Temat ten służy uzupełnieniu kart bohaterów graczy przy absolutnym minimum dodatkowych zasad. Większość z opisanych tu rzeczy (nie schematów postaci) opiera się wręcz na luźnej charakterystyce i niczym więcej.
W razie jakichkolwiek nieścisłości dotyczących nazewnictwa, najlepiej odwołać się do zdrowego rozsądku, sprawdzić Google lub zwrócić się przez PW do administratora.
Każdy bohater może dysponować dowolną ilością uzbrojenia niemagicznego.
Broń biała
Pod tą nazwą kryje się wszystko, co wspomaga walczącego wręcz bohatera i nie zawiera elementów wybuchowych. Wyróżniamy następujące typy:
• Obuchowy (podlega pod Fuketsugei)
• Sieczny (podlega pod Kenjutsu jeżeli ma co najmniej 60 centymetrowe ostrze)
• Kłujący (podlega pod Fuketsugei)
Typy mieczy
Na potrzeby gry miecze, szable i wszelka inna broń tnąca o ostrzu długości co najmniej 60 cm nazywana jest po prostu "mieczami". Wyróżniamy jednak wśród nich całą masę odmian. Oto kilka z nich:
• Koncerz - długi miecz o długości od 150 do 180 cm. Jego cechy charakterystyczne to prosta klinga o przekroju trój- lub czterokątnym. Spotykany najczęściej w Khazarze i południowym Babilonie.
• Jatagan - miecz o podwójnej krzywiźnie ostrza, średniej długości 75 cm. Nie posiada jelca (gardy), a głowica rękojeści jest rozdwojona, tworząc sylwetkę motyla. Spotykany przede wszystkim w Babilonie.
• Szabla - wyróżnia ją wygięta głownia (klinga). Jest jednosieczna lub posiadająca pióro, czyli dwustronnie zaostrzony końcowy odcinek głowni, służący do zadawania pchnięć. Średnia długość wynosi 110 cm. Popularna wśród nagijskich żołnierzy.
• Katana - miecz o długości głowni powyżej 60 cm, jednosiecznej, o kształcie lekko wygiętym do góry i zaokrąglonym lub ściętym sztychu. Jelec tej broni ma kształt bogato zdobionej tarczki (gardy). Rękojeść wykonana jest z wydrążonego drewna lub miedzi, z oplotem jedwabnym i elementami dekoracyjnymi. Podstawowa broń Sanbetsu, rozpowszechniona również w Nag.
• Nodachi - dużych rozmiarów (najczęściej około 1,4 metra, jednak może mieć nawet powyżej 2) miecz dwuręczny wykorzystywany w Sanbetsu do walki w polu.
• Flamberg - rodzaj miecza dwuręcznego o długości 1,5 do 1,8 metra z głownią płomienistą. Stosowany praktycznie tylko przez zealotów.
• Claymore - 140 centymetrowy miecz dwuręczny. Tradycyjna broń cesarstwa Nag.
• Pałasz - broń biała, przeznaczona do cięć i sztychów, z prostą, długą i szeroką jedno- lub obosieczną głownią (całość mierzy ok. 120 cm). Pałasze posiadają najczęściej rękojeści w stylu szablowym, rzadziej rapierowym. Podobnie jak szabla, wywodzi się z Nag.
• Jian - jednoręczny, obosieczny miecz z Sanbetsu. Mierzy ok. 80 cm.
• Spatha - charakteryzuje się wykształconą i typową rękojeścią mieczową o długości średniej, grubym i prostym jelcem oraz obosieczną głowicą, która wydaje się być zmniejszoną formą jelca. Ta metrowa broń spotykana jest zarówno w Babilonie, jak też w cesarstwie Nag.
• Bułat (Sejmitar) - rodzaj khazarskiej szabli. Wykonany z bardzo twardej i sprężystej stali. Średnia długość wynosi 110 cm. Oprócz materiału, broń ta wyróżnia się także krótką, krzywą głownią o szerokim piórze, rozszerzającym się ku końcowi.
• Rapier - każda jednoręczna broń biała posiadająca podkrzyże (ricasso) wraz z wolnym do niego dostępem od strony kosza, pełną oślą podkowę (pas d'ane) oraz głownię przeznaczoną głównie do pchnięć. Rapiery spotykane są głównie wśród nagijskich dowódców.
Broń palna
Broń, która miota pociski energią powstałą z gazów spalanego trybonitu. W zależności od wielkości i zasięgu dzieli się ją na typy:
• Krótki (pistolety, rewolwery)
• Długi (pistolety maszynowe, karabiny maszynowe, strzelby)
Rewolwery i pistolety, jako broń o niewielkim rozmiarze i stopniu skomplikowania najlepiej nadaje się do wzmacniania magią, Douriki i Haki. Z tego właśnie powodu jest najpopularniejsza w siłach specjalnych każdego z państw. Pozostałe rodzaje spotykane są wśród zwykłych ludzi i nie będą tutaj szczegółowo opisane.
Rewolwery
Lista najczęściej spotykanych i za razem najlepszych rewolwerów świata (obrazki w załącznikach):
• Dragoon - popularny w Babilonie. Długi i celny.
• Magnum - ulubiona broń palna nagijczyków z Nibiru. Ma duży kaliber i prosty sposób przeładowania.
• Magnum No. 2 - celniejsza i wyciszona wersja magnum. Ma mniejszą siłę ognia i dłuższy czas przeładowania.
• Singer - lekki i niezawodny, stosowany zazwyczaj przez osoby oburęczne.
Pistolety:
• Ares - pistolet 9mm, stosowany najczęściej przez jednostki antyterrorystyczne. Produkcja sanbetańska. Posiada usprawnienia zmniejszające rozrzut, magazynek mieszczący 20 naboi i podwieszony celownik laserowy.
• Beretta - lekki, niezawodny pistolet dla tych, którzy cenią sobie szybkość i poręczność. Samorzutny z funkcją przejścia na mechanizm samonapinania. Wytwarzany w Babilonie. Magazynek mieści 15 naboi.
• Colt - klasyczny model pistoletu, szczególnie popularny podczas Wojny Światowej. Wyprodukowany w Nag, używany na całym świecie. Magazynek mieści 7 naboi.
• Desert Eagle - pistolet na silny nabój rewolwerowy, wyprodukowany dzięki międzynarodowym staraniom. Jest dość długi i ciężki, jednak z mniejszą siłą odrzutu. Magazynek mieści 9 naboi.
• Glock - broń wykonana z tworzywa sztucznego, zasilana z dwurzędowego magazynka pudełkowego o pojemności 17 naboi. Mała, lekka i szybka.
• Luger - najpopularniejsza broń krótka w armii cesarstwa Nag. Bardzo celna i trudna do uszkodzenia. Magazynek mieści 8 naboi 9mm.
Pancerze
Kostiumy ochronne w świecie Tenchi są doskonale rozwinięte i dosyć często stosowane.
Wyróżnia się dwa typy:
• Fizyczny - wszelkie zbroje wykonane z tworzyw sztucznych i metali.
• Energetyczny - rozmaite pola ochronne zasilane bateriami. Rewolucyjny wynalazek z czasów końca Wojny Światowej. Niezależnie od formy, są w stanie zneutralizować pojedynczy atak fizyczny (ostrze, nabój, strzała, etc.), po czym bateria ulega wyczerpaniu.
.:Przedmioty magiczne:.
Meitou
Pod tą nazwą kryją się najniższej klasy magiczne miecze (lub zbliżone bronie, posiadające ostrza), których głównymi cechami charakterystycznymi są niezniszczalność i posiadanie własnego imienia. Istnieją łącznie 22 bronie zaklasyfikowane do tej grupy. Znane są:
Durendal - długi miecz o czarnym ostrzu i kamieniu wprawionym w rękojeść. Właściciel: King Viper
Harvest - mocno wygięta kosa o ciemnym ostrzu. Właściciel: Zedd
Kenzo - wyglądająca na podniszczoną katana. Właściciel: Rikuto Katagawa
Sigma - bezimienne wakizashi, którego historia została zatarta na przestrzeni dziejów, odkryte na nowo i nazwane przez Katana Ukire. Właściciel: Katan Ukire
Omega - stylowa katana, należąca niegdyś do założyciela dojo Pędzących Chmur. Właściciel: Katan Ukire
Kusanagi - prosta szabla o wyjątkowej ostrości. Właściciel: Damien Lockheart
Luar - srebrzysty kopesz, z łańcuchem (3 m) przytwierdzonym do rękojeści. Właściciel: Kaeru Araraikou
Fuzen Hanshi no Yaiba
Ostrza grzechu wojownika.
