Tenchi PBF   »    Rekrutacja    Generator    Punktacja    Spis treści    Mapa    Logowanie »    Rejestracja


Opis świata
 Rozpoczęty przez *Lorgan, 18-02-2009, 19:55

6 odpowiedzi w tym temacie
*Lorgan   #1 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa
Cytuj
OPIS

Miasta i obszary

Sanbetsu (północny-wschód):

Stolice:
    1. Sakuba - Stolica państwa i strefy Rikoukei.
    2. Higure - Stolica strefy Takeshi.
    3. ??? - Stolica strefy Kazui.
    4. Ishima - Stolica strefy Wymiany.
    5. Fojikawa - Stolica strefy Ginto.
Ważne miasta:
    A. Iwa - Nieformalna stolica gór Unido w strefie Ginto.
    B. Omoi Munashi - miasto naukowców.
    C. Kaidan - ???.
    D. Tosaka - Powojenna ruina w trakcie odbudowy.
Nag (północny-zachód):

Stolice:
    1. Avalon - Stolica państwa i regionu Nibir.
    2. Sarras - Stolica regionu Silran.
    3. Nebul - Stolica regionu Galwind.
    4. Zoril - Stolica regionu Nash.
    5. Telakka - Stolica regionu Kotia.
    6. Blackholm - Pierwsza stolica regionu Renega.
    7. Raharia - Druga stolica regionu Renega.
Ważne miasta:
    A. Mały Nibir - Najmłodsze miasto w cesarstwie.
    B. Damar - Miasto bez prądu.
    C. Agartha - Żelazne miasto.
    D. Ravendir - Duma szlachty.
Babilon (południowy-zachód):

Stolice:
    1. Arkadia - Stolica państwa i prowincji Solipsis.
    2.
    3. Ereszkigal - Stolica prowincji Kara.
    4. Semphyra - Stolica prowincji Aztecos.
    5. Isztar - Stolica prowincji Urukil.
    6. Ur - Stolica prowincji Stepy Jutrzni.
Ważne miasta:
    A. ???
Khazar (południowy-wschód):
    1. Tenri - Stolica państwa i dystryktu Lemuria.
    2. Taloc - Stolica dystryktu Lakota.
    3. Yura - Stolica dystryktu Honkan.
    4. Atahualpa - Stolica dystryktu Nubia.
    5. Koudar - Stolica dystryktu ???.
    6. Charstone - Stolica dystryktu Kashea.
    7. Enilis - Stolica dystryktu Farange.
    8. Fort Dregnor - Stolica dystryktu Czerwony Kontynent.
Ważne miasta:
    A. Sermora - Sekretne miasto-laboratorium.
    B.
    C.
Mikronacje
    1. Shah'en - Pustynno-skalista kraina w cieniu Gór Milczenia, zamieszