotczenie własnego ciała.

Poziom 2
Soru (Warp) - zaawansowana technika ruchowa, sprawiająca, że atakujący może "zniknąć" sprzed oczu obserwatora i pojawić się nawet kilka metrów dalej. Jej skuteczność zależy od Szybkości.
Tekkai (Iron Body) - napięcie mięśni w taki sposób, że tworzy się z nich naturalny pancerz chroniący przed atakami. Im wyższa Witalność, tym skuteczniejsza ochrona.

Poziom 3
Haoshoku (Conqueror) - bierna manifestacja perfekcyjnie wytrenowanej woli, pozwalająca przezwyciężać różnorodne ataki psychiczne oraz strach. Na potrzeby obronne przyjmuje się, że Ten użytkownika jest większe o 3 pkt.
Ipporyuu (Dragon Step) - metoda poruszania się po wszelkich powierzchniach. Nie ważne, czy to woda, pionowa ściana, a nawet spadające na ziemię dachówki - dopóki bohater pozostaje w ruchu, traktuje je jako stabilne i nieruchome przedmioty, po których z łatwością może się przemieszczać. Dzięki Ipporyuu można nawet odbijać się od samego powietrza, żeby dotrzeć na dużą wysokość.

Poziom 3 (Joutei)
Kensei (Power) - osiągnięcie szczytu sprawności fizycznej, a co za tym idzie pełnej pamięci mięśniowej, to ostatni krok ku ideałowi wojownika. Shageki, Kenjutsu, Hakuda lub Fuketsugei zostaje podniesione o 1 punkt, o ile korzysta się właśnie ze szkoły walki podnoszącej je również dostrojeniem (nie ma to wpływu na wartość Ten i zapisuje się na zasadzie cecha+1). Raz dokonanego wyboru nie można zmienić.
Wymagania: Chi (8)
Tensai (Genius) - dostrojenie do szkół walki Koi odbywa się natychmiastowo (bez koncentracji), do Sejou nie wywołuje redukcji cech, a mroczne piętna szkół Madou kompletnie przestają obowiązywać.
Wymagania: Ten/PF (6)
Jinsei (Tenacity) - niezrównany duch walki rekompensuje słabości. Pokonany bohater podnosi się pomimo ran, trucizn i dowolnie osłabiających mocy, żeby dzięki sile czystej determinacji odzyskać na chwilę pełną sprawność psychofizyczną i mieć szansę na pokonanie przeciwności. Jinsei można użyć jednokrotnie przed pełnym wyzdrowieniem.
Wymagania: -
_____________________________________________________

W razie potrzeby edycji swojej karty w tym temacie, należy zwrócić się drogą PW do Mistrza Gry.
_____________________________________________________


Pełny schemat budowy karty postaci:
Kod:
Aby móc zobaczyć zawartość tego tagu musisz się zarejestrować.


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #2 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 35
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa
Cytuj

Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Lorgan / Gravier / -

Wiek:
36 l.

Aktywność:
Ninmu: Widmo zguby; Podmorski sekret; Nocne łowy II

Biografia:
Spoiler:

Lorgan Gravier urodził się pod innym imieniem i nazwiskiem we wpływowej, arystokratycznej rodzinie. Jeszcze jako niemowlę został uznany jako cenny dla armii i "zarekwirowany".
Dorastał pod okiem surowych nauczycieli i trenerów wojskowych, a kiedy skończył czternaście lat, trafił do sławnej na cały świat, Cesarskiej Akademii Taktycznej. Z początku nie wyróżniał się wśród studentów. Miał średnie wyniki w testach sprawnościowych oraz w korzystaniu ze swojej nadludzkiej zdolności. Najlepiej szły mu ćwiczenia taktyczne i nauki teoretyczne, ale nawet to nie plasowało go wysoko w rankingach. W dniu jego dziewiętnastych urodzin nastąpił niespodziewany przełom: z szaraka, stał się najwybitniejszym studentem w historii szkoły. Kiedy trzy lata później odbierał dyplom, wraz z nim otrzymał awans na stopień kapitana oraz etat w pionie wojskowym.

Opis:
Wygląd: Lorgan to wysoki (ok. 190 cm) i postawny mężczyzna. Ma długie, smolistoczarne włosy, wyraziste oczy w kolorze morskiej toni oraz wąskie usta, z których zazwyczaj wystaje biały papieros. Lewy policzek przecina mu prosty, czarny tatuaż. Drugi, Mitsu Tomoe, znajduje się na plecach, tuż poniżej karku.
Nosi rozpiętą pod szyją białą koszulę, czarne spodnie i wysokie buty w tym samym kolorze. Zazwyczaj można go spotkać również w długim płaszczu niedbale narzuconym na ramiona, na którego lewym rękawie znajduje się przyszyta na stałe opaska z napisem "czystka". Porusza się pewnie, lecz niezbyt szybko, pozwalając płaszczowi delikatnie falować w rytm kroków. Jego głos jest dość niski, głęboki i poruszający.

Charakter: Zazwyczaj zachowuje się dość przyjaźnie, jednak jego prawdziwe oblicze to zimny potwór. Rzadko osobiście angażuje się w bieg wydarzeń, woląc zza kulis kierować poczynaniami innych. Kiedy zostanie zmuszony do działania, okazuje się poważnym i bezwzględnym strategiem, bez ogródek utylizującym dokładnie tyle sił i środków, ile trzeba, żeby szybko skończyć z przeciwnikiem. Jest niezwykle inteligentny, przenikliwy i w szczególny sposób charyzmatyczny. W tych, którzy poznali go naprawdę budzi głęboki strach i respekt. Niewiele wiadomo o motywach, którymi się kieruje, ani wartościach, w jakie wierzy. Przez wielu uważany jest za najzdolniejszego manipulatora na Tenchi. Lubi papierosy Golden Bat i Yakiniku. Nie lubi słodyczy, hałasu i altruizmu.

Styl walki: Zróżnicowany. Lorgan błyskawicznie adaptuje się do sytuacji, a dzięki wrodzonym talentom, umiejętnościom i wieloletniej praktyce potrafi w niezrównany sposób "czytać" przeciwników, czyli analizować ich zwyczaje, możliwości i moce. Pozyskaną w ten sposób wiedzę procesuje prawdziwie genialnym intelektem, żeby ustalić najskuteczniejszy wzorzec ataków. Niechętnie korzysta z nadludzkich mocy i pieczołowicie dba, żeby pozostały nieodgadnione. Prędzej odpuści, niż zaryzykuje konfrontację na niekorzystnych warunkach. Potrafi ochronić się przed niepożądanym uwiecznieniem na video swoją oszałamiającą prędkością, połączoną z intencjonalnym zakłócaniem pracy urządzeń elektrycznych Hakanen. Dzięki walce z Widmowym Jackiem poznał swoje ograniczenia zaczął dążyć do ich przezwyciężenia. Souzou Ittoryuu zgrane z Yochi, okazało się idealnym uzupełnieniem nieszablonowego arsenału bojowego i wespół z monstrualnym Chi zazwyczaj wystarcza do zwycięstwa.
Spoiler:

Relacje:

Eric Aksen - otwartość i frywolność Erica wydaje się kłócić z prawdziwą naturą Lorgana, a jednak obaj rycerze doskonale się czują we wzajemnym towarzystwie. Mają kompatybilne poczucie humoru, kiedyś często mierzyli się w sparingach i gustują w tym samym typie kobiet. Chociaż ten drugi w razie potrzeby nie zawahałby się wykorzystać pierwszego w swoich planach, dzieli z nim prawdziwą, męską przyjaźń.
Johan D. Wolf - pierwszy prawdziwy sojusznik, uzyskany przez Lorgana niedługo po opuszczeniu Vertilgen. Nie uważają się nawzajem za przyjaciół, a raczej za pokrewne dusze, dzielące ten sam pogląd na świat i życie, jednak wyciągające z niego odmienne wnioski. Johan darzy Lorgana bezinteresownym szacunkiem i lojalnością. W zamian cieszy się zaufaniem i uczuciem najbliższym trosce, do jakiego ten drugi jest zdolny.
Keres A'nen - Lorgan zwykł go traktować, jako bardzo użyteczny instrument do realizowania własnych planów i ambicji. Prawą rękę, można powiedzieć. Nie naraża go z tego powodu na realne zagrożenie, ani niepotrzebną krzywdę. Początkowo Keres służył mu tylko dlatego, żeby pewnego dnia otrzymać zapłatę w postaci prawdziwej śmierci. Kiedy jednak poznał swojego pana bliżej, zafascynował się jego charyzmą i zapragnął zobaczyć na własne oczy, co jest mu ostatecznie pisane.
Naira Draven - Lorgan czuje silny pociąg do pani kapitan gwardii cesarskiej, odkąd zobaczył ją po raz pierwszy, będąc przedstawiany jako nowy nabytek pionu wojskowego, na balu arystokratów. Nie potrafi jej jednak owinąć wokół palca bez odkrycia się z zimnej i bezwzględnej strony, dlatego utrzymuje niewygodny dystans, pomimo pozorów koleżeńskości. Nairę, z kolei, jednocześnie pociąga i odrzuca jego siła. Zarówno fizyczna, jak i ta intelektualna. Wie, że pod pozorem przyjaznego kapitana kryje się jakiś ponury sekret i zrobi wiele, żeby go odkryć. To jedyna słabość, na jaką sobie zezwoliła, ale nawet ona nie stanie na drodze wypełniania obowiązków wobec cesarza.
Scarlett Kane - chociaż służąc w Vertilgen była zaledwie nastolatką, potrafiła wykorzystywać swój nadludzki potencjał w stopniu zatrważającym pozostałych żołnierzy. Jedyną osobą, która odmawiała jej szacunku i uznania był Lorgan. Beztroskimi komentarzami trywializował aspiracje i dokonania dziewczyny, doprowadzając ją przy tym do wściekłości. Nigdy mu za to nie wybaczyła i nawet teraz, kiedy z całej jednostki przetrwali jedynie oni oboje i Tenma, nie darzy go żadnym sentymentem. Lorgan zdaje się traktować ją formalnie, lecz wciąż nazywa Scarlett-chan, doskonale wiedząc, jak bardzo tego nie cierpi.
Tenma - w szeregach Vertilgen, Tenma był najstarszym i najbardziej doświadczonym żołnierzem. Kiedy przydzielono do jego zespołu Lorgana, szybko zrozumiał, że ma do czynienia z kimś wyjątkowo nieludzkim i przerażającym. Chociaż zawsze mieli dobre relacje, Tenmę przechodziły ciarki, ilekroć zostawał z nim sam na sam. Nawet teraz, kiedy ich drogi rozeszły się na dobre, niewiele się w tej kwestii zmieniło.

Umiejętności niebojowe:
    • Aktorstwo (4)
    • Detektywistyka (4)
    • Historia (1)
    • Psychologia (4)
    • Taktyka (4)
    • Taktyka [Zwodzenie] (4)
Szkoły Walki (Sei):
    • Koi: Souzou Ittoryuu (3)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się Souzou Ittouryuu otrzymuje modyfikator +1 do Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia nie tylko Kenjutsu, ale również Hakudy.
    2. Sokugin - kiedy jest w użyciu, ofiara staje się częścią śmiertelnego przedstawienia, w którym jej ruchy zostają przewidziane moment przed tym, jak zaistnieją.
    3. Jingai - nazywane również "absolutnym Sei", jest bardziej formą medytacji, niż techniką. Pozwala zupełnie odciąć się od emocji i utylizować 100% możliwości ciała. Znikają psychiczne bariery i odruchy - całe ciało znajduje się pod kontrolą umysłu. W tym stanie odczuwa się absolutną, niczym nieskrępowaną motywację do wcześniej ustalonych zadań.
Uzbrojenie:
Majątek: 585,000 KUA
Zwątpienie - Jedno z trzech ostrzy grzechu wojownika, uważanych za najpotężniejsze, magiczne bronie świata. Jest to katana o głowni długości jednego metra, rękojeści owiniętej ciemnofioletowym materiałem i czarnej, prostej Tsubie (jelcu). Jej moc polega na rozpraszaniu nadnaturalnych efektów, z którymi zetknie się klinga. Tyczy się to zarówno osób poddanych wpływom (np. khazarskie transformacje), jak również bezpośrednich dokonań mocy (promienie, magiczny ogień itd.).

Batsu:
Nag Seikigun (Taichou)
Maga (Nag)
Skarseld (Vaktare)

Statystyki:
Ten: 3
Shageki: 0
Kenjutsu: 2+1
Hakuda: 1
Fuketsugei: 0
Chi: 9
Siła: 3
Szybkość: 5
Witalność: 1
_____________________________________________________

Moc: Naraka - manipulacja piekielną pustką, manifestującą się w postaci splotów cieni.

Typ: Tsukau

Kijunhou: Hakanen
- Pozazmysłowa umiejętność precyzyjnego lokalizowania wszelkiego życia znajdującego się w odległości nie większej niż 30 metrów. Działa nieustannie, a jej efektem ubocznym jest powolne obumieranie wszystkich roślin i drobnych zwierząt znajdujących się w promieniu pięciu metrów. Kiedy Lorgan walczy poważnie, instynktownie zwiększa również efekt obumierania, który powoduje wtedy nawet krótkie przerwy w dostawie prądu, natychmiastową śmierć owadów itp.

Gensoku: Kaigen
- Zdolność pozwalająca na opanowanie ludzkiego umysłu. Działa z pełną skutecznością na żywych i świeżo zmarłych (o ile zachował się mózg) za wyjątkiem wszystkich NPC, postaci prowadzonych przez graczy oraz ich frakcji, gdyż jako herosi dysponują nieprzejednaną wolą.
Lorgan wnika w strukturę myśli potencjalnej ofiary poprzez kontakt fizyczny i jeżeli poskromi jej osobowość, kształtuje ją na nowo w sposób niedoskonały, ale użyteczny. Opętany może funkcjonować w dwóch trybach jeśli jest żywy i tylko w pierwszym, jeżeli jest martwy. Pierwszy tryb sprowadza się do reakcji na bezpośrednie rozkazy mentalne, typu: "idź tam", "pilnuj tego miejsca", "zaatakuj go" itp. Drugi tryb, zwany czuwaniem, polega na jedynie lekkiej modyfikacji oryginalnej osobowości, np. strażnik nieświadomie przepuści osobę, która będzie nosiła niebieski szalik.
Czas trwania i maksymalna ilość jednocześnie opętanych są nieograniczone, jednak zdolność zawsze kończy swoje działanie w momencie, gdy Lorgan straci przytomność (zaśnie, zostanie ogłuszony lub odurzony itp.).

Ousei: Shintan
- Lorgan powołuje do istnienia negatywną energię, przypominającą wyglądem falę czarnej elektryczności. Zazwyczaj wykorzystywana jest za pośrednictwem broni: wydobywa się wtedy wprost z ostrza i przyjmuje kształt łuku. Fala sunie we wskazanym kierunku, niwelując działające siły i niszcząc wszystko na swojej drodze. Dla przykładu, trafiona kula armatnia najpierw wytraci całkowicie prędkość, a później rozpadnie się na kawałki i zniknie, ognista kula po prostu zgaśnie, a cięcie bronią zostanie unieruchomione (sama broń zaś w końcu zniszczona).
Shintan da się przerwać, a przez to ograniczyć do samego wymazywania aktywnych sił. W tej postaci znacznie wspomaga obronę, ale również może służyć jako zabójczy atak (np. przez zatrzymanie serca trafionej postaci).
- Meido Jougen: Shintan spowija klingę broni, chroniąc ją przed zniszczeniem i wielokrotnie zwiększając ostrość.

Shouri: Kuronemi
- Zdolność pozwalająca na życzenie przekształcić siebie oraz przedmioty osobiste w niemożliwą do zniszczenia formę przypominającą czarny, poszarpany dym. Nie da się w niej wpływać na świat materialny inaczej niż głosem, jednak w zamian zachowuje się mobilność, widzenie oraz jest się całkowicie odpornym na obrażenia, czy choćby dotyk.
Przemiana nie musi być całkowita, przez co możliwe jest np. przepuszczenie przez siebie kuli pistoletowej bez tracenia kształtu, czy przerywania podjętych czynności. Mroczna forma może się rozwiewać i w niebywale krótkim czasie pokonywać ogromne odległości.
Lorgan wytrenował tę zdolność do poziomu, na którym aktywuje się ona instynktownie, gdy tylko jakieś obce ciało styka się z jego własnym. W połączeniu z błyskawicznym refleksem czyni go to bardzo trudnym do zranienia.
- Kuutai: wzmocnienie techniki Soru mocą Kuronemi. "Znikanie" staje się znacznie szybsze i niemożliwe do wykrycia, ponieważ w czasie ruchu Lorgan pozostaje niematerialny. Stosowanie Kuutai nie męczy, ponieważ w zasadzie nie angażuje mięśni.
- Asura Keshin: kiedy Lorgan wprowadzi się w stan Jingai (ostateczna technika Souzou Ittoryuu), może aktywować szczególnie niebezpieczną wersję Kuronemi, w której perfekcyjnie balansuje na granicy materii i pustki. Jego oczy robią się czarne i zaczynają dymić, podobnie zresztą jak usta, ramiona i grzbiet. Włosy unoszą się lekko do góry, jakby targane wiatrem. Większość punktów witalnych przestaje w tej formie istnieć, zaś wzrok staje się niemożliwy do omamienia i zablokowania. Redukcja wagi ciała zwiększa również wyraźnie szybkość i refleks. Niestety, ogromna koncentracja w połączeniu z nieprawdopodobnym natężeniem piekielnych mocy sprawiają, że nie można jej długo utrzymywać.

Ijigen (Nouryoku): Amon
- Fizjologia mózgu ulega zmianie, radykalnie zwiększając liczbę istniejących połączeń nerwowych oraz sposób ich funkcjonowania. Umysł użytkownika działa jak rozszalała burza: myśli szybciej i z wielką łatwością interpretuje informacje zmysłowe, przez co czas reakcji skraca się do poziomów przypominających jasnowidzenie (Szybkość +3). Pamięć jest absolutna. Ponadto, możliwa staje się świadoma dwuwątkowość, czyli myślenie o dwóch sprawach jednocześnie.
- Shougaku: użycie Kaigen w połączeniu z Amon, pozwala na dokładne przeanalizowanie struktury myśli ofiary, a co za tym idzie, poznanie jej nawyków, zupełnie jakby łączyła ich długa, wspólna przeszłość. To z kolei poprawia skuteczność Eisai Shinka: Yochi.

Eisai:
Kan (Sixth Sense) - rzadko spotykana zdolność wyczuwania czyhającego niebezpieczeństwa. Jej działania nie da się niestety odróżnić od zwykłego przeczucia, które może być mylne. Innymi słowy, postać nieustannie polegająca na Kan wpędzi się w paranoję.
Nagarekihi (Flow Evasion) - technika pozwalająca wyrwać się z rytmu uderzeń przeciwnika, poprzez ekstremalne zwiotczenie własnego ciała.
Soru (Warp) - zaawansowana technika ruchowa, sprawiająca, że atakujący może "zniknąć" sprzed oczu obserwatora i pojawić się nawet kilka metrów dalej. Jej skuteczność zależy od Szybkości.
Ipporyuu (Dragon Step) - metoda poruszania się po wszelkich powierzchniach. Nie ważne, czy to woda, pionowa ściana, a nawet spadające na ziemię dachówki - dopóki bohater pozostaje w ruchu, traktuje je jako stabilne i nieruchome przedmioty, po których z łatwością może się przemieszczać. Dzięki Ipporyuu można nawet odbijać się od samego powietrza, żeby dotrzeć na dużą wysokość.
Kensei (Power) - osiągnięcie szczytu sprawności fizycznej, a co za tym idzie pełnej pamięci mięśniowej, to ostatni krok ku ideałowi wojownika. Shageki, Kenjutsu, Hakuda lub Fuketsugei zostaje podniesione o 1 punkt, o ile korzysta się właśnie ze szkoły walki podnoszącej je również dostrojeniem (nie ma to wpływu na wartość Ten i zapisuje się na zasadzie cecha+1). Raz dokonanego wyboru nie można zmienić.

Onten:
Isan: Gyokari (Inheritance: Imperial Cut) - zaawansowana technika cięcia, której uczą się najlepsi nagijscy żołnierze podczas morderczego treningu. Jest tak szybka i trudna do przewidzenia, że ręka wraz z bronią wydaje się znikać w momencie ataku.
Eisai Shinka: Yochi (Evolved Eisai: Foresight) - wytrenowany "szósty zmysł" pozwala czytać aurę przeciwnika (emanację Douriki), żeby skuteczniej przewidywać jego ruchy. W walce stanowi znaczną przewagę, pozwalając, między innymi, kompensować braki w Szybkości.
_____________________________________________________

Frakcja:

1. Keres A'nen
Spoiler:


Biografia: Zaraz po swoich narodzinach został wybrany na strażnika będącego jeszcze w budowie Kurhanu Bohaterów. Miało to miejsce w roku 215, w jednym z wielu barbarzyńskich państewek na północno-zachodnim kontynencie.
Dwadzieścia lat później ukończył swe nauki i został zamknięty wewnątrz rzeczonej budowli, by po wszystkie czasy strzec jej skarbów przed niegodnymi i rabusiami. Nie zdawał sobie jeszcze sprawy, że wraz z zadaniem otrzymał szczególny dar: nieśmiertelność. Obowiązki pełnił nieustannie przez prawie czternaście stuleci, kiedy to zdarzyła się rzecz nieoczekiwana. W roku 1606 do Kurhanu wkroczył imperialny kapitan o nazwisku Gravier. Zamiast mądrości przodków pragnął zabrać strażnika ze sobą jako świtę. Gdy ten odmówił, przybysz powiedział zdecydowanym tonem:
- Jeżeli pójdziesz ze mną, dam Ci jedyną rzecz, której mieć nie możesz.
Zwykle poważny Keres nie wytrzymał i zaśmiał się cicho.
- Jestem nieśmiertelnym strażnikiem tego świętego miejsca od ponad tysiąca lat. Ma wiedza wykracza ponad wszystko, co w swoich podróżach widziałeś i możesz kiedykolwiek zobaczyć. Doświadczałem emocji, jakie zrodzić się mogą dopiero po stuleciach kontemplacji. Dotykałem przedmiotów, które są teraz częścią ery legend. Żyłem pełnią życia i tkwiłem pogrążony w rozpaczy. Cóż takiego może mi dać takie aroganckie dziecko, jak ty?
Gravier przepuścił przez palce swoje długie włosy i płynnym ruchem zaczesał je do tyłu, pozostawiając kilka niesfornych kosmyków na czole.
- Mogę dać ci śmierć. Prawdziwą śmierć.
Oczy strażnika rozszerzyły się w zdziwieniu.
- Twierdzisz, że możesz zabić nieśmiertelnego? Poza tym, skąd pomysł, że chciałbym zaznać śmierci?
- Nie mam racji, strażniku? - Zmrużył oczy. - To jedyna rzecz, której mieć nie możesz. Jedyna rzecz, której pragniesz. Dam ci ją, kiedy wyczerpiesz swoją przydatność.
Niedbałym ruchem reki zniszczył stojący nieopodal kamienny posąg. Nie pozostało po nim nic, prócz garstki prochu, który wkrótce również wyparował. Tak oto strażnik Kurhanu Bohaterów uległ fascynacji i postanowił wyruszyć wraz z tajemniczym przybyszem, pozostawiając przybytek w rękach swojej najmłodszej córki, Tumuli.

Opis: Niezwykle wysoki (ok. 210 cm) i dosyć szczupły mężczyzna wyglądający na około 28 lat. Posiada wąskie, gadzie oczy oraz sięgające do łopatek, czarne i wiecznie roztrzepane włosy. Jego skóra jest jasna niczym u albinosa. Chodzi ubrany w czarne, skórzane spodnie i sięgającą do ostatnich żeber kurtkę z tego samego materiału.
Jest osobą poważną i niezbyt rozmowną. Żyje od tak dawna, że większość rzeczy przestała nam nim robić jakiekolwiek wrażenie. Nie można mu jednak zarzucić zobojętnienia. Sumiennie wykonuje rozkazy, wykazując się niejednokrotnie inwencją i ogromnym doświadczeniem. Prywatnie przejawia głębokie zainteresowanie Lorganem. Analizuje jego sposób myślenia, decyzje i historię. Czasem, w sytuacjach wielkiego napięcia, może wygłosić pasjonujący monolog na temat swoich odkryć, by następnie zabić wszystkich słuchaczy. Jest pod tym względem bardzo ostrożny. Nigdy nie podzieli się wiedzą z przeciwnikiem, ani kimkolwiek, nad kogo życiem i śmiercią nie posiada pełnej kontroli. Przeważnie wybiera przypadkowych świadków ważnych zdarzeń, których tak czy inaczej musiałby zlikwidować. Nic nie wskazuje na to, żeby czerpał przyjemność z mordowania.
Walczy, posługując się dwoma prastarymi katanami, które otrzymał niegdyś od jednego z wojowników szukających spoczynku w Kurhanie Bohaterów.

Umiejętności niebojowe:
    • Historia (4)
    • Okultyzm (4)
    • Koneksje [Nag, Sanbetsu] (2)
Uzbrojenie: Dwie czarne katany noszone na plecach.

Ulepszenia: Heros (3), Mutant, Doushi.

Statystyki:
Ten: 2
Shageki: 0
Kenjutsu: 2
Hakuda: 0
Fuketsugei: 0
Chi: 2
Siła: 0
Szybkość: 2
Witalność: 0

Moc (Nouryoku): Eien - moc umożliwiająca zbliżenie się do wieczności.

Kijunhou: Fuma
- Postać nie może umrzeć, dopóki jej ciało istnieje. Jeśli przegra walkę na skutek ran, rozpada się w pył i rozwiewa na siedem dni, po których powtórnie łączy się w całość, w wybranym przez siebie miejscu (musiała w nim wcześniej być). Rozczłonkowanie, dekapitacja i spalanie w zwykłym ogniu są bezcelowe, ponieważ nie niszczą ciała tylko je uszkadzają. Od momentu uzyskania tej mocy użytkownik przestaje się również starzeć.

Eisai:
Ikusaiji - rycerze znani są z niebywałej odporności na obrażenia. Po wybraniu tej zdolności, bohater znosi efekty ran, jakby jego Witalność była wyższa o 1.

Onten:
Jahou: Sedo (Black Arts: Back Door) - technika przekazywana jest wyłącznie pracownikom Skarseld i wymaga wdrożenia specjalnego, zmieniającego się szyfru, który zestroi wyrysowany przez użytkownika krąg z rytualnym kręgiem w Orcus. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, Sedo przeniesie wszystkich w pierwszym kręgu do drugiego. Jeżeli nie (na przykład po podaniu błędnego szyfru), uczestnicy rytuału zostaną rozerwani na strzępy przez nieujarzmioną moc. Przygotowanie i dostrojenie kręgu pod teleportację wymaga około czterech godzin. Nie można go aktywować, jeżeli twórca nie będzie w tym czasie przebywał wewnątrz.

Douriki: 1000



Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
^Curse   #3 
Komandor


Poziom: Genshu
Stopień: Shinobi Bushou
Posty: 551
Wiek: 34
Dołączyła: 16 Gru 2008
Skąd: Lublin/Warszawa?
Cytuj

Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Kasumi / Tora / Curse; Krwawa Wiedźma

Wiek:
Nieznany.

Aktywność:
Ninmu: Nadchodzą IV; Cień przeszłości II; Opętanie; Bez odwrotu; Bez odwrotu II; Szybcy i wściekli; Podmorski sekret; Tablica zleceń - Zakon Muspelheimu; Niewczas
Tankyuu: 4; 6

Biografia:
Podczas swojego działania wywiadowczego w Sanbetsu, Kasumi starała się nie wychylać poza szereg, by nie wzbudzać zainteresowania swoją osobą. Nadal niewiele wiadomo o tym, co robiła przed oddelegowaniem do tej pracy, ale po ujawnieniu na początku roku 1615 jej prawdziwej tożsamości, wyszło na jaw, że ukrywała część zdolności przed sanbetańskimi przełożonymi i współpracownikami.

Opis:
Dość wysoka, ma trochę ponad 170 cm wzrostu. Z jej bladej twarzy patrzą zazwyczaj znudzone, choć bystre oczy. Wygląda na około 25 lat, ale chodzą słuchy, że jest sporo starsza.
Chęć odcięcia się od życia pod przykrywką sanbetańskiej agentki przyniosła ze sobą zmiany w wyglądzie. Wygolona na kilka centymetrów lewa strona głowy odsłoniła tatuaż znajdujący się za uchem. Jest to niewielki symbol Nag, który w chwilach słabości miał jej przypominać kim jest naprawdę. Teraz pokazując go z dumą, zazwyczaj związuje włosy w wysoki kucyk, pozostawiając swobodnie opadającą długą grzywkę.
Swój dawny, nieodłączny czarny płaszcz zamieniła na krótką skórzaną kurtkę, a buty na obcasie odłożyła w kąt na rzecz wygodnych glanów noszonych zazwyczaj na dopasowane spodnie. Stawiając w nowym wizerunku na wygodę, nie zrezygnowała z golfów.
Po ujawnieniu swojej prawdziwej tożsamości, nie ma potrzeby dalszego ukrywania jaka jest naprawdę. Jest indywidualistką, która lubi grać w otwarte karty. Nie lubi owijania w bawełnę, ale czasami sprawiają jej przyjemność drobne utarczki słowne. Jest lekko cyniczna, ale zazwyczaj wie z kim na ile może sobie pozwolić. Nie lubi osób przesadnie pewnych siebie, bo wychodzi z założenia, że pokorę należy w sobie pielęgnować, a siły dostosowywać do możliwości. Imponują jej w związku z tym naprawdę potężne jednostki.
Ma niesłabnący sentyment do Sanbetsu, ale nie pozwala by przesłoniło jej to dobro prawdziwej ojczyzny. Od powrotu na łono ojczyzny, kolekcjonuje próbki krwi swoich przeciwników. Traktuje to jako skarbnicę wiedzy na ich temat oraz zabezpieczenie na przyszłość.

Umiejętności niebojowe:
    • Aktorstwo (1)
    • Koneksje [Sanbetsu, Nag] (2)
    • Medycyna (2)
    • Prowadzenie [Motocykle] (2)
    • Psychologia (4)
    • Taktyka (1)
    • Zabezpieczenia (1)
Uzbrojenie:
Majątek: 2,500,000 KUA
• Katana;
MonoOstrze;
• 3x Sztylet do rzucania;
Beeper [Szpiegowski];
Rękawica nadgarstkowa "Ryoushi";
Kombinezon Kamereon 2X (pod płaszczem);
• Scouter.

Batsu:
Nag Shinobi (Bushou)
Zakon Muspelheimu (Dwunasty)

Statystyki:
Ten: 5
Shageki: 0
Kenjutsu: 2
Hakuda: 2
Fuketsugei: 1
Chi: 7
Siła: 0
Szybkość: 5
Witalność: 2
_____________________________________________________

Moc: Ichimatsu Chishio - kontrolowanie i zadawanie obrażeń przez krew własną i przeciwnika.

Typ: Tsukau

Kijunhou:
- Dotykając celu własną krwią, czy to za pośrednictwem dłoni, broni, czy innej pokrytej nią powierzchni, Kasumi zadaje żrące obrażenia, zbliżone siłą do rozżarzonych węgli. Jest w stanie wstrzymać działanie mocy w dowolnym momencie, wpływać nią na żywych oraz przedmioty martwe (stopień powodowanego spustoszenia jest uzależniony od typu materii). Efektywny zasięg jest nieograniczony, jednak Kijunhou nie zadziała, jeżeli krew zdążyła zakrzepnąć.

Gensoku:
- Zmiana budowy morfologicznej krwi przeciwnika pozwala Kasumi wywoływać u niego ataki paraliżu (niedowład niektórych części ciała, drgawki lub problemy z koordynacją). Jest to możliwe tylko, jeżeli krew użytkownika i ofiary miały ze sobą kontakt w ciągu ostatnich dwudziestu czterech godzin. Podobnie jak w przypadku Kijunhou, można wstrzymywać i wznawiać efekt na życzenie. Zasięg wynosi 300 metrów, a czas działania pięć minut.
- Ketsuryuu: Dzięki chwili skupienia potrzebnej do dalszej manipulacji krwią na poziomie morfologicznym, możliwe jest zmniejszenie bądź zwiększenie stopnia przyswajalności tlenu przez przeciwnika, co w pierwszym przypadku może powodować rozleglejszy niedowład na poziomie komórkowym, a w drugim skutkować mocno przyspieszonym pulsem i dusznościami utrudniającymi normalne funkcjonowanie.

Ousei:
- Na tym poziomie Ichimatsu Chishio manifestuje się dwojako. Po pierwsze, umożliwia wyczuwanie pulsu żywych istot w obrębie 300 metrów wokół siebie, włącznie z dość dokładnym stwierdzeniem do jakiego gatunku należy owa istota (najmniejszy problem jest z ludźmi i nadludźmi). Po drugie, użytkownik jest w stanie nawiązać więź z dowolnym człowiekiem lub nadczłowiekiem, jeżeli wcześniej posmakuje jego krwi. Dzięki więzi można przez dobę czytać powierzchowne myśli ofiary oraz, co najważniejsze, na kwadrans przejąć jej najwyżej rozwiniętą umiejętność niebojową lub moc Kijunhou. Możliwe jest utrzymanie maksymalnie czterech więzi jednocześnie.
- Kibun: Dzięki wiedzy medycznej i psychologicznej, wyczuwanie pulsu pozwala także odczytywać stan emocjonalny danej istoty.