Zasady specjalne: 1. Ostrza grzechu wojownika są tak potężne, że pozwalają na walkę z przeciwnikiem będącym na poziomie wyżej, bez żadnych kosztów i kar, jeżeli posiada się Kenjutsu na poziomie 2.
2. Moce ostrzy grzechu wojownika są równe. Kiedy konfrontuje się je ze sobą, zachowują się następująco: Zwątpienie zderza się normalnie z Pychą i Strachem. Pycha i Strach przenikają przez siebie.
• Zwątpienie - jedno z trzech ostrzy grzechu wojownika, uważanych za najpotężniejsze, magiczne bronie świata. Jest to katana o głowni długości jednego metra, rękojeści owiniętej ciemnofioletowym materiałem i czarnej, prostej Tsubie (jelcu). Jej moc polega na rozpraszaniu nadnaturalnych efektów, z którymi zetknie się klinga. Tyczy się to zarówno osób poddanych wpływom (np. khazarskie transformacje), jak również bezpośrednich dokonań mocy (promienie, magiczny ogień itd.).
• Pycha - jedno z trzech ostrzy grzechu wojownika, uważanych za najpotężniejsze, magiczne bronie świata. Jest to katana o głowni długości 75 cm i rękojeści ozdobionej złotem oraz szlachetnymi kamieniami. Jej moc polega na tym, że klinga może "wniknąć" w dowolne ciało stałe i "wynurzyć" się z innego, o ile jest stabilne i znajduje się w zasięgu wzroku osoby dzierżącej oręż. Możliwe jest również "przesączenie się" ostrza przez dowolne ciało stałe.
• Strach - jedno z trzech ostrzy grzechu wojownika, uważanych za najpotężniejsze, magiczne bronie świata. Jest to zanbatou (ogromna, dwuręczna katana - większa nawet od no-dachi) o głowni długości 2 metrów, 50 centymetrowej rękojeści owiniętej szarym materiałem i czarnej, prostej Tsubie (jelcu). Jego ostrze może przeciąć wszelką materię, jakby była kartką papieru.
Artefakty Sanbetsu:
???
• Tenkuusho - drewniane pudełko, będące świętym artefaktem kultu Shintō. Stanowi bramę do innego wymiaru, w którym istnieje czas, jednak koncepcja przestrzeni nie znajduje zastosowania. Skierowanie przedmiotu na cel znajdujący się nie dalej jak metr i podniesienie wieka poskutkuje natychmiastowym wessaniem go do środka. Do tej pory nie ustalono, czy ktoś uwięziony w tajemniczym wymiarze ma szanse kiedykolwiek powrócić na Tenchi.
Artefakty Nag:
???
• Klucz Zmarłych - niezwykły, magiczny przedmiot służący do budzenia duchów w Kurhanie Bohaterów. Wchodzą one w szczątki swoich dawnych ciał i atakują wskazane cele. Tylko prawdziwy strażnik Kurhanu może korzystać z tej mocy.
• Kość Ullr - niewielki fragment kości na rzemieniu, pokryty niezrozumiałymi inskrypcjami, który noszony na szyi umożliwia oddychanie pod wodą.
• Pieczęć Salomona - masywny, żelazny pierścień z wygrawerowaną twarzą, pozbawioną cech charakterystycznych. Osoba, która nosi go na palcu, może przyzywać i kontrolować golema zwanego Astolat.
Spoiler:
Opis: Sylwetka średniego wzrostu i postury, w rzeczywistości składa się z samego ubrania (czarne, luźne szaty), ożywionego magiczną esencją golema. Zamiast twarzy posiada demonicznie stylizowaną maskę.
Bez wahania wykonuje polecenia tego, kto dzierży Pieczęć Salomona, jednak przejawia tendencję do okrutnych zachowań. Jest niczym diabeł związany mocą paktu, opisany niejednokrotnie w klasycznej literaturze. Ma niski, skrzypiący, a przez to wyjątkowo nieprzyjemny głos.
Kijunhou: Golem Salomona
- Golem nie oddycha, nie potrzebuje pożywienia, ani odpoczynku, żeby funkcjonować. Istnieje dzięki pierścieniowi. Nie działają na niego trucizny, a jeśli jego fizyczna powłoka zostanie zniszczona, będzie go można ponownie przyzwać po dwóch dobach.
• Scriptor - magiczna strzelba powtarzalna typu pump action o jesionowej kolbie, zdolna nanosić magiczne symbole w miejsce trafienia, jakby zrobił to sam dzierżący ją zealota. Magazynek mieści 5 normalnych pocisków, ale strzał może odbyć się niezaładowaną bronią w celu zastosowania magicznego efektu. Jest bardzo wytrzymała, a nawet jeśli zostanie uszkodzona, będzie ją można przywrócić do pełnej sprawności dzięki babilońskiemu Etherionowi. Zealota to niej dostrojony może dokonać przeładowania, nakierowania lufy na cel i strzału samą siłą woli, jeśli znajduje się w odległości nie większej niż 10 metrów.
• Signet Aeternitatis - potężny artefakt należący wieki temu do arcykapłanów Ra, boga słońca z Pustyni Rozpaczy, uważanego obecnie za najbardziej wierne odzwierciedlenie Lumena w historii. Ten, który nosi go na palcu, przestaje się starzeć i zyskuje odporność na wszelkie naturalne choroby.
Artefakty Khazaru:
???
• Lotainga - prymitywny kolczyk wykonany z dużego, wilczego kła. Temu, kto go nosi, daje moc wyostrzonego słuchu oraz komunikowania się z wilkami.
Dostęp do zbrojowni państwowych mają tylko bohaterowie posiadający umiejętność niebojową "koneksje". Poziom 1 zapewnia dostęp do zasobów własnego kraju, a każdy następny, jednego innego.
Sanbetsu:
Ekwipunek specjalny:
→ Beeper - Dodatkowe wyposażenie dostępne dla każdego Agenta-nadczłowieka służącego w jednym z trzech pionów armii Sanbetsu. Jest to urządzenie wielofunkcyjne, występujące w dwóch wersjach: bojowej i szpiegowskiej.
Pierwsza przypomina solidny karwasz. Wygląda jak element futurystycznej zbroi. Ma wbudowany czarno-biały wyświetlacz oraz wytrzymały pancerz, chroniący delikatną zawartość.
Drugiej nie można praktycznie odróżnić od zwykłego zegarka. Jej sekret tkwi w oprogramowaniu. Miniaturyzacja pozwoliła na przeniesienie wyświetlacza do szkieł kontaktowych lub okularów. Niestety obraz przekazywany w ten sposób nie jest zbyt ostry i zdarza się, że przysłania ważne rzeczy przed oczami. Po założeniu gadżetu, zdjąć go może tylko osoba znająca szyfr unikalny dla każdego egzemplarza. Nieautoryzowana próba odczepienia paska spowoduje uruchomienie sekwencji autodestrukcji. Nie jest ona jednak groźna, sprzęt po prostu zaczyna się topić.
Standardowe funkcję, które posiada każda bojowa i szpiegowska sztuka, to:
- miniaturowy komputer osobisty z wbudowaną bazą danych, zawierającą mapy, plany budynków, dane techniczne maszyn itp.
- możliwość łączności za pośrednictwem specjalnego satelity szpiegowskiego (połączenie jest szyfrowane, jednak może zostać łatwo zakłócone);
- system do skanowania terenu w celu aktualizacji załadowanych map;
- GPS;
- komunikator.
→ Egzopak - Nowoczesna i lekka maska przeciwgazowa. Za oczyszczanie powietrza odpowiadają wmontowane w jej krawędź kompaktowe filtry. Przedni zawór umożliwia przyłączenie przewodu tlenowego.
→ Kanebuza - Urządzenie wielkości monety, łatwe do ukrycia i przydatne dla każdego agenta wykonującego misję na łonie natury. Aktywowany ręcznie, emituje niesłyszalne dla ludzkiego ucha dźwięki o wysokiej częstotliwości, odstraszając dzikie zwierzęta. Laminowana powłoka zabezpiecza go przed zawilgoceniem. Wbudowana bateria starcza na ok. 15 minut pracy.
→ Kishoi - Patent na specyfik uzyskali pracownicy katedry Chemii uniwersytetu w Higure. Prawo do produkcji krótko potem odkupiła znana firma farmaceutyczna z Rikoukei. Idea stojąca za wynalazkiem była prosta: detox doskonały. Działanie jeszcze prostsze - dwa tygodnie cierpienia skondensowane w dwie godziny płaczu, pocenia się brudną cieczą, silnych zawrotów głowy i... cóż, pieluchy mile widziane. Kishoi jest w stanie całkowicie usunąć z organizmu znakomitą większość szkodliwych substancji, od naturalnych trucizn po efekty działania nadludzkich mocy i magii. Najlepsze rezultaty przynosi podawane dożylnie, występuje także pod postacią matowo czarnych tabletek.
→ Pentao - Wyciągi z rzadkiej, górskiej rośliny od wieków wykorzystywano w tradycyjnej, ludowej medycynie północno-wschodniego kontynentu. Syntetyk produkowany dla agentów w formie szarych tabletek jest kilkukrotnie silniejszy. Zażyty drastycznie poprawia pracę mózgu, wzmaga pamięć, koncentrację i zdolność uczenia się, przez co wykorzystywany jest podczas ważnych misji szpiegowskich. Tak nabyta wiedza zawsze pozostanie świeża w umyśle, bogata nawet w drobne detale. Konsekwencje stosowania są jednak drastyczne: od chwilowych utrat świadomości, po amnezje i nieodwracalne degeneracje mózgu.
→ Rękawica nadgarstkowa "Ryoushi" - Opinająca nadgarstek, stworzona z tworzyw sztucznych rękawica, posiadająca łatwą w obsłudze dwusplotową wyrzutnię. Całość zasilana jest elektrycznie. Można do niej załadować zatrute strzałki, sieć polimerową albo żyłkę. Zasięg odrzutu to ok. 8-10 metrów.
→ Shin'eki - Cudowny środek antyseptyczny, będący wynikiem chemicznego zagęszczenia soku kazuiskiej odmiany brzozy. Gęsty żel nakłada się bezpośrednio na otwartą ranę, oczyszczając ją i powstrzymując krwawienie. Podobno "zalepić" w ten sposób można nawet tętnicę. Żywica szybko tworzy w na zranionych miejscach powłokę ochronną, przypominającą sztuczną skórę. Nie wspomaga jednak regeneracji, a wręcz ją hamuje. Sam proces usuwania Shin'eki przed udzieleniem profesjonalnej pomocy medycznej może doprowadzić do gwałtownego pogorszenia stanu rannego.
Broń biała:
→ Kusari Tou - Zaprojektowany i produkowany w Sanbetsu, znalazł szerokie zastosowanie wśród agentów. Podobny w kształcie do survival knife, jest w istocie napędzaną przez baterię (92 godziny), ręczną piłą bojową, która przecina zbroję jak masło.
→ MonoOstrze - Miecz monokrystaliczny typu katana z mlecznym, prawie przezroczystym ostrzem. Dostępny także w formie Naginaty. Ostrze miecza zbudowane jest z monokryształów, które na poziomie molekularnym łączą się ze sobą. Daje to w efekcie niezwykłą ostrość, której w normalny sposób nie da się uzyskać. Broń przy odrobinie szczęścia jest w stanie przeciąć nawet normalny miecz. Większość pancerzy nie stanowi dla niej żadnego wyzwania. Jedynym minusem jest „kruchość” ostrza. Zdarza się, że przy uderzeniu płazem klinga pęka. Niestety jest to wykorzystywane przez co bardziej doświadczonych przeciwników. Mimo tego, MonoOstrza cieszą się niezwykłą popularnością w szeregach agentów oraz prywatnych najemników.
Broń palna:
→ Pistolet Mamushi X21 - Zbudowany z niewykrywalnych przez czujniki metalu materiałów (pociski też), wyposażony w tłumik, celownik laserowy oraz optyczny. W magazynku mieści się 15 pocisków. Zasięg 25 m.
→ Kumo-netto Gun - Broń powstała dzięki badaniom nad polimerem. Ten olbrzymi pistolet wystrzeliwuje kapsułkę utwardzonego polimeru, który podczas kontaktu z powietrzem atmosferycznym przybiera półpłynną konsystencję i rozpryskuje się na niesamowicie wytrzymałe nici polimerowe. Te z kolei owijają się wokół wszystkiego, co napotkają na drodze. Każdy człowiek opleciony przez nici jest całkowicie unieruchomiony. Polimer może być rozerwany, ale wymaga to dużej siły. Tworzywo rozpada się w około 20 minut lub może być usunięte z pomocą odpowiedniego rozpuszczalnika. Do pistoletu mieści się jeden pocisk. Zasięg 25 m.
→ Granatnik ręczny XM-25 - Udoskonalony prototyp granatnika. Dzięki laserowemu dalmierzowi można dokładnie zmierzyć, jaka odległość dzieli strzelca od celu. Następnie uzbraja się pocisk kalibru 25 mm, aby ten eksplodował po pokonaniu wyznaczonego laserem dystansu. Zamiast przebijać się przez osłonę terenową, mur lub barykadę wystarczy posłać granat górą - nad cel i wyeliminować go. Eksploduje on nad oddziałem wroga i zasypie go odłamkami. Okazało się, że nowy granatnik ma o 300 procent większą skuteczność niż poprzedni model. Ma 200 metrów zasięgu.
→ ADS – Eksperymentalna broń mikrofalowa. Z założenia ADS ma wywoływać uczucie parzenia, zmusić przeciwnika do wycofania się, ale nie wywołać żadnych stałych fizycznych obrażeń. Zasięg broni to około 50 m. Mikrofale przenikają przez ubranie i powodują szybkie rozgrzanie powierzchni skóry. Osoba poddana ich działaniu odczuwa gorąco i parzenie. Pomimo, że z założenia broń nie powinna ranić fizycznie, podczas testów z udziałem "ochotników", kilka osób doznało drobnych poparzeń, szczególnie w miejscach, w których ciało stykało się z metalem (suwaki, metalowe guziki itd). Po zwiększeniu mocy broni jest ona w stanie uszkodzić (nawet permanentnie) wzrok przeciwnika.
→ Pistolet Raikou - Opracowanie urządzenia, które wytwarzało laser w paśmie ultrafioletowym, zmieniło oblicze broni niezabójczej. Okazało się bowiem, że w przeciwieństwie do konwencjonalnych taserów, które wyrzucają pocisk ciągnący za sobą druty, można jako przewodnika użyć zjonizowanego powietrza, które w pewnym momencie staje się doskonale przewodzącą prąd plazmą. Uwolniony w ten sposób ładunek, tworzy w okół celu sztuczny piorun który powala przeciwnika na ziemię. Niestety, broń między ładowaniami może wykonać tylko jeden strzał.
→ Coil Gun - Pistolet szynowy, strzelający gwoździem o dł. 3cm i mający zasięg skuteczny do 10m. Przy strzale nie generuje żadnego dźwięku, a bateria wystarcza na wystrzelenie 30 "gwoździ", zanim będzie potrzebować ładowania. Bolt/gwóźdź ma właściwości takie same jak amunicja przeciwpancerna.
→ Genkeishitsu - Pod tą dosyć enigmatyczną nazwą kryje się czysta, mordercza MOC. Gaz będący mieszanką helowo-trybonitową jest pompowany z pojemnika amunicyjnego do komory, gdzie ładunek jest sprężany i po osiągnięciu odpowiednich parametrów (czyli po przekształceniu w plazmę poprzez 10 sekundowe podgrzanie gazu w zmiennym polu elektromagnetycznym) kierowany do lufy. Aby pod wpływem OGROMNEJ temperatury broń nie stopiła się w rękach strzelającego, komora i lufa wyposażone są w układ stabilizatorów magnetycznych, które utrzymują plazmę w pewnej odległości od ścianek komory i lufy. Ładunek plazmy w chwili opuszczenia lufy posiada temperaturę rzędu 20.000 stopni Kelwina (około 20.273 stopni Celsjusza). Plazma jest niczym innym jak zjonizowanym gazem, więc jej zasięg i celność jest raczej mizerna. Szybkostrzelność również pozostawia wiele do życzenia. Osiągnięcie przez gaz stanu plazmy w komorze zajmuje około 10 sekund, zaś utrzymanie odpowiedniej temperatury (jeśli ktoś chciałby paradować z "nabitym" działkiem plazmowym) zużywa dodatkową energię. Strumień plazmy, widoczny pod postacią niewielkiej świetlistej kuli pędzi z prędkością około 150 metrów na sekundę, zaś po przebyciu odległości około 80 metrów eksploduje zadając wszystkiemu w odległości metra obrażenia. Magazynek mieści pojedynczy, masywny i ważący ponad kilogram nabój.