Shouri: Ryuuketsu no Noroi (Curse of Bloodshed)
- Dzięki tej zdolności użytkownik może swobodnie manipulować dowolną ilością krwi ludzi, nadludzi i innych ssaków, w zasięgu do 300 metrów, jeśli nie jest odseparowana żadną barierą, jak np. szkło, ściana, żyły, tętnice. Jest ponadto w stanie przekształcać w nią swoje własne ciało i przedmioty osobiste: częściowo lub całkowicie, zależnie od potrzeb. Ilość krwi pozyskanej dzięki transformacji jest regulowana i może sięgnąć od liczby litrów równej wadze w kilogramach, aż po sześć tysięcy hektolitrów - wystarczająco dużo, żeby wypełnić cały obszar działania po brzegi. W krwawej formie zachowuje się zmysły, pełną mobilność i siłę, dostęp do mocy z poprzednich poziomów, można do woli zmieniać grupę (0 Rh+ na AB Rh- itd.), rozpływać się, dzielić i przenikać przez najmniejsze szczeliny, a także łączyć z dowolną obcą krwią, którą potrafi się manipulować (pod kątem mocy działa to tak, jakby się ją dotknęło/wypiło). Życie użytkownika jest organicznie połączone z krwawą formą, przez co niczyja zdolność nie jest w stanie nadpisać nad nią kontroli. Posiada on możliwość natychmiastowego przemieszczania się w obrębie pojedynczego zbiornika posoki - rozpływa się w jednym miejscu i jednocześnie formuje w innym. Ponadto, każdy organizm, którego krew zostanie przyswojona, będzie na zawsze odciśnięty w esencji mocy - da się później przybrać jego wygląd oraz głos, kiedy tylko się tego zapragnie.
- Nagasu: Kasumi jest w stanie znacznie przyspieszyć wykrwawianie ofiary z otwartą raną. Im większe uszkodzenie ciała, tym szybsze działanie mocy. Jeżeli uszkodzone są mniej ważne żyły, proces zajmuje kilka dobrych minut, jednak jeśli ma się do czynienia z arterią, będzie to zaledwie parę sekund. Analogicznie, u samej siebie lub sojusznika może na życzenie powstrzymywać krwotoki w wyniku obrażeń.
- Kaishun: Poprzez wprowadzenie do własnego krwiobiegu dodatkowych czerwonych krwinek, Kasumi poprawia swoją wydolność, jakby była na dopingu krwi. Dzięki tej technice, wysiłek fizyczny praktycznie jej nie męczy.
- Fukuro: Przemieniając wnętrze swojego ciała w krew, można wykorzystywać je do składowania najróżniejszych przedmiotów (np. zapasowej broni lub ubrań).

Eisai:
Ippogyaku (Reverse Step) - technika pracy stóp, pozwalająca wykonywać gwałtowne uniki (przestawienia całego ciała) niemalże w momencie, gdy cios styka się ze skórą, bądź ubraniem.
Nagarekihi (Flow Evasion) - technika pozwalająca wyrwać się z rytmu uderzeń przeciwnika, poprzez ekstremalne zwiotczenie własnego ciała.
Soru (Warp) - zaawansowana technika ruchowa, sprawiająca, że atakujący może "zniknąć" sprzed oczu obserwatora i pojawić się nawet kilka metrów dalej. Jej skuteczność zależy od Szybkości.
Haoshoku (Conqueror) - bierna manifestacja perfekcyjnie wytrenowanej woli, pozwalająca przezwyciężać różnorodne ataki psychiczne oraz strach. Na potrzeby obronne przyjmuje się, że Ten użytkownika jest większe o 3 pkt.
_____________________________________________________

Frakcja:

1. Yoven
Spoiler:

Opis: Szczupły mężczyzna średniego wzrostu. Typowy rudzielec ze sterczącą czupryną i twarzą pokrytą piegami. Wesoły i beztroski. Sprawia wrażenie wiecznego optymisty.

Umiejętności niebojowe:
    • Programowanie [Hakowanie] (3)
Uzbrojenie: Colt.

Ulepszenia: Heros (2), Mutant.

Statystyki:
Ten: 2
Shageki: 2
Kenjutsu: 0
Hakuda: 0
Fuketsugei: 0
Chi: 1
Siła: 0
Szybkość: 0
Witalność: 1

Moc (Nouryoku): ???

Kijunhou: Zen'yu
- Zdolność pozwala na regenerowanie własnego organizmu ze wszelkich uszkodzeń (np. ran, złamań i przypaleń) w zawrotnym tempie. Jest niezależna od właściciela i konsumuje znaczne ilości energii. Im wyższa Witalność, tym więcej tkanek można zrekonstruować zanim straci się przytomność z powodu zmęczenia.

Douriki: 0 (1)

Ostatnio zmieniony przez Lorgan 06-02-2018, 14:56, w całości zmieniany 56 razy  
   
Profil PW Email
 
 
»Kalamir   #4 
Yami


Poziom: Genshu
Posty: 1033
Wiek: 34
Dołączył: 21 Lut 2009
Cytuj

Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Kalamir / Kendeisson / -

Wiek:
36 l.

Aktywność:
Ninmu: Serce wojownika; Świat należy do mnie; Kość przeznaczenia; Otchłań; Koloseum; Popioły duszy; Lost; Hodowcy śmierci III; Zmora; Intruz III; Mordercze intencje III
Tankyuu: 4; 6

Biografia:
Spoiler:

Kalamir urodził się na wyspie Arnäs w roku 1586. Jego ojcem był bardzo bogaty kupiec, który po dziś dzień pełni ważną rolę w życiu Cesarstwa. Zapewnił on swojemu synowi wykształcenie poprzez posłanie go do najlepszych szkół. Zadbał również o jego rozwój fizyczny wkupując go w łaski mistrza sztuki Ansatsuken w roku 1598. Niestety po niefortunnym wypadku, Kalamir opuścił świątynię, w której trenował i wrócił na uniwersytet na kolejne trzy lata. Gdy ukończył naukę, zaczął pływać na Kupieckich statkach swego ojca. Zwiedził przy tym wszystkie zakątki świata, jednak w sercu nigdy nie poczuł zamiłowania do handlu.
Kalamir odkrył, że posiada w sobie geny nadczłowieka, gdy skończył szesnaście lat. Wtedy wyszło na jaw, że jego ojciec pracował niegdyś dla wywiadu Nag a on po prostu odziedziczył ponad naturalne cechy. Oczywiście nie zgłosił się do armii i dalej pływał na statkach.
Przez lata spędzone na morzu Kalamir zdobył ogromną wiedzę o świecie oraz nabył umiejętności wojownika, dzięki którym zasłynął w portach jako jeden z najlepszych najemników wynajmowanych do ochrony statków. W latach 1606-1609 był doskonale rozpoznawaną twarzą na północnym wybrzeżu. Po wstąpieniu do armii, zmienił swój image oraz zniknął zżycia publicznego od czasu do czasu pojawiając się w rodzinnej posiadłości w Arnäs.

Era Szalonej Młodości

Kalamir vs Rivil Kalamir przybija do portu w miasteczku Feralla. W trakcie nocnej imprezy w karczmie, dostrzega zniknięcie Legata, który najprawdopodobniej wyszedł na dwór podczas burzy śnieżnej. Chcąc zaimponować ludziom postanawia odnaleźć starca. Okazuje się, że Legat został uprowadzony przez agentów wrogiego wywiadu. Przypadkowo udaremnia plan Sanbetsu poprzez zabicie zakładnika. Następnie ciężko ranny trafia do hospicjum. O całej sprawie dowiaduje się armia, która od jakiegoś czasu miała na niego oko. Kalamir zostaje zwerbowany.
Kalamir vs Kimen Kalamir przeszedł szkolenie wstępne, teraz wykonuje proste misje na terenie Babilonu. Ostatnią misją przed powrotem do domu ma być zabicie pewnego księdza. Niestety nasz agent specjalny zostaje wypatrzony przez przypadkowego zelotę, co kończy się nawiązaniem walki. Ranny Kalamir pokonuje przeciwnika i wykonuje misje jednak wraca do domu z nowymi ranami.

Era młodego Shinobi

Kalamir vs Altor Kalamir zostaje wysłany do Sanbetsu, aby porwać wrogiego urzędnika o wysokiej randze. Niestety Yami również chcą porwać tę samą osobę przez co nawiązuje się zacięta walka. W trakcie potyczki nad Kalamirem przejmuje kontrolę nowa moc przypominająca berserk. Ostatecznie Nagijczyk zawala misję ale nieświadomie w morderczym transie masakruje przeciwnika.
Serce wojownika Kalamir zostaje przeniesiony do pionu shinobi. Początkowo nikomu niepodobna się pomysł, aby w takim miejscu siedział wulgarny i niezdyscyplinowany Kotiańczyk. Kalamir udaje się do kurhanu, aby poszukać informacji na temat berserku. Ostatecznie znajduje sposób na zapanowanie nad nową mocą. Pełen wiary w swoją nową zdolność opuszcza Kurhan by powrócić do jednostki szkoleniowej.
Miecz Vallkera cz. I Kalamir Kendeisson szykuje się do odwiedzenia swego rodzinnego domu, gdy przypadkiem zobowiązuje się do niezwykle ważnej misji. Umierający Łowca Gryfa powierza Kotiańczykowi miecz i prosi by ten oddał go w szkole Gryfa lub powierzył innemu łowcy.Los chce by Kalamir wpadł na trop krwiożerczego wilkołaka. Dumny Kotiańczyk postanawia wykorzystać srebrne ostrze do zabicia bestii. Wkrótce wilkołak leży martwy a Kendeisson postanawia zatrzymać miecz.
Miecz Vallkera cz. II Kalamir powoli wraca do swojej jednostki, gdy pada ofiarą zamachu ze strony tajemniczych hybryd - ludzi wykazujących cechy niebezpiecznych zwierząt. Z opresji ratuje go Jared - łowca Gryfa. Ów wojownik szukał Kalamira by dowiedzieć się czy prawdziwe są opowieści o zabiciu wilkołaka. Wyjaśniwszy sytuację, Jared prawomocnie powierza Kalamirowi srebrny miecz Vallkera a także uczy go podstaw stylu jastrzębia. Kalamir nie zamierza zaniechać zemsty na Hybrydach i przeciwstawiając się zaleceniom nowego przyjaciela postanawia odszukać napastników.
Friendly Fire Tym razem nasz bohater udaje się do Har by odbić porwanego naukowca. W trakcie ucieczki, postanawia zabrać ze sobą porwanego dzieciaka, który ginie z ręki innego Nagijskiego żołnierza. Kalamir wpada w szał i rzuca się w wir walki – niekoniecznie atakując tylko wrogów.
Prowl Kalamir udaje się do Sanbetsu by wytropić dezertera ze swego kraju. Ostatecznie shinobi odnajduje uciekiniera, która by zarobić na życie został mordercą do wynajęcia.
”Miecz Vellkera cz.III” Kalamir podąża tropem Hybryd aż do Nagijskiego miasta Horsens. Tam zostaje zaatakowany przez niezwykle niebezpiecznego łowcę głów. Śledztwo wskazuje, że za nielegalnymi mutacjami stoi niejaki hrabia Ducart.
"Zakon Muspelheimu" cz. I kontynuacja Miecza Vellkera. Kalamir wciąż toczy walkę z łowcą głów. Ostatecznie do potyczki wtrąca się Rycerz, który widzi w Kalamirze potencjalnego członka w swym zakonie rycerskim. Po zwycięskiej walce, Kalamir zgadza się dołączyć do zakonu jeśli rycerz udzieli mu wsparcia w śledztwie.
Kalamir vs. NPC (Bane) Kalamir staje do pojedynku na Nagijskiej Arenie by udowodnić swym przełożonym, ze jest gotów na awans.
Kalamir vs Coltis Tym razem nasz Rycerz napotyka na swej drodze Coltisa. Okazuje się, że ta dwójka spotkała się już jakiś czas temu. Rycerz obwinia Zelotę o masakrę cywilów i postanawia się zemścić. Coltis wpada w pułapkę i dostaje sromotny łomot.
Kalamir vs Naoko Kalamir w przebraniu udaje się na ekskluzywne przyjęcie gdzie poznaje uroczą Zelotkę. Rycerz nawiązuje przelotną znajomość a następnie podstępem dostaje się do lochów, gdzie przetrzymywany jest jego kontakt. Ostatecznie ucieka z informacjami korzystając z pomocy Naoko, która do ostatniej chwili nie wiedziała, że pomaga nadczłowiekowi.
Kalamir vs Mistic Siedziba Zakonu Muspelheimu zostaje zaatakowana przez Yami Szamana. Kilka miesięcy później, Kalamir organizuje prowokację, w którą uwikłane są siły specjalne Khazaru. Przypadkowo Mistic odkrywa, że ktoś stoi za całym zamieszaniem a następnie odnajduje Kalamira z którym przegrywa w walce.
”Uderzaj by zabić” seria retrospekcji, które opowiadają o treningu Kalamira w roku 1599 oraz o jego następstwach w roku 1610 gdy Nagijczyk powraca do świątyni, w której trenował przed laty. Tym razem jest tam by zabić swego byłego kolegę.
Kalamir vs NPC (Arn Tallgrass) TANKYUU Kalamir udaje się do secret placówki badawczej znanej jako Sermora. Po drodze napotyka niezwykle potężnego Szamana, który zmusza go do ucieczki.
Kalamir vs Coyote – nagijski shinobi morduje babilońskiego polityka ochranianego przez Coyote’a. Kilka miesięcy później Khazarski łowca wpada na trop mordercy. Dochodzi do walki w rycerskim tingu. Kalamir przysypuje Coyote’a lawiną śniegu.
1610/1611 W nieznanych okolicznościach na przełomie roku Kalamir zostaje ciężko ranny.
Kalamir vs NPC (Hans Kelt) – w celu potwierdzenia swych kwalifikacji, Kalamir poraz drugi staje do walki na Arenie. Przeciwnikiem jest wymazujący pamięć starzec, którego Kalamir serdecznie nie cierpi. Po wielogodzinnej walce Kelt traci wszystkie siły i pada od fartownego ciosu.
Kalamir vs Drax – wykonując kolejną misję, Kalamir napotyka opór sprytnego Zeloty, któremu skutecznie udaje się pokrzyżować plany znacznie potężniejszego przeciwnika.