→ Buraindo-nasu Gun (BNG) - Przenośny emiter EMP. Urządzenie wysyłające bardzo silny i krótkotrwały impuls elektromagnetyczny o wielkiej mocy, powodujący zniszczenie lub poważne uszkodzenie systemów elektronicznych. Zakres zastosowania tej broni jest olbrzymi. Za jej pomocą można zatrzymać samochód, unieruchomić windę, zniszczyć komputer itp.
→ Desert Eagle: Iron Wing Edition - Ulepszona wersja pistoletu Desert Eagle. Jest bardziej wytłumiona, celniejsza i posiada umieszczone pod kolbą ostrze, którym można posługiwać się jak nożem lub kamą (podlega pod Fuketsugei).
→ Thunder Roar - Rewolwer bębenkowy o otwierającej się z tyłu ramie, której kształt pozwala na szybkie przeładowanie różnych rodzajów amunicji. Zmieści się tu zarówno dziewięciomilimetrowe .357 Magnum, jak i nieco większa jej wersja, .500. Mimo dosyć prymitywnego wyglądu, metalowa rama jest wzmocniona najnowszą technologią Sanbetsu. Pozwala to na wystrzał naboi doładowanych energią, chemicznych oraz eksplodujących. Można strzelać w trybie ciągłym (jeden bębenek w ciągu kilku sekund) lub pojedynczo, pociskiem o większej mocy. Mieści 1 bębenek lub 1 duży nabój.
→ Niote - Niewielkie działko ciśnieniowe, zbudowane z lekkich, kompozytowych materiałów. Mocowane jest paskami wzdłuż przedramienia użytkownika, od samej skóry oddziela je dodatkowo elastyczna warstwa amortyzująca. W chwili aktywacji, poprzez mechanizm spustowy na nadgarstku, broń rozpoczyna kumulowanie pocisku. Strzał oddaje dopiero w chwili ponowienia czynności. Dla osiągnięcia pełni mocy działko wymaga nawet kilkunastosekundowej zwłoki. Efekty są tego warte - ciśnienie z łatwością miota ciężkimi przedmiotami i przewraca ludzi. Zbyt długie utrzymywanie przygotowanego pocisku w komorze jest odradzane przez konstruktorów broni, podobnie jak oddawanie strzału z wyprostowanej ręki.
Pancerze:
→ Kombinezon Kamereon 2X – Mocno opinający ciało, nie krępujący ruchów, czarny strój ze sztucznych tworzyw (przypominających w dotyku gumę, ale znacznie twardszych), wzmacniany powłoką kevlaru, ocieplany od środka. Posiada technologię wytwarzającą pole, które załamuje światło i pozwala użytkownikowi "zniknąć". Uważny obserwator może dostrzec ledwo widoczną tęczową poświatę, jednak w normalnych warunkach i bez odpowiedniego oświetlenia jest to niemożliwe. Tryb niewidzialności jest niewykrywalny przez promienie ultrafioletowe. Akumulator wystarcza na 3 minuty aktywności.
→ Kombinezon Tetsubun Washi - Mocno opinający korpus i nogi, nie krępujący ruchów egzoszkielet barwy szarej, stworzony ze sztucznych tworzyw. Posiada wszyty podzespół elektroniczny, który przekazuje specjalne impulsy do odpowiednich partii kombinezonu, wzmacniając tym samym ruchy i uderzenia użytkownika. Na plecach znajdują się również składane skrzydła, pozwalające na swobodne szybowanie lub bezpieczne opadanie. Wszystkie akcje uaktywniane są przyciskami przy karku. Bateria starcza na dwie minuty ciągłego wspomagania mięśni lub osiem minut w trybie lotu/swobodnego opadania.
Materiały wybuchowe:
→ Mina akustyczna - Typ eksperymentalny. Zawiera mini odtwarzacz z 1sek. nagraniem i jednorazowym źródłem zasilania uruchamiającym się po uderzeniu. Fala dźwiękowa o dużym natężeniu decybeli zmiksowana z dźwięków ultra wysokiej częstotliwości powoduje, że osoby znajdujące się w promieniu 6 m. ulegają dezorientacji na blisko pół minuty.
→ Det Card - Płatek C-4 stabilizowany opakowaniem plastikowym wielkości karty kredytowej, detonowany wbudowanym w niego chipem. Po prostu złam kartę, umieść ją tam gdzie trzeba i poczekaj 20 sekund na eksplozję. Może z łatwością imitować karty kredytowe, płatnicze, identyfikatory itp.
→ Granat implozyjny - Stabilna wersja stworzona została dopiero w ostatnim czasie, po latach testów na wojskowych poligonach Ginto. Wizualnie starano się odróżnić ją od klasycznego granatu, aby zminimalizować ryzyko pomyłki. Dwie połówki metalicznego cylindra osłony zewnętrznej rozsuwają się po dziesięciu sekundach od odbezpieczenia. Indukuje to gwałtowne zapadnięcie się kruchego tworzywa wewnętrznej powłoki pod wpływem ciśnienia atmosferycznego napierającego na próżnię w środku. Gwałtowna implozja ściąga ku sobie materię z dwóch najbliższych metrów, silnie oddziałując na trzykrotnie dalszą odległość.
Trucizny:
Sanbetsu szczyci się swoją technologią, ale nie zapomina o tradycji z jakiej się wywodzi. Starożytne klany ninja stanowią inspiracje dla nowoczesnych grup wywiadowczych. Kopiują one oraz udoskonalają stare metody i receptury. Jedną z podstawowych broni jakie stosowano wieki temu jest oczywiście trucizna.
→ LSD - Dietyloamid kwasu D-lizergowego, to oczywiście bardziej narkotyk niż trucizna. Podany ofierze (zazwyczaj wystrzelonym w twarz strumieniem o silnym stężeniu) po ok 5-20 minutach wywołuje silne halucynację i zaniki pamięci.
→ Czarny Lotos - Roślina niezwykle trująca. Występuje bardzo rzadko w niektórych oazach Pustyni Rozpaczy. W tej chwili używa się głównie jej syntetyku, który niestety jest nieco słabszy. Gdy substancja dostanie się do krwiobiegu (najczęściej na skutek rany) w jedną chwilę powoduje straszliwy ból. Rany spowodowane przez broń, na której znajdowała się ta trucizna powodują ogromne cierpienie i uniemożliwiają szybkie gojenie.
→ Czarny Jad - Trucizna pozyskiwana z morskich węży północnego wybrzeża Sanbetsu. Powoduje mdłości, zawroty głowy oraz obrzęk tkanek, które zaczynają rozsadzać, np. rękę, od wewnątrz.
→ Dokuyaku Fisshu - Truciznę pozyskuje się z kolców ryby Futoi (która jest wielkim przysmakiem w Sanbetsu). Odpowiednio podana dawka powoduję osłabienie celu, częściowy paraliż i kłopoty z oddychaniem.
→ Saraba Seppun - Nie tyle trucizna, co niezwykle uciążliwy specyfik nakładany na ostrze broni. Rany nim pokryte nie przestają krwawić nawet pomimo upływu czasu. Trudniej się tez zasklepiają, samoczynnie czy magicznie stymulowane. Substancję stworzono z mieszanki enzymów występujących w ślinie nietoperzy ze Strefy Wymiany i importowanych, khazarskich pijawek. Obecnie używa się wyłącznie syntetyku.
→ Migakumai - Naturalna trucizna odkryta u progu ubiegłego wieku, gdy ekipa górniczych eksploratorów trafiła do niedostępnej doliny na południu Sanbetsu. Pyłki rosnących tam kwiatów powaliły pół stanu osobowego wyprawy, nim pozostali zdołali wydostać się poza teren bezpośredniej ekspozycji. Od czasu stworzenia bezpiecznego dozownika, pozwalającego rozpylić ją w prostej linii wąskim lub szerokim strumieniem, Migakumai stała się niebezpieczną bronią w rękach agentów. Nazywana jest tak nie bez powodu. Objawy to gwałtowne, niekontrolowane skurcze mięśni rąk i nóg, mogące przypominać taniec. Końcowym efektem jest porażenie mięśni, a następnie całkowity paraliż w przeciągu kilku minut.
Nag:
Ekwipunek specjalny:
→ Klucz elektro-utwardzalny - Owoc nagijskiej techniki wywiadowczej. Po włożeniu w dowolny mechaniczny zamek i naciśnięciu małego przycisku, dostosowuje się do jego kształtu i umożliwia otwarcie.
→ Schreiker - Urządzenie przypominające kształtem krótkofalówkę, które służy do zakłócania szerokiego pasma częstotliwości na obszarze o promieniu jednego kilometra. W polu działania komunikacja bezprzewodowa staje się całkowicie niemożliwa (włączając w to telefony satelitarne). Bateria zapewnia kwadrans nieustannej pracy, ale podpięcie pod inne źródło prądu może znacznie wydłużyć ten czas.
→ Scouter - Urządzenie-okular pozwalające mierzyć poziom Douriki u osób w zasięgu 20 metrów. Jest wyposażone w prosty wykrywacz skażenia powietrza (rozpoznaje 20 najpowszechniejszych substancji po ok. minucie ekspozycji) oraz eksperymentalny identyfikator twarzy (porównywane są z zasobami wbudowanej bazy danych).
→ Skrin - Cesarska technologia stała zawsze na wysokim poziomie. Jednym z jej dzieci jest opracowany przez NOB (Nagijski Ośrodek Badawczy) skrin. Niewielka (ok. 1 cm²) czarna kostka, stworzona na potrzeby Inpu. Kiedy jest włączona i umieszczona na karku, zakłóca działanie receptorów nerwowych. Dzięki temu całkowicie usuwane jest uczucie bólu. Urządzenie niesie ze sobą niebezpieczeństwo przeoczenia alarmującego stanu własnego organizmu, wyraźnie osłabione czucie oraz, przy długim stosowaniu, może prowadzić do odrętwienia kończyn i czasowego paraliżu.
Broń biała:
→ Piłomiecz - Dzięki temu narzędziu nadludzie z cesarstwa wypracowali sobie opinię najbardziej brutalnych. Miecz napędzany jest trybonitową baterią, pozwalającą na przeszło 20 godzin pracy. Posiada ruchome, ząbkowane ostrze, które z łatwością tnie zarówno ciało, jak i broń przeciwnika, jeżeli wpadł on na idiotyczny pomysł parowania. Występują różne wersje: od 80-centymetrowych, aż po ponad dwumetrowe. Waga waha się między 5 a 12 kg, czyniąc z tej broni jedną z najbardziej wymagających w użyciu.
→ Szabla segmentowa - Szabla, której ostrze składa się z kilkunastu połączonych ze sobą segmentów. Zwolnienie blokady przy jelcu wymaga jedynie ruchu palcem i rozdziela owe segmenty kawałkami stalowej liny, efektywnie zmieniając oręż w prawdziwy bicz. Ponowna przemiana w szablę jest możliwa poprzez włączenie blokady i gwałtowne trzaśnięcie biczem. Pełna kontrola nad bronią wymaga biegłości zarówno w Kenjutsu, jak i Fuketsugei.
Broń dystansowa:
→ Kusza automatyczna "Trauer" - Zaprojektowana i wykonana przez zakłady zbrojeniowe w Agarcie. Jest w pełni zautomatyzowana: owalny "magazynek" mieści się dwadzieścia niewielkich bełtów na jednorazowej taśmie, a szczególna blokada zwalnia się pod wpływem linii papilarnych zarejestrowanego użytkownika. Posiada również wbudowany celownik laserowy i oświetlenie, umożliwiające efektywne strzały na odległość nawet 100 metrów. W zestawie dodawany jest ergonomiczny futerał do noszenia na plecach.
Broń palna:
→ 13mm A-TG "Door Knocker" - Jedyny na świecie pistolet przeciwczołgowy (Anti-Tank Gun), ładowany pojedynczym nabojem o średnicy 13 milimetrów. Można spokojnie powiedzieć, że to najpotężniejsza broń krótka na świecie, zdolna z przyłożenia przebijać pancerz najnowszych maszyn wojennych. Door Knocker stosowany jest głównie przez Inpu wspomagające regularne wojsko. Tylko osoba o nieprawdopodobnej sile jest w stanie prawidłowo z niego korzystać (Siła 4 - liczone z Douriki).
→ 250mm A-BG "Double Trouble" - Wielkie, dwustrzałowe działo przeciwbunkrowe (Anti-Bunker Gun) dalekiego zasięgu, o niedoścignionym potencjale. Ograniczenie do dwóch strzałów jest narzucone przez unikatową amunicję. Pierwszy pocisk zawiera najbardziej skoncentrowany i wyrafinowany ładunek trybonitu, jaki udało się uzyskać. Jest w stanie zniszczyć niemal każdą osłonę lub ścianę. Drugi, konwencjonalny pocisk jest wystrzelany automatycznie i przed bezpośrednim trafieniem uwalnia chmurę stalowych kul, niszczących cele swoją wielką energią kinetyczną. Po każdym podwójnym wystrzale broń trzeba oddać do przeładowania i kalibracji. Rozmiary narzucone przez wbudowany stabilizator i precyzyjny (podczerwień, wspomaganie komputerowe i GPS) system celowniczy sprawiają, że nie nadaje się do walki bezpośredniej. Najczęściej montuje się ją w pojazdach opancerzonych (Siła 6 - liczone z Douriki, potrzebne do samego przeniesienia).
→ Kriss - Dzięki nowoczesnej technologii i nowatorskim rozwiązaniom balistycznym, nagijskim rusznikarzom udało się stworzyć szturmowy pistolet maszynowy, w którym odrzut zredukowany jest do minimum. Broń zyskuje niespotykaną celność nawet przy ogniu ciągłym i szybkostrzelności 1200 pocisków na minutę. Dodatkiem do tego jest wbudowany celownik laserowy, latarka nad lufą i doskonały (chodź odrobinę za długi) tłumik.
→ Mjöllnir K98 - Przenośna rusznica przeciwpancerna, kaliber 14,5 mm, z trzypociskowym magazynkiem. Swoją nazwę zawdzięcza końcówce lufy o specyficznym kształcie młota. Broń jest perłą nagijskiej myśli technicznej w dziedzinie rusznikarstwa. Wyposażona w celownik teleskopowy i komputerowy system celowania jest w stanie zniszczyć cel z odległości 2,5 km. Żaden pancerz, włącznie z energetycznym nie może oprzeć się tej mocy. Broń mierzy prawie 2 metry, ale dzięki nowoczesnym tworzywom i innowacyjnym rozwiązaniom waży tylko 8 kg. Można ją w dodatku złożyć do walizki. Bardzo często używana jest jako "ostateczna" przez snajperów lub zabójców, którzy mają do czynienia z bardzo dobrze chronionym celem.
Pancerze:
→ Zbroja Aegis - Występujący w trzech wariantach pancerz bojowy, opracowany przez NOB (Nagijski Ośrodek Badawczy) w 1615 roku. Opiera się na rewolucyjnej technologii inteligentnych tworzyw, które uodparniają użytkownika na zagrożenia poprzez adaptację. Jeżeli np. zbroja zostanie poddana działaniu prądu, zmniejszy się jej przewodność, jeżeli zostanie oblana kwasem, stopi się tylko wierzchnia warstwa, a wewnętrzna zmieni strukturę w taki sposób, żeby się uodpornić. Nowa adaptacja wymazuje poprzednią. Poza tym, tworzywa wykazują bazową odporność znacznie przewyższającą możliwości kevlaru i są bardzo trudne do przecięcia.
• Z-0 - Cieniutki i opinający ciało kombinezon, który zapewnia minimalną, jak na tego typu pancerz, ochronę, lecz doskonale daje się ukryć pod ubraniem. Najczęściej używany przez funkcjonariuszy wywiadu.
• Z-1 - Dopasowany kombinezon posiada jedynie kilka miejsc wzmocnionych sztywnymi wstawkami. Praktycznie nie ogranicza ruchów, a mimo to zapewnia solidną ochronę. Występuje w wielu odmianach, kolorach i stylach, dopasowanych do indywidualnych preferencji właściciela.