Era Shinobi Bushou

Trwa.

Opis:
Wzrost: 185cm
Waga: 81 kg
Kolor włosów: Jasny blond
Kolor oczu: Niebieskie

Wygląd: Ciężko jest opisać ubiór człowieka, który za każdym razem może wyglądać inaczej. Co jakiś czas powtarza się wzorzec samurajskiego kimona z Sanbetsu, opiętego w korpusową kamizelkę (kuloodporną), która dodatkowa ma na sobie skórzaną kurtkę. Oczywiście należy pamiętać, że Kalamir dopasuje swój wygląd do misji. W żadnym razie nie powinien być opisywany jako ktoś kto rzuci się w oczy i nie będzie pasował.
Spoiler:

Charakter (Era Szalonej Młodości): Ta wersja postaci była młodym awanturnikiem skorym do bitki i biesiadowania. Cechą rozpoznawczą były długie blond włosy i wiecznie rozgadana gęba. Kalamirowi brakowało dyscypliny a największym zmartwieniem były nowe opowieści, które mógł opowiedzieć w nowym porcie.

Charakter (Era młodego Shinobi): Po wstąpieniu do wojska, w Kalamirze stopniowo zaczęła kształtować się dyscyplina. Bohater zaczął często zmieniać swój wygląd w celu uniknięcia rozpoznania. Stał się cichszym człowiekiem, jednak wciąż zachował uśmiech dla przyjaciół. Rzucając się w wir najważniejszych wydarzeń zdobył wiele doświadczeń, które uczyniły go tym kim jest dzisiaj. Wciąż z chęcią wypijał piwo w barach, jednak nie było mowy o hulankach z dawnych czasów. Wiecznie przygotowany, wiecznie czujny wszedł go grona elitarnych wojowników świata.

Charakter (Era Shinobi Bushou): Objąwszy stanowisko naczelnego dowódcy pionu, Kalamir stał się niemal całkowicie nieuchwytny dla oczu normalnych ludzi. Nigdy nie wiadomo gdzie jest, ani gdzie się pojawi. Tajemnicą pozostaje też postać, pod która może się ujawnić. Odpowiada wyłącznie przed Cesarzem (z uwagi na wakat stanowiska generalskiego). Nadzoruje przebieg najważniejszych i najtrudniejszych misji nierzadko włączając się do nich osobiście. Stosunki utrzymywane z zakonem Muspelheimu pozostają nieznane.

Styl walki: W bitwie staje się niezwykle niszczycielską siłą dążącą do przemyślanej walki wręcz na jego warunkach. Uwielbia manifestację mocy (często usiłuje przytłoczyć rywala aurą), którymi niszczy morale wroga. Czasami sięga po miecz, jednak uznaje Ansatsuken za lepszą broń. Stosuje najniebezpieczniejsze techniki by zakończyć walkę jak najszybciej – niekiedy nawet pierwszym ciosem. Niekiedy stosuje fortele by zaskoczyć przeciwnika atakiem z flanki lub potężną falą energii, zwaną Hadou (które najprawdopodobniej dzięki ogromnemu Douriki stanowi jego najpotężniejszą broń).

Zapatrywania:
• Ninja/Shinobi – otwarta walka jest dobra, jednak przystępując do niej lepiej znać wroga. Inpu i Seikigun lubi gnać do przodu, by przypisać sobie zasługi. Prawda jest taka, że to dzięki nam mogą wrócić cali. Czasami lepiej się zakraść i zobaczyć gdzie można sprawniej uderzyć.
• Rycerze – jesteśmy rycerzami i musimy o tym pamiętać, to nasza kultura. Nie musimy biegać w zbrojach i machać ciężkimi buzdyganami, tu chodzi o nasz etos. Bronić słabych i kraju, szanować kobiety, stawać się lepszym i zawsze być odważnym. Nie musicie robić wszystkiego. Pamiętajcie o jednym z wymogów i bądźcie mu wierni. Będziecie dobrymi rycerzami.
• Babilon – Ścierwo. Próbują narzucić nam nowego boga wraz z własną wolą. Ogłupiają siebie i swoich ludzi. Ci fanatycy nie budzą moich dobrych uczuć.
• Khazar – Co tu można o nich powiedzieć. Dobrze, że siedzą w swoich rezerwatach. Niech tam zostaną.
• Sanbetsu – Niczym się od nich nie różnimy, tylko tamci czasami zapominają, że dobry sprzęt to nie wszystko. Nic do nich nie mam, przynajmniej tak długo jak nie stają mi na drodze.

Umiejętności niebojowe:
    • Aktorstwo (3)
    • Ekonomia (4)
    • Historia (1)
    • Koneksje [Nag, Sanbetsu] (2)
    • Materiały wybuchowe (4)
    • Medycyna (1)
    • Okultyzm (4)
    • Programowanie (4)
    • Prowadzenie [Motocykle] (2)
    • Przetrwanie (3)
    • Psychologia (1)
    • Taktyka (2)
    • Zabezpieczenia (4)
Szkoły Walki (Dou):
    • Sejou: La Kendo del Falcone-ryuu (3)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się formami La Kendo del Falcone-ryuu otrzymuje modyfikator +1 do Siły kosztem -1 do Szybkości oraz może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu.
    2. Rozpostarcie skrzydeł – to szybki manewr przypominający piruet podczas którego wojownik podąża za siłą swego ramienia i wraz z mieczem robi błyskawiczny obrót z kucnięciem unikając tym samym ciosów zza pleców. Manewr przeznaczony do walki z większą ilością przeciwników.
    3. Opadający szpon – to klasyczne uderzenie wymierzone w odpowiedni punkt ciężkości miecza tak by zniszczyć broń przeciwnika lub wybić mu ją z ręki. Jeżeli przeciwnik się go nie spodziewa i postanawia skorzystać z parowania, nie ma praktycznie możliwości żeby technika zawiodła.

    • Sejou: Ansatsuken (3)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się formami Ansatsuken otrzymuje modyfikator +1 do najniższego współczynnika Chi w zamian za -1 do najwyższego. W przypadku równowagi, -1 do Witalności i +1 do Siły. Może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Hakudy.
    2. Shouryuu-ken – niszczycielski cios pięścią wymierzoną w podbródek przeciwnika. Pada z obrotowego wyskoku, a jego zadaniem jest przekazanie całej zgromadzonej energii prosto w ofiarę. Podczas zbierania owej energii, wokół atakującego powstają małe świetliste tornada.
    3. Dwa sekretne ciosy:
    Tatsumaki-Senpuu Kyaku – niezwykle spektakularne, obrotowe kopnięcie służące do natychmiastowego wyeliminowania nadgorliwego przeciwnika. Sprawia, że użytkownik wygląda w trakcie jego używania jak trąba powietrzna.
    Shinkuu Hadouken – potężna technika, która umożliwia swym adeptom skoncentrowanie monstrualnej ilości Douriki w postaci fali złotych wyładowań wyrzucanej z rąk. Prawidłowo zastosowany atak może zmieść cały budynek.

    • Koi: Karas no Shikata (3)

    1. Dostrojenie - postać posługująca się Karas no Shikata może wykorzystywać poziom szkoły do podnoszenia Kenjutsu, Fuketsugei i Hakudy.
    2. Gekihatsu no Hane – wojownik czerpie odrobinę energii ze świata Manitou i umieszcza ją w małych przedmiotach (często shurikenach lub nożach). Naładowana broń eksploduje po kilku sekundach. Istnieje też możliwość zmniejszenia przepływu energii, który nie wywoła eksplozji a zasili przedmioty energią, która przy kontakcie z żywą tkanką będzie dotkliwie parzyć.
    3. Tensou - wojownik otwiera w swoich ciele kanał, przez który okrada słabsze Manitou z energii. Nowo zdobyta moc może być skumulowana w przedmiocie (np. w mieczu) co drastycznie zwiększy jego siłę ataku lub może posłużyć znacznemu przyspieszeniu naturalnych procesów regeneracyjnych organizmu.
Uzbrojenie:
Majątek: 2,275,000 KUA
Katana Varfaine - Niegdyś był to praktycznie niezniszczalny miecz półtoraroczny ofiarowany Kalamirowi przez Ojca. Podczas pobytu w twierdzy Varfaine, Kendeisson poprosił tamtejszego kowala by ten przekuł materiał w katanę a następnie naostrzył ją najnowszymi laserami.
Midnatt Vind - Miecz półtoraręczny z dużym dodatkiem srebra. Prezent od zakonu Łowców Gryfa. Jego dzieje są opisane w "Mieczu Vallkera".
Szturmowiec - Fenrir - Karabin zrobiony na specjalne zamówienie Kalamira. Mieści 38 pocisków przebijających, posiada laserowy celownik oraz lunetę.
Falcone 7 - Motor oryginalnie wyprodukowany w Sanbetsu. Został zmodyfikowany przez mechaników z Nag. Większa część pojazdu jest w stanie zatrzymać pociski. Jest uzbrojony w 3 rakiety ziemia powietrze, flary oraz lekki karabinek maszynowy.