• Z-2 - Masywny pancerz, zapewniający imponującą ochronę nawet nie uwzględniając niezwykłych właściwości inteligentnych tworzyw. Waży zaledwie 20 kg i idealnie nadaje się na pole bitwy. Posiada pasywny regulator termiczny, chroniący do pewnego stopnia przed niekorzystną temperaturą.
Materiały wybuchowe:
→ Granat elektromagnetyczny - owoc wyścigu zbrojeń z Sanbetsu, wymierzony w zaawansowaną technologię, którą dysponuje. Ma formę kwadratowej bryły wykonanej z przezroczystego tworzywa, pod którą widnieją obwody, zdolne wygenerować potężny impuls, który pali całą elektronikę w promieniu 3 metrów. W momencie eksplozji, obudowa granatu rozpada się w drobny pył.
→ Granat termiczny - ciemnoszary cylinder, który stanowi obudowę granatu rozsuwa się na dwie strony, a emitery fal umieszczone wewnątrz błyskawicznie nagrzewają wszystko w promieniu 5 metrów. Proces jest zabójczy dla organizmów żywych, jednak nie tak niszczycielski dla przedmiotów. Delikatne obwody z pewnością ulegną stopieniu, jednak bardziej oporne na ciepło przedmioty mają szanse przetrwać nietknięte. Zewnętrzny zapalnik można ustawić precyzyjnie, w granicach minuty. Produkcja granatów termicznych wymaga specjalistycznych fabryk, dlatego podróbki spoza Nag praktycznie się nie zdarzają.
Trucizny:
→ Unfall - bardzo wyrafinowana trucizna, która paraliżuje i zabija przeciętną osobę w niespełna 2 minuty. Działa przez krew, przez drogi oddechowe i przez układ pokarmowy, co czyni ją bardzo wszechstronną. W organizmie ludzkim (i zbliżonym) rozkłada się do niepozornych substancji po 3 minutach od wywołania zgonu. Narażona na kontakt z powietrzem, rozkłada się w 2 minuty. Istnieje antidotum, które po podaniu dożylnie błyskawicznie przerywa postępujący paraliż. Osoby przyjmujące Unfall i przerywające jego działanie często i przez długi okres czasu, mogą wykształcić zwiększoną odporność, która dwukrotnie wydłuży czas do zgonu.
→ Veritas - szczyt nagijskich prac nad serum prawdy. Niestabilna substancja pozyskiwana jest z płatków Śnieżnych Róż, rosnących wyłącznie w najmroźniejszych zakątkach Galwind. Posiada silne właściwości nootropowe, które czynią ofiarę odurzoną i chętną do podzielenia się skrywanym dotychczas sekretem. Technologia jej odpowiedniego przechowywania znana jest wyłącznie armii Nag. Czarnorynkowe dawki, jak również te powierzone żołnierzom cesarstwa, pozostają zdatne do użytku przez nie więcej niż sześć godzin. Aplikacja odpowiedniej dawki na powierzchnię oka zajmuje 30 minut, wymaga pełnego unieruchomienia i umiejętności niebojowej Medycyna na poziomie 3 lub wyższym. Jeśli zajmie się tym ktoś niewprawiony, może spowodować utratę przytomności, a nawet śmierć. Żeby wyciągnąć potrzebne informacje, niezbędna jest także Psychologia na poziomie 3 lub wyższym. Ofiara może oprzeć się przesłuchaniu, jeśli dotyczy wyjątkowo tajonych przez nią faktów, posługuje się Eisai Haoshoku, bądź w inny sposób potrafi uniemożliwić substancji prawidłowe działanie na mózg.
Babilon:
Broń palna:
→ Crucix - Błogosławiony, wysokokalibrowy, produkowany głównie na potrzeby Babilonu. Zawarta w jego nabojach substancja sprawia, że rany zadane przetransformowanym Khazarczykom goją się dwukrotnie wolniej i sprawiają wielki ból. Magazynek mieści 7 naboi.
→ Watcher - Cichy pistolet z wbudowanym na stałe nietypowym tłumikiem. Dzięki badaniom przeprowadzonym przez adeptów szkoły Viento, udało się wyeliminować straty w celności i prędkości pocisku. Broń zdobi stylizowany symbol szeroko otwartego oka. Dostępne są dwie wersje: z celownikiem laserowym i kieszonkowa, ze skróconą lufą.
→ Divine Ecstasy 215 (DE 215) - Pistolet maszynowy kalibru 9mm, mieszczący zatrważające ilości amunicji w magazynku. Szybkostrzelność sięga rzędu 1500 pocisków na minutę, wypluwanych z prędkością około 450 metrów na sekundę. Bez płaszcza wyładowanego magazynkami nie ma co ruszać na misję. Specyfika broni sprawiła, że noszą go głównie morderczy fanatycy z pionu Inpu. Na fabrycznym opakowaniu widnieje slogan "Cieszcie się i radujcie!"
→ Judas - Dwulufowa strzebla o mocnym rozrzucie, znakomita do rażenia większej liczby przeciwników naraz, np. w tłumie. Małą celność rekompensuje siła z jaką uderzenie dosięga ofiary. Manekiny testowe ustawione na dwudziestym metrze z pourywanymi kończynami mówią o tej broni wszystko. Jedyną niedogodnością jest waga i odrzut. Tylko krzepcy zealoci (Siła 3 - liczone z Douriki) stosują tę machinę zniszczenia.
→ Cross Punisher - Największy babiloński RCKM (Ręczny Ciężki Karabin Maszynowy), wypluwający 35 pocisków na sekundę. Używany jedynie przez najsilniejszych (Siła 5 - liczone z Douriki), umożliwia niszczenie całych oddziałów wroga w pojedynkę. Kartridże umieszczone po obu stronach lufy oraz z tyłu, mieszczą po 200 sztuk amunicji każdy.
→ Senryuu - Najbardziej kompatybilny z magią rewolwer świata. Wynaleziony w Sanbetsu, stosowany głownie w Babilonie. Przykładowe działanie: jeżeli postać posiada czar "kula ognia", jest w stanie połączyć ją z amunicją i wypalić ognistym nabojem.
Trucizny:
→ Jad PP - Substancja syntetyzowana na bazie naturalnie występującej "pajęczyny potowej" czerwonych pająków z Pajęczej Blizny. Babilon zdobył do niej dostęp dzięki ekspedycji zleconej przez korporację Verona. Jad PP otrzymuje się w postaci niedużych ampułek, odpornych na wstrząsy i uszkodzenia, a pękających pod wpływem temperatury wyższej niż 15 stopni. Po pęknięciu osłony, jad wypala do 40 cm sześciennych materii organicznej, bądź 20 cm stali.
Khazar:
Ekwipunek specjalny:
→ BugBot - Efekt współpracy biotechnologów, inżynierów i entomologów. Stworzony na potrzeby khazarskiego wywiadu, miniaturowy egzoszkielet połączono ze specjalnie wyhodowanymi karaluchami. Technologiczne cudeńko pozwala kontrolować ruchy robaka przez sterownik. Dzięki temu możliwa jest infiltracja teoretycznie niedostępnych pomieszczeń. BugBot umożliwia przekazywanie czarno-białego obrazu i dźwięku do urządzenia sterującego w zasięgu 15 metrów. Tyle samo wynosi zakres kontroli.
→ Dekokt octowy - Wyciąg z odnalezionych w Źródłach Octu wybujałych dzbaneczników, błyskawicznie detoksykujący cały organizm. Natychmiast po aplikacji wywołuje powalające torsje na dobre 10 minut, jednak w tym czasie usuwa większość toksyn z krwiobiegu. Ekstrakt powinien być podany wraz z solą fizjologiczną, domięśniowo. Jest tak silny, że skuteczna dawka mieści się w jednorazowym, dwucentymetrowym podajniku. Stosowany zbyt często albo w za dużej dawce trwale uszkadza układ pokarmowy.
→ Przedmioty totemiczne - Zestawienie przedmiotów do których jest możliwe przelanie części esencji Manitou zamieszkującego świat, bądź szamańskie ciało. Każdy duch wymaga oczywiście własnego totemu i to odpowiedniej wielkości - poza nielicznymi przypadkami byty te zadowalają się, opętując własne miniaturowe podobizny. Do kreacji totemu, prócz wyszukanych rytuałów i ogromnej ilości czasu, potrzeba składnika związanego z tym jednym, konkretnym Manitou (pióra, ziemi jego pochodzenia, konkretnego materiału wykonawczego, etc.).