Batsu:
Brak.

Statystyki:
Ten: 5
Shageki: 0
Kenjutsu: 2
Hakuda: 2
Fuketsugei: 1
Chi: 7
Siła: 1
Szybkość: 5
Witalność: 1
_____________________________________________________

Moc: Sodan Käsitys - zdolność optymalnego wykorzystywania swych zmysłów oraz wpływania na zmysły przeciwników.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Sisäinen Näkö
Czas działania: maksymalnie 60 sekund.
Przeładowanie: wymaga co najmniej dwóch minut odpoczynku przed kolejnym użyciem.
Efekt uboczny: oczy emitują szkarłatne światło, źrenice zanikają.

Moc ta tworzy u Kalamira 6-ty zmysł poprzez połączenie 5ciu podstawowych. W praktyce dzięki tej zdolności Kalamir tworzy otaczające go pole (40 yardów – 36.5 metra), w którym jest świadom wszystkich zachodzących procesów. Potrafi wyczuwać temperaturę bez dotykania przedmiotów, widzieć ludzi nadchodzących od tyłu, wyczuwać nadlatujące pociski lub inne anomalia zakłócające ruch powietrza, rozpoznawać zapachy lub smaki.

Gensoku: Raivokohtaus
Czas działania: 60 sekund.
Przeładowanie: brak (używanie częściej niż raz na dzień może doprowadzić do niebezpiecznych zmian w psychice i uszkodzeń mięśni).
Efekt uboczny: Oczy przybierają demonicznego wyglądu (tęczówka robi się czerwona zaś źrenica wydłuża się w pionie) następuje 30 sekundowa utrata kontroli nad swymi poczynaniami.

Poprzez obudzenie zwierzęcych instynktów, Kalamir wprowadza się w berserk (szał bitewny) co owocuje zwiększeniem Douriki o +1000 pkt. Na czas jednej minuty. Przez pierwsze 30 sekund poczynaniami Kalamira steruje jego wewnętrzna (niezwykle agresywna) bestia, która będzie dążyć do wyeliminowania wszelkiego zagrożenia. W trakcie walki bestia polega na świetnym węchu i słuchu. Po trzydziestu sekundach Kalamir odzyskuje kontrole i przez kolejne pół minuty może korzystać z ciała o zwiększonej sile i nabytej odporności na ból i paraliż. Czasami by zmusić bestię do posłuszeństwa, Kalamir przed skorzystaniem z mocy koncentruje się na twarzy swego przeciwnika by ten stał się priorytetowym celem po przebudzeniu zdolności.

Ousei: Säkerhetsbrytare
Czas działania: od 15 sekund do 2 minut w zależności od siły przeciwników.
Przeładowanie: brak.
Efekty uboczne: brak.

Kalamir wykracza poza obramowanie własnego umysłu by infekować zmysły swych przeciwników. Zdolność ta pozwala odłączyć jeden z podstawowych zmysłów (wzrok, słuch, smak, węch, zmysły somatyczne, zmysł równowagi, zmysł propriocepcji). Do aktywowania zdolności wymagane są albo kontakt dotykowy (np. poprzez uderzenie) albo dłuższy kontakt wzrokowy. Moc może być użyta na kilku przeciwnikach na raz.

Shouri: Förskingring
Czas działania: permanentny, do kolejnego użycia Shouri.
Przeładowanie: brak.
Efekty uboczne: brak.

Kalamir będąc świadkiem użycia mocy poprzez samą obserwację może zrozumieć jej esencję a następnie skopiować. Przywłaszczona zdolność pozostanie na jego usługach do momentu, kiedy zostanie zastąpiona przez nową. Förskingring działa na: Kijunhou, Gensoku, Ousei oraz magię kręgu 1 i 2. Nie można skopiować szamańskich mocy.

Obecnie przywłaszczona zdolność: Clon Las Heladas
- Usted no sabrá el tiempo o lugar - całe ciało zealoty, który rzucił to zaklęcie zostaje pokryte cienką warstwą szronu. Ktokolwiek go zrani, zostanie zamrożony w wyniku natychmiastowej eksplozji lodu i zimna. W rzeczywistości, w momencie rzucenia zaklęcia, użytkownik przenosi się w zupełnie inne miejsce (nie dalej niż 250 metrów) i w nieruchomym transie kieruje poczynaniami swojej lodowej kopii. Do czasu eksplozji ma ona wszystkie fizyczne właściwości oryginału, może rzucać inne zaklęcia w jego imieniu i korzystać ze specjalnych umiejętności.

Eisai:
Ikusaiji (Battle Spirit) - rycerze znani są z niebywałej odporności na obrażenia. Znoszą efekty ran, jakby ich Witalność była wyższa o 1.
Nagarekihi (Flow Evasion) - technika pozwalająca wyrwać się z rytmu uderzeń przeciwnika, poprzez ekstremalne zwiotczenie własnego ciała.
Soru (Warp) - zaawansowana technika ruchowa, sprawiająca, że atakujący może "zniknąć" sprzed oczu obserwatora i pojawić się nawet kilka metrów dalej. Jej skuteczność zależy od Szybkości.
Ipporyuu (Dragon Step) - metoda poruszania się po wszelkich powierzchniach. Nie ważne, czy to woda, pionowa ściana, a nawet spadające na ziemię dachówki - dopóki bohater pozostaje w ruchu, traktuje je jako stabilne i nieruchome przedmioty, po których z łatwością może się przemieszczać. Dzięki Ipporyuu można nawet odbijać się od samego powietrza, żeby dotrzeć na dużą wysokość.

Onten:
Tamonten - zwiększony o 1 limit możliwych do przyswojenia szkół walki.
Ostatnio zmieniony przez Lorgan 21-05-2017, 12:01, w całości zmieniany 118 razy  
   
Profil PW
 
 
»Machu   #5 
Yami


Poziom: Keihai
Posty: 19
Wiek: 33
Dołączył: 07 Lut 2009
Cytuj

Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Malbor / ??? / Machu

Wiek:
Nieznany.

Biografia:
Brak.

Opis:
Malbor to wysoki (180cm), dobrze zbudowany mężczyzna wywołujący grozę blizną przez pół twarzy zdobytą podczas walki z wilkołakiem. Nauczony doświadczeniem obcina swoje czarne włosy na średnią długość by nie przeszkadzały mu w walce, a przeciwnik nie mógł za nie chwycić. Malbor jest spokojnym człowiekiem, do czasu aż nie będzie miał innego wyboru. Przykładowo nigdy pierwszy nie wyciągnie żelaza na innego człowieka, lecz gdy zostanie zmuszony do samoobrony, zapewne szybko rozprawi się z napastnikiem. Większość ludzi uważa go za milczącego samotnika, nie jest to jednak do końca prawdą, gdyż kiedy jest w towarzystwie przyjaciół chętnie spędzi trochę czasu na rozmowach przy piwie, czy innym trunku do rana. Malbor należy do tajemniczego zakonu Łowców z Nag (więcej informacji wktórcę)

Uzbrojenie:
Majątek: 0 KUA
Na plecach nosi dwa miecze półtoraręczne jeden do zwykłej walki, a drugi cały ze srebra do "polowań". Mimo iż ciężko zdjąć tak ciężki miecz z pleców, lata specjalnego treningu pozwoliły Malborowi opanować owo szybkie dobywanie do perfekcji. W cholewie buta nosi sztylet, zaś odziany jest w czarną ćwiekowaną skórznie, nie krępującą ruchów oraz czarne ubrania podróżne.

Batsu:
Brak.

Statystyki:
Ten: 3
Shageki: 0
Kenjutsu: 2
Hakuda: 1
Fuketsugei: 0
Chi: 7
Siła: 1
Szybkość: 5
Witalność: 1
_____________________________________________________

Moc: Øverst Kraft (Najwyższa Siła). Jej działanie powoduje ukierunkowanie energii magicznej w stronę celu, w naszych czasach powiedzieli byśmy że to zdolności telekinetyczne i pokrewne jak np. pirokineza.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Støt
Jest to ukierunkowanie zdolności psychokinetycznych pod postacią silnego powiewu wiatru, mogące posłużyć do obalenia przeciwnika, lub do usunięcia z drogi przeszkody. Może posłużyć również do odepchnięcia przedmiotu rzuconego w stronę użytkownika "Støt".

Gensoku:

Ousei:

Shouri:

Eisai:
Do poprawy.
→ Ikusaiji (Battle Spirit) - rycerze znani są z niebywałej odporności na obrażenia. Po wybraniu tej zdolności, bohater znosi efekty ran, jakby jego Witalność była wyższa o 1.

Info: Jak już zdążyliście zauważyć moja postać kreowana jest na wiedźmina, z tym że istnieją pewne różnice co zostanie niebawem opisane jak Bóg da i partia dopomoże.
Ostatnio zmieniony przez Lorgan 20-05-2017, 13:49, w całości zmieniany 16 razy  
   
Profil PW Email
 
 
»Tetsu   #6 
Rycerz


Poziom: Keihai
Posty: 1
Wiek: 29
Dołączył: 23 Lip 2009
Cytuj
Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Tetsu / Aizawa / -

Wiek:
Nieznany.

Biografia:
Brak.

Opis:
Cóż... Jeśli opisać by tego chłopaka, w całości jest to praktycznie nie możliwe, gdyż potrzebna by była spójna historia jego dotychczasowego życia.
Jest to chłopaka o jasnej karnacji, czarnych oczach, i niebieskich włosach. Jeśli by stanąć koło niego można z łatwością zobaczyć iż nie jest mały jak na swój wiek, mierzy 170cm i niczym raczej nie odbiega od zwyczajnego 16-letniego chłopaka.
Z natury Tetsu jest osoba która nie ufa nikomu po za sobą i swoimi umiejętnościami. Raz złożona obietnica zostanie przez niego dotrzymana nawet za cenę życia. Tetsu woli przemyśleć wszystko kilka razy zanim coś zrobi lecz daje się również ponieść samowolce i marzeniom.

Uzbrojenie:
Majątek: 0 KUA
• Claymore

Batsu:
Kallgren (Schutz)

Statystyki:
Ten: 2
Shageki: 0
Kenjutsu: 2
Hakuda: 0
Fuketsugei: 0
Chi: 8
Siła: 3
Szybkość: 4
Witalność: 1
_____________________________________________________

Moc: Shinkirou [Miraż] - technika/moc pozwalająca na tworzenie wielu miraży/kopii własnej osoby. Dezorientuje przeciwnika a zarazem pozwala na skuteczniejsze zadanie ciosu. W najmniej spodziewanym momencie.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Utsushi ken [Kopiujący miecz]
- Dzięki tej technice/mocy powstaje miraż/kopia miecza lecz nie proporcjonalna do ilości miraży.

Gensoku:

Ousei:

Shouri:

Eisai:
Do poprawy.
→ Ikusaiji (Battle Spirit) - rycerze znani są z niebywałej odporności na obrażenia. Po wybraniu tej zdolności, bohater znosi efekty ran, jakby jego Witalność była wyższa o 1.
Ostatnio zmieniony przez Lorgan 18-03-2018, 18:05, w całości zmieniany 10 razy  
   
Profil PW
 
 
»Noize   #7 
Rycerz


Poziom: Keihai
Posty: 6
Dołączył: 13 Cze 2010
Cytuj
Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Lurin / Moore / Noize

Wiek:
Nieznany.

Biografia:
Chwilowo brak.