• Broń totemiczna - Praktycznie dowolnego rodzaju broń trzymana w rękach, wykonana na zasadach totemu, do której częściowo wprowadza się esencję Manitou – bynajmniej nie oznacza to, że nagle cudowanie się przemieni. Sprzęt zyskuje właściwości transformacji Shuusei albo Toukai, jak szybsze zawijanie bicza Kobry, czy utwardzenie kawałka płaszcza duchem Nosorożca. W teorii bronią taką mogłaby być również palna, tylko który duch zgodziłby się pluć w oponenta?
• Maska totemiczna - Maska osobistego Manitou szamana, po założeniu i długiej medytacji, umożliwiająca widzenie świata spirytualistycznego jego oczami. Nie oznacza to jednak, że będzie to świat zrozumiały, a nawet przystępny (ostatecznie, np. duchy wody mają paskudy zwyczaj spoglądać na wszystko jak podwodny prąd i narybek).
• Totem - Podstawowy przedmiot totemiczny przypominający ludzkie wyobrażenie konkretnego ducha. Po opanowaniu przez wolne Manitou (czyli takie, które nie związało się z żadnym szamanem), może zrozumiale przemówić, poruszyć się lub zesłać wizje, nigdy jednak wszystkie te czynności na raz. Nie ma też zastosowania bojowego.
→ Smoczy eliksir - Mieszanka ziół i jadów dzikich zwierząt, stosowana przez szczególnie tradycyjnych szamanów. Specyfik wprowadzony dożylnie powoduje natychmiastowe wyostrzenie zmysłów. Poszerza kąt widzenia i polepsza słuch. Czas działania waha się od 20 minut do 2 godzin. Skutki uboczne zależne są od Witalności: przy trójce praktycznie ich nie ma, przy zerze przypominają najcięższego możliwego kaca.
→ Tricell - Ampułka zawierająca doskonale przyswajalne substancje odżywcze. Dzięki niej przez siedem dni można obyć się bez jakichkolwiek posiłków. Wciąż pozostaje konieczność spożywania płynów, ale o nie zwykle nie jest aż tak trudno. Ponadto, Tricell przyspiesza naturalną zdolność leczenia się organizmu, skracając czas rekonwalescencji czterokrotnie.
→ Żywy okład - Roślina odkryta w okolicach Źródeł Octu. Prawdopodobnie powstała wskutek reakcji bioaktywnego materiału z naturalną florą po katastrofie sanbetańskiego transportowca. Zbadana i opisana przez Anauri Delikatny Dotyk, po drobnych modyfikacjach trafiła do użytku armii.
Okład wygląda jak typowy przedstawiciel rodziny dzbaneczników. W swoim naturalnym środowisku występuje w różnych rozmiarach. Stosuje się go na wszelkiego rodzaju rany kończyn. Kwiat zamyka się szczelnie dookoła urazu i wytwarza hermetyczne, sterylne środowisko. Martwa materia organiczna i skażone tkanki zostają strawione najszybciej, a roślina utrzymuje swego żywiciela przy życiu wydzielając naturalne środki przeciwbólowe. Drugi etap leczenia musi być zainicjowany z zewnątrz i obejmuje stymulację prądem o niewielkim natężeniu. Pasożytująca roślina zaczyna wytwarzać enzymy modyfikujące metabolizm. Organizm żywiciela przekierowuje praktycznie cały potencjał odnawiania komórek w zranione miejsce. Wynikające z tego wyczerpanie i odwodnienie przechodzi po mniej więcej tygodniu opieki medycznej. Odradza się stosowania okładu na rany okolicy brzusznej ze względu na zanieczyszczenie otrzewnej materiałem roślinnym. Znane są nieliczne przypadki ludzi, którzy przeżyli taką terapię.
Z oczywistych względów pozyskiwanie okładów jest bardzo niebezpieczne. Na szczęście ostatnie próby manipulacji genetycznych przynoszą sukcesy we wdrażaniu masowej hodowli. Dzięki temu do wyposażenia każdego żołnierza trafiają gotowe żywe "rękawy", które po rozpakowaniu są gotowe do natychmiastowego użytku. Umocowane za pomocą zasilanej elektrycznie opaski pozwalają na bezpieczny transport rannych nawet w ciężkich warunkach khazarskiej dżungli.
Broń biała:
→ Khazarskie szpony - Broń naręczna, popularna właściwie tylko wśród khazarskich wojowników. Istnieje mnóstwo jej odmian, w zasadzie każdy region, plemię i większe miasto mają swoją. Czasem ostrza nasączane są dodatkowo jakąś trucizną.
→ Lancet - Broń wykonana jest z lekkiego stopu i mierzy mniej więcej 180cm. Specjalne uchwyty znajdujące się w połowie drzewca umożliwiają stosowanie stylu obrotowego miecza (Jiten Subeta-ryu).
→ Dwugrot - Składana włócznia o dwóch ostrzach (po obu stronach drągu), gdzie każdy z grotów jest rozdwojony i pokryty materiałami łatwo przewodzącymi. Akumulator we wnętrzu aktywuje się przy nacisku na sterownik, uwalniając silny ładunek wstrząsowy – w jednym przypadku skutecznie ogłuszając, w mniej szczęśliwym zatrzymując akcję serca celu.
Włócznia nie nadaje się do rzutów, a akumulator wystarcza na 3 użycia. Po tym czasie włócznia zwyczajnie składa się z pełnej (1,5 do 2,5 m) do 1/4 długości.
→ Kinen-bo - Broń szpiegowska, wykorzystująca najnowsze technologie stopów z pamięcią kształtu. Z pozoru to normalna laska, ale dzięki umiejętnej manipulacji, z ukrytego rdzenia można stworzyć miecz i włócznię, ukształtowane według osobistych preferencji. W rękojeści można ukryć łańcuch lub linkę. Stymulatorem zmiany kształtu, zależnie od modelu, może być temperatura lub pole magnetyczne. Aktywowany w taki sposób oręż może powiększyć swoje rozmiary prawie półtorakrotnie.
Broń dystansowa:
→ Kusza magnetyczna - Broń cicha, wydajna i niehumanitarna, w porównaniu do nowatorskiej broni palnej zupełnie przegrana w aspekcie zasięgu, w najlepszy wypadku średniego (maksimum 30 m). Wykonana z lekkiego metalu kusza zaopatrzona jest w samo-przeładowujące komory z bełtami i spust magnetyczny. Wykazuje odporność na wilgoć, większość uszkodzeń mechanicznych, czy brak nawet rozwiniętych umiejętności strzeleckich (do obsługi wystarczy Shageki/Fuketsugei na poziomie 1). W zależności od modelu, pozwala wystrzelić nieprzerwaną serię 4 do 10 ciężkich pocisków, po prostu niezdolnych zmienić toru swojego lotu przez pierwsze kilkadziesiąt metrów.
• Model ręczny - Broń może być trzymana jedną ręką bądź nawet wbudowana w karwasz. W zależności od ustawienia naciągu może przebić skórę jako aplikator trucizny albo serią wbić się w niechronione ciało. 6 pocisków.
• Khazarka - Ulubiona zabawka wezyrów na polowaniach. Lekka, składana kusza, prosta w złożeniu i rozłożeniu, niemal wszystko- (również idioto-) odporna. Można z niej strzelać zarówno dwoma jak i jedną ręką (kosztem celności). Szybka do przeładowania, wypluwa do 8 bełtów wszelakiej maści: zatrutych, drążących, sieciujących, a nawet z ładunkiem elektrycznym.
• Model ciężki - Kusza trzymana oburącz wypluwająca strzały zdolne przebić mur albo szereg paru solidnych drzew, a z bliskiej odległości nawet pancerną ścianę. Jej główną zaletą jest potworna siła odrzutu przenosząca na pocisk cały impuls magnetyczny - po trafieniu odrzuca co mniejsze samochody więc wymaga przynajmniej sporej siły (Siła 3 - liczone z Douriki).
• Model ciężki, przeciwpancerny - Kusza ciężka wyposażona w bełty drążące z ładunkiem wybuchowym. Czołg który oberwał z takiego pocisku nawet nie wie, że został trafiony. Do momentu wybuchu oczywiście.