Opis:
Lurin to wysoki(196cm) mężczyzna o pokaźnej budowie ciała. Wywodzi się z barbarzyńskiej wioski, która pozostała przy tradycjach i odcięła się od świata, pozostając niezmienną i zapomnianą przez czas i postęp. Mężczyzna ma długie kruczoczarne włosy, które z tyłu splecione są w koński ogon, z przodu zaś wirują swobodnie z wiatrem. Twarz mężczyzny przypomina twarz weterana wojennego, który po trwającej dziesiątki lat wojnie, wraca do domu. Przy oczach pojawiły się zmarszczki, od jednego polika przez brodę do drugiego rozciąga się kilkudniowy zarost.
Ubrany jest w lekką, jedwabną koszulkę uszytą przez jego matkę. Długie spodnie z ciemnego materiału i wysokie, skórzane buty. Na lewym ramieniu zaczepiony ma naramiennik wykonany i pierwotnie noszony przez nieżyjącego już ojca mężczyzny. Przez tors i plecy przeciąga się skórzany pas na którym zawieszony jest ciemnozielony materiał, który zakrywa lewą część sylwetki mężczyzny. Czasem można go spotkać w długim płaszczu zakrywającym całe jego ciało.
Lurin nie jest tępym osiłkiem, o nie. Nie jest typem barbarzyńcy, który drze się we wszystkie strony i jazda na wroga. Jest inteligentny i spostrzegawczy. Stara się wyłapać każdy szczegół nim podejmie jakiekolwiek działanie. W towarzystwie jest sympatyczny i czasem zabawny. Zdarza mu się opowiadać o przygodach jakie przeżywał jego ojciec i dziadek, które słyszał z ust matki. On sam też chciałby dokonać takich wielkich rzeczy jak oni i zwiedzić cały kontynent.
Przeważnie jest to spokojny mężczyzna, nie wdający się w zatargi oraz nie demonstrujący na prawo i lewo swoich umiejętności oraz siły. Jednak, nie bez powodu otrzymał przydomek Noize. Jak to się zwykło mówić, "Nie drażnij lwa.."

Uzbrojenie:
Majątek: 0 KUA
Młot Bojowy - Młot wykonany z trwałego i nierdzewnego metalu o długości 140cm. Jest on dosyć ciężki jednak siła Lurina pozwala mu na swobodne posługiwanie się orężem.
Nóż "na wilki" -40centymetrowe ostrze, którym mężczyzna zadaje śmiertelne pchnięcia zwierzynie, na którą poluje. Czasem zdarzy się, że użyje go w pojedynku jednak zazwyczaj pozostaje nieużywany.
Toporki x6 - Dwa z nich są większe trzymane na plecach, cztery małe przypięte do pasa służą do rzucania.
Rewolwer Webley Mk IV -Ostateczna broń jakiej używa mężczyzna. Jest to jedyna broń palna jaką posiada. Nie pamięta jak wszedł w posiadanie rewolweru, on sam jednak jest dosyć stary i czasem zacina się bębenek.

Batsu:
Kallgren (Schutz)

Statystyki:
Ten: 3
Shageki:
Kenjutsu:
Hakuda: 1
Fuketsugei: 2
Chi: 7
Siła: 4
Szybkość: 2
Witalność: 1
_____________________________________________________

Moc: Dia Fearg

Typ: Nouryoku

Kijunhou:
- Moc polega na zgromadzeniu przez mężczyznę energii w przedmiocie lub broni białej(jest gotowe do użytku gdy przedmiot/broń zaczerwienia się) po czym rzuca nią do celu. Po zetknięciu z jakimkolwiek przedmiotem(lub przeciwnikiem) następuje mała eksplozja, zadaje ona jednak niewielkie obrażenia, może jednak wzniecić ogień, zwłaszcza jeśli trafi w coś łatwopalnego.

Gensoku:
Brak.

Ousei:
Brak.

Shouri:
Brak.

Eisai:
Do poprawy.
Ikusaiji - rycerze znani są z niebywałej odporności na obrażenia. Po wybraniu tej zdolności, bohater znosi efekty ran, jakby jego Witalność była wyższa o 1.
Ostatnio zmieniony przez Lorgan 18-03-2018, 18:05, w całości zmieniany 9 razy  
   
Profil PW Email
 
 
»Matheo   #8 
Rycerz


Poziom: Wakamusha
Stopień: Gunjin
Posty: 169
Wiek: 32
Dołączył: 11 Paź 2010
Skąd: Szczecin
Cytuj

Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Matt / Brown / Matheo Kasshoku; Snabb Hund

Wiek:
Nieznany.

Aktywność:
Ninmu: Serce wojownika; Tablica zleceń - TANARI; Tablica zleceń - Zakon Gryfa; Tablica zleceń - Zakon Gryfa [2]

Biografia:
Matt przez pierwsze lata swojego życia mieszkał na terenie Cesarstwa. Jego ojciec był pracownikiem państwowym, a matka zmarła przy porodzie. Kiedy chłopiec ukończył 6 lat wraz z ojcem wyjechał do Sanbetsu. Jonas Brown objął ambasadę w Ishimie. Przez kolejne dziesięć lat chłopak wychowywał się z dala od domu. Jako, że jego imię i nazwisko wyróżniało się na tle tubylców do szkół był zapisywany jako Matheo Kasshoku. Senior Brown dzięki swoim biegłym umiejętnościom dyplomatycznym zyskiwał wielu przyjaciół w obcym kraju. Także jego śmierć została przyjęta z wielkim żalem. Szesnastoletni wówczas Matt wrócił do rodzinnego kraju. Jako syn pracownika państwowego został objęty kuratelą.
Początkowo spuszczony ze smyczy młodzian korzystał z życia garściami bawiąc się bez liku. Jednak dwa lata po śmierć ojca zmienił się. Wydoroślał i zaczął starać się o dobre wykształcenie. Dzięki akcentowi i licznym znajomościom ojca z łatwością nawiązuje relacje z obywatelami Sanbetsu.
Wraz z ukończeniem procesu rekrutacyjnego został na stałe wcielony do Den Special Branch av Empire. Tym sposobem został najnowszym członkiem czwartego składu tej tajnej jednostki pionu wojskowego. Dowódcą grupy o kryptonimie "Fjarde" był Samuel Kravic.
Ostatecznie pożegnał się z pracą w strukturach J&R Company. Współpraca w ramach tej organizacji zaczęła być kłopotliwa. Decyzją dowództwa dokonano niezbędnych reform. Wojskowi z DSBE zostali rozdzielni po najróżniejszych instytucjach. W ten oto sposób Brown trafił do struktur policji kryminalnej w stolicy.

Opis:
Numer Identyfikacyjny w DSBE: SZ1948Y001
Wzrost: 190 centymetrów
Waga: 86 kilogramów
Kolor włosów: Ciemny blond
Kolor oczu: Ciemna zieleń
Znaki szczególne: Długa wąska blizna ciągnąca się od końca prawego oka do zewnętrznej krawędzi ucha, niewielka dziura w lewym uchu po kolczyku, czarny celtycki krzyż wytatuowany pomiędzy łopatkami, nieśmiertelnik schowany zawsze pod ubraniem.
Zalety: Oburęczny, słuch absolutny

Znaczenie pseudonimów:
- Snabb Hund (w skrócie SH) - Używany w misjach.
- Matheo Kasshoku - Tak zwracają się do niego mieszkańcy Sanbetsu.
Umiejętność dodatkowa: oburęczność

Matt Brown to dobrze zbudowany facet. Zazwyczaj ubrany w schludny i dopasowany czarny garnitur, pod którym zawsze jest biała koszula. Elegancki ubiór dopełniają czarny wąski krawat zwany potocznie śledziem i idealnie wypastowane buty.
Kiedy zadanie wymaga uderzenia bezpośredniego, zakłada szerokie zielone bojówki, obcisłą koszulkę w białym kolorze i zieloną bluzę z kapturem. W wypadku luźniejszego stroju zakłada szkła kontaktowe zamiast okularów. Szkła są eleganckie i proste całkowicie pozbawione oprawek tak by były jak najmniej widoczne. Zza okularów widać ciemnozielone oczy. Idąc z duchem mody Matheo uciekł od wojskowego reżimu. Włosy ma zaczesane do tyłu i związane w niewielką kitkę, boki natomiast krótko przystrzyżone. Jedynie kiedy spotkanie ma bardzo formalny charakter, wtedy włosy zostają rozpuszczone i odpowiednio zaczesane na prawy bok.
Brown jest dobrze wychowanym obywatelem Cesarstwa. Bystry, sympatyczny i inteligentny, to dzięki tym aspektom łatwo nawiązuje relacje i stwarza pozory godnego zaufania. Jedną z niewątpliwych jego zalet jest przebiegłość z jaką wykorzystuje swoje cechy charakteru. Jest dość dobrym oszustem, choć nienawidzi gdy sam jest okłamywany. Ceni tylko tych, którzy w jego mniemaniu zasługują na szacunek i odróżniają się od szarych mas społecznych. Uważa siebie za lepszego od tych, którzy są typowi i mało wyróżniający się. Jednak mimo domniemanej wyższości nie okazuję ludziom tego. Mimo wielu mniej lub bardziej negatywnych cech Brown to przyzwoity obywatel Nag. Dba o przyjaciół, a jeżeli ma okazję pomaga słabszym. Matt nienawidzi wręcz obywateli Khazaru. Uważa ich za najgorszy element świata, jego wrodzony nacjonalizm sprawia, że szamani nie są nawet godni czyścić butów wspaniałym obywatelom CESARSTWA.

Umiejętności niebojowe:
    • Detektywistyka (1)
    • Historia (1)
    • Koneksje [Nag] (1)
    • Przetrwanie (1)
    • Taktyka (1)
Uzbrojenie:
Majątek: 200,000 KUA
Podstawowe wyposażenie to:
Sophia Interceptor - niezawodne auto Browna. W całości pomalowane na czarno. Wyposażony w trzystu konny silnik i sztywne zawieszenie, jest idealnym środkiem transportu i ucieczki. Przyciemniane szyby są również kuloodporne. W schowkach zawsze są pochowane granaty dymne i hukowe, materiały wybuchowe, a także dodatkowe magazynki do broni palnej.
Watch Wheel - elegancki zegarek, w którym ukryto dwa mechanizmy. Po pierwsze, do czasu gdy bateria się nie wyczerpie służy jako energetyczna osłona ciała, zmniejszając obrażenia. Po drugie, w wyjątkowych sytuacjach może posłużyć jako materiał wybuchowy o średniej sile rażenia.
• Sleep Box - Niewielkie, metalowe pudełko wielkości papierośnicy. W razie przeszukania, Matt tłumaczy się cukrzycą, na która naprawdę nie cierpi. Pudełko zawiera:
    - Sześć strzykawek z bezbarwną substancją. Kiedy medykament zostanie wprowadzony do organizmu, powoduje natychmiastowy sen.
    - Junofu - urządzenie wyglądające jak glikometr. Podłączone do kontaktu, przeciąża sieć elektryczną w budynku.
• Glock (x2)
• Zbroja Aegis Z-0
• Klucz elektro-utwardzalny

Brown dobiera pozostałe uzbrojenie w zależności od zadania: 2x Baretta, Desert Eagle, karabin snajperski z tłumikiem i lunetą, kusza automatyczna "Trauer", Kriss. Reszta broni pozostaje w skrytce Sophii.

Batsu:
Nag Seikigun (Gunjin)
TANARI (Członek)
Zakon Gryfa (Łowca)

Statystyki:
Ten: 4
Shageki: 2
Kenjutsu: 0
Hakuda: 2
Fuketsugei: 0
Chi: 6
Siła: 1
Szybkość: 5
Witalność: 0
_____________________________________________________

Moc: Yowakusuru - moc kontrolowania dźwięku, jego natężenia i częstotliwości. Wiąże się z posiadaniem słuchu absolutnego.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Ranzatsu
- Najbardziej pierwotna technika, pozwalająca na emitowanie dźwięków z dłoni. Gdy skondensowana fala trafi w przeciwnika, sprawia że jest skonfundowany i ma problemy z błędnikiem. Gdy atak trafi w ciało stałe, nie można zaobserwować znaczących zmian, jedynie lekkie drżenie obiektu. Jedynym wyjątkiem są szyby, które w kontakcie z tą umiejętnością zwyczajnie pękają.

Gensoku: Kurukku (Oszust)
- Matt może dowolnie kreować proste dźwięki o natężeniu nie większym niż 150dB (np. odgłos startu myśliwca) w promieniu dwóch kilometrów, a przez to dowolnie zwodzić zmysł słuchu przeciwnika.

Eisai:
Kan (Sixth Sense) - rzadko spotykana zdolność wyczuwania czyhającego niebezpieczeństwa. Jej działania nie da się niestety odróżnić od zwykłego przeczucia, które może być mylne. Innymi słowy, postać nieustannie polegająca na Kan wpędzi się w paranoję.
Nagarekihi (Flow Evasion) - technika pozwalająca wyrwać się z rytmu uderzeń przeciwnika, poprzez ekstremalne zwiotczenie własnego ciała.

Onten:
Eisai Shinka: Yochi (Evolved Eisai: Foresight) - wytrenowany "szósty zmysł" pozwala czytać aurę przeciwnika (emanację Douriki), żeby skuteczniej przewidywać jego ruchy. W walce stanowi znaczną przewagę, pozwalając, między innymi, kompensować braki w Szybkości.
Ostatnio zmieniony przez Lorgan 20-05-2017, 13:50, w całości zmieniany 40 razy  
   
Profil PW Email
 
 
»Raptor   #9 
Yami


Poziom: Keihai
Posty: 9
Wiek: 31
Dołączył: 04 Lis 2010
Cytuj
Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Arries / Futeki / Raptor

Wiek:
Nieznany.

Aktywność:
Ninmu: Love Story

Biografia:
Żyje i pracuje obecnie w Sanbetsu. Jest członkiem gangu mtocyklowego "Expendables", zajmującego się działalnością przestępczą na terenie Sakuby.

Opis:
Arries mierzy prawie metr dziewięćdziesiąt i waży ponad sto kilogramów. Stwierdzić przy tym, że ma atletyczną budowę ciała byłoby dużym... niedopowiedzeniem. Dość powiedzieć, że w jego dłoni spokojnie zmieszczą się dwie dłonie zwykłego mężczyzny, a ramię ma grubości przeciętego uda. Na ciele nie ma przy tym najmniejszej fałdki tłuszczu.
Z twarzy wygląda na typowego twardziela. Kwadratowa szczęka, szeroki nos, wiecznie zaciśnięte w grymasie niezadowolenia usta i nieruchome spojrzenie brązowych oczu. I chociaż nie jest specjalnie agresywny, ludzie instynktownie ustępują mu pola.
Raptor ma dość specyficzne i staromodne podejście do walki. Hołduje dawnym tradycjom, czerpie dumę z każdej potyczki i pielęgnuje poczucie misji... Innymi słowy musi widzieć sens w tym co robi. A, że nie zawsze owy sens jest dobry czy zrozumiały dla kogoś poza Arriesem... cóż, nikt nie jest idealny.
Jest wykutym w ogniu walki wojownikiem, który widział i doświadczył większości zła, jakiego może dopuścić się istota ludzka. Ma też niezdrowe podejście do broni palnej, traktując elementy swojego arsenału niczym pupilki.
Ubrany jest w ciężką, skórzaną motocyklową kurtkę, wzmacnianą dodatkowo kevlarem oraz wstawkami kuloodpornymi. Spodnie nosi zwykle "bojówki", a na nogach goszczą podkuwane glany.

Uzbrojenie:
Majątek: 0 KUA
• Desert Eagle - podstawowa broń, którą ma zawsze przy sobie.
• Claymore - broń o znaczeniu sentymentalnym. Prosty, wykute zdobienie kwiatu lotosu na rękojeści. Używany tylko w naprawdę wyjątkowych sytuacjach.
• H&D Softail Custom - klasyczny chopper z utwardzonym zawieszeniem oraz wzmocnionym silnikiem. W dwu przepasłych sakwach z łatwością można przewieźć mały arsenał.
• Ford Falcon - Wzmocniona rama i silnik. Opancerzona karoseria. Z zewnątrz wygląda normalnie, kolor zgniła zieleń.

Batsu:
Brak.

Statystyki:
Ten: 4
Shageki: 2
Kenjutsu: 0
Hakuda: 1
Fuketsugei: 1
Chi: 6
Siła: 4
Szybkość: 1
Witalność: 1
_____________________________________________________

Moc: Telekineza - Pozwala siłą woli poruszać przedmiotami. Działa mniej więcej w zasięgu wzroku.

Typ: Nouryoku

Kijunhou: Rifuto
- Podstawowa umiejętność pozwala poruszać, podnosić lub ciskać przedmiotami/żywymi istotami w zależności od ich wagi. Na razie Arries radzi sobie dobrze jedynie z rzeczami ważącymi około kilkunastu kilogramów. Moc ta może jednak bezpośrednio wspomagać pracę jego mięśni, zwiększając znacznie siłę i szybkość.

Eisai:
Kan (Sixth Sense) - rzadko spotykana zdolność wyczuwania czyhającego niebezpieczeństwa. Jej działania nie da się niestety odróżnić od zwykłego przeczucia, które może być mylne. Innymi słowy, postać nieustannie polegająca na Kan wpędzi się w paranoję.
Ostatnio zmieniony przez Lorgan 20-05-2017, 13:51, w całości zmieniany 10 razy  
   
Profil PW Email
 
 
»Cyclops   #10 
Rycerz


Poziom: Keihai
Posty: 3
Wiek: 36
Dołączył: 22 Sty 2011
Cytuj
Imię / Nazwisko / Kryptonim:
Chris / O'Haloran / Cyclops

Wiek:
Nieznany.

Biografia:
Na temat O'Halorana istnieją jedynie plotki, nie istnieje żaden udokumentowany opis jego przeszłości, zatem niczego z niżej podanych informacji nie można być pewnym. Co najczęściej powtarza się w owych plotkach, to to, że pochodzi on z robotniczej rodziny i niczym diament znaleziony w hałdzie węgla, okazał się być jej najwybitniejszym przedstawicielem. Mówią, że ukończył jedną z najlepszych humanistycznych uczelni w Cesarstwie a następnie wstąpił do Cesarskiej Akademii Taktycznej. Prawdopodobnie jej nie ukończył, gdyby tak było zachowałby się pewnie jakiś dokument potwierdzający ten fakt. A propos faktów, wiadomo tylko jedno - takiego poziomu umiejętności wojskowych nie nabywa się na podwórku. W światku wojskowym uznawany jest za najlepszego strzelca wyborowego swoich czasów. Zostaje tylko w sferze domysłów, dlaczego Akademia z niego zrezygnowała. Lub też dlaczego on zrezygnował z niej. Co w tym wszystkim jest pewne? Jeśli Cię na niego stać, to możesz już kupować worki na zwłoki swoich wrogów bądź szykować sejf na odzyskany przez niego majątek. O'Haloran jest pod czujnym okiem zwierzchników ze względu na tendencje do kontaktów biznesowych z wrogimi reżimami. Innymi słowy - w dzień żołnierz, w nocy najemnik. Jego lojalność leży tam... gdzie najwięcej zapłacą.

Opis:
Ciemny blondyn o krótkich sterczących włosach i szarozielonych oczach, średniego wzrostu i mocnej budowy ciała. Z reguły ubiera się na czarno. Jego znakiem rozpoznawczym jest dzianinowa opaska na prawym nadgarstku w sześciu odcieniach błękitu.

Charakter O'Halorana trudno opisać. Nie jest ani zły, ani dobry. Podłoże moralne tego co robi nie interesuje go, jeśli ma zadanie to je wykona. Czyj trup i w jakich ilościach się pościele nie ma dla niego znaczenia. Na polu walki charakteryzuje go chłodny spokój w ekstremalnych sytuacjach i nieszablonowe myślenie. Skupia się na tym jak wykonać zadanie w sposób możliwie jak najbardziej efektywny (czegóż więcej wymagać od Egzekutora. Lub płatnego zabójcy.)przy użyciu dostępnych środków. Nie interesują go fajerwerki, woli jeden celny strzał, sytuację w której przeciwnik orientuje się, że coś jest nie w porządku dopiero gdy zobaczy na sobie laserowy celownik jego broni. Ze względu na upodobania do ciężkiego karabinu snajperskiego, Chris odznacza się ponadprzeciętną siłą fizyczną. Niestety duże ilości uzbrojenia jakie nosi znacznie ograniczają jego szybkość. Z tego względu do perfekcji opanował metody walki z dystansu i ukrycia.

Uzbrojenie:
Majątek: 0 KUA
• dwa wyciszone pistolety Jericho umieszczone w kaburach na szelkach. Oba wyposażone w celowniki laserowe.
• karabin snajperski Tor , wyposażony w lunetę i celownik laserowy.
• 42 cm maczeta u lewej nogawki
• liczne ochraniacze, kamizelka kuloodporna wzmocniona płytkami ceramicznymi
• Lotus Evora, koloru czarnego z kuloodpornymi szybami i karoserią z reaktywnym lekkim pancerzem po bokach. Z przodu zamontowane dwa małe karabiny maszynowe, za fotelem kierowcy schowek na broń i amunicję. Od zera do setki w 3,5 sekundy.

Batsu:
Kallgren (Schutz)

Statystyki:
Ten: 4
Shageki: 2
Kenjutsu: 0
Hakuda: 0
Fuketsugei: 2
Chi: 6
Siła: 5
Szybkość: 0
Witalność: 1
_____________________________________________________

Moc: Lasrach - krótkodystansowa pirokineza. Temperatura i zdolność do kontroli ognia jest zależna od umiejętności i doświadczenia użytkownika. Do inicjacji zapłonu konieczny jest kontakt użytkownika z danym obiektem.

Typ: Nouryoku

Kijunhou:
- Powoduje błyskawiczny zapłon przy kontakcie łatwopalnych materiałów (np. drewno, tkaniny, niektóre chemikalia i tworzywa). Kontrola nad powstałym ogniem w odległości maksymalnie 5 metrów od użytkownika.

Gensoku:

Ousei:

Shouri:

Eisai:
Do poprawy.
Issen Kajuu - O'Haloran błyskawicznie przeładowuje broń przy pomocy zmechanizowanych ładowników własnej produkcji zainstalowanych w kaburach. Dzięki temu, oraz posługiwaniu się dwoma pistoletami na raz, jest w stanie prowadzić niemalże nieprzerwany ogień. Do momentu w którym skończy się amunicja, oczywiście.
Ostatnio zmieniony przez Lorgan 18-03-2018, 18:06, w całości zmieniany 9 razy  
   
Profil PW Email
 
 

Odpowiedz  Dodaj temat do ulubionych



Strona wygenerowana w 0.15 sekundy. Zapytań do SQL: 21