Broń palna:
→ Semras - Gazowa broń szpiegowska khazarskiej produkcji. Pistolet ten zbudowany jest w całości z drewna i tworzyw sztucznych. Ze względu na dostępność materiałów, bardzo łatwo zamaskować go jako zabawkę dziecięcą, wiatrówkę, lub nawet rozłożyć na części i przenieść w towarzystwie innych drobnych przedmiotów. Magazynek mieści 10 specjalnych pocisków. Są one w całości organiczne, co uniemożliwiało zastosowanie trybonitu w spłonce. W rękojeści znajduje się wymienialna, plastikowa kapsuła z gazem. Możliwości Semras na pierwszy rzut oka nie dorastają do osiągów innych broni tej klasy. Jego skuteczny zasięg to zaledwie 25 m. Dodatkowo, siła strzału nie pozwala na penetrację kamizelki kuloodpornej. Wszystkie minusy rekompensuje jednak unikatowa amunicja. Modyfikacja genetyczna i odpowiednie chemikalia wywołują natychmiastowy rozrost kuli w ranie nawet do trzykrotnych rozmiarów, a szybki rozpad pocisku uwalnia otępiający narkotyk do organizmu postrzelonej osoby. Oczywistym jest, że Semras nie nadaje się na pola bitew, ale stanowi niezawodną i cichą alternatywę przy bardzo delikatnych zadaniach.
Pancerze:
→ Tarcza fotonowa - Rewolucyjny wynalazek w formie paska, który wysunął Khazar na pierwszą pozycję w wyścigu o najdoskonalszą ochronę dla żołnierzy piechoty. Zbyt wysoki koszt produkcji uniemożliwia niestety jego powszechne zastosowanie. Niemniej, szczęśliwcy którzy zdobyli tarczę nie muszą się martwić o przypadkowe postrzelenie. Ochronne pole fotonowe jest generowane wokół ciała w momencie zbliżenia się przedmiotu o prędkości pocisku. Może uaktywnić się do trzech razy pod rząd, po czym wyczerpuje wbudowaną baterię. Nie jest to jednak koniec zastosowań urządzenia. Rozładowana bateria może bowiem odzyskać sprawność w ciągu 90 minut (po 30 na każdy "ładunek"), jeśli będzie w tym czasie wystawiona na promienie słoneczne.
Trucizny:
→ Jad Niebieskich Os - Naturalny, khazarski jad zbierany na niedawno odkrytych "polach uli" w dystrykcie Honkan. Po wstrzyknięciu jednej dawki nie rozchodzi się po ciele, jednak natychmiast wywołuje porażające pieczenie, a po kilku minutach opuchliznę i całkowity paraliż zaatakowanego miejsca na co najmniej dobę. Działa podskórnie, więc najczęściej umieszcza się go na igłach, sztucznych paznokciach albo niewielkich nożach, choć nic nie stoi na przeszkodzie pokrycia nim bełtów bądź kling. Postaci z wysoką Witalnością (co najmniej 3 liczone z Douriki) mogą uodpornić się na jad Niebieskich Os po wielokrotnej, bolesnej aplikacji.
Bohater gracza może dysponować świtą, która wykona za niego pewne zadania lub wspomoże w trudnych sytuacjach. W niektórych przypadkach tacy pomocnicy mogą również odbywać za niego całe walki. Wszystko zależy od wkładu punktowego
Limity podwładnych:
Na każdym poziomie obowiązuje ograniczenie, co do liczebności podwładnych, zwanych w grze "frakcją". Wynosi ono odpowiednio:
Poziom 0-1 - 1
Poziom 2 - 2
Poziom 3 - 3
Tyczy się to jednostek i oddziałów. Można więc założyć, że postać na zerowym poziomie ma (przy wykorzystanym limicie) jednego szczególnego podwładnego lub pojedynczy oddział.
Siła frakcji:
Każdy osobny członek frakcji (jednostka) ma wyjściowo, statystyki zwyczajnego człowieka (0), z jednym, wybranym przez gracza, wyższym współczynnikiem (1). Oddział zawsze składa się z ludzi o wszystkich cechach równych 0. W zależności od wykupionych ulepszeń, niektóre statystyki mogą ulec modyfikacjom.
Douriki frakcji:
Bazowa wartość tej statystyki wynosi zero, jednak istnieje możliwość jej rozwoju dzięki punktom w przeliczeniu 4 za 1. Tyczy się to tylko jednostek i oznacza, że wydając 200 punktów, wzmocnimy wybranego kompana o 800道力. Górna granica wynosi 70% Douriki postaci gracza (zaokrąglamy zawsze w dół).
Umiejętności niebojowe:
Zaopatrywanie jednostek w umiejętności tego typu jest o połowę tańsze niż wartości podane w cenniku. Oddziały nie mogą rozwijać umiejętności niebojowych.
Szkoły walki:
Jednostki mogą rozwijać szkoły walki w normalny sposób i w standardowej cenie. Ich poziom traktowany jest jako o 1 niższy od poziomu bohatera, któremu służą. Oddziały nie posiadają takiej funkcjonalności.
Punkty frakcji, czyli PF:
Przy tworzeniu postaci, gracz może przenieść na pojedynczego członka frakcji część punktów pierwotnie przeznaczonych na rozwój współczynników Ten i Chi. Nie można mieć ich więcej niż 4. Każdy zapewnia pomocnikowi olbrzymią premię. Szczegóły poniżej.
Koszty zakupu i rozwoju
Szkielety:
Pod tą nazwą kryją się tzw. "czyste" postaci beż żadnych szczególnych właściwości. Obowiązują ich tylko zasady z punktu "Siła frakcji".
• Jednostka - koszt: 40 pkt.
• Oddział (5-15 osób) - koszt: 70 pkt.
Ulepszenia jednostek:
• Heros - Ulepszenie można wykupić do trzech razy. Sprawia, że jedna z cech Ten lub Chi zostaje podniesiona na stałe o 1. - koszt: 30 pkt.
• Mutant - Dzięki temu ulepszeniu pomocnik zostaje obdarzony mocą Kijunhou/czarem 1 kręgu/mocą Shuusei. - koszt: 50 pkt.
• Doushi - Podwładny uczy się techniki (Eisai) z zerowego poziomu narodowości postaci, której służy. - koszt: 20 pkt.
• Sen'you - Ulepszona wersja "mutanta" sprawiająca, że moc członka frakcji jest zawsze na poziomie o 1 niższym od bohatera (minimalnie 0), przy czym może ona być nadludzka (Sanbetsu, Nag), magiczna (Babilon), bądź transformacyjna (Khazar). - koszt: 1 PF.
• Haburi - Wybrany członek frakcji ma zawsze 70% Douriki postaci gracza. Nie trzeba więc rozwijać go punktami. - koszt: 1 PF.
Ulepszenia oddziałów:
• Przeszkolenie wojskowe - Każdy członek wybranego przez gracza oddziału otrzymuje wybraną (u wszystkich tę samą) cechę Ten na poziomie 1. - koszt: 80 pkt.
• Zaprawa - Ulepszenie można wykupić do dwóch razy. Każdy członek wybranego przez gracza oddziału otrzymuje wybraną (u wszystkich tę samą) cechę Chi na poziomie 1. - koszt: 80 pkt.
Stan finansów nie ma zbyt dużego znaczenia mechanicznego, jednak fabularnie odgrywa bardzo ważną rolę. Jeżeli bohater zechce coś kupić, sprzedać lub wyświadczyć jakąś usługę, stan jego portfela ulega zmianie. Żeby nie komplikować spraw ponad potrzebę, przyjmujemy następujące zasady:
Powszednie wydatki nie mają wpływu na majątek.
Zarobki wynikające ze stopnia wojskowego/pracy/pozycji w yakuzie przyznawane są jednorazowo.
Wykonane Ninmu zwiększa finanse o 25,000 KUA, poza wyjątkami, w których napisano inaczej.
Tankyuu może nagradzać graczy dowolnymi premiami finansowymi (potwierdzonymi z administratorem).
Pieniądze mogą zostać obstawione w walce między graczami i być dodatkową nagrodą dla zwycięzcy.
Płace wojskowe: Zarobki z poszczególnych pozycji się kumulują.
Szeregowy - 100,000 KUA
Porucznik - 400,000 KUA
Kapitan - 500,000 KUA
Komandor - 1,000,000 KUA
Generał - 3,000,000 KUA
Płace w yakuzach: Zarobki z poszczególnych pozycji się nie kumulują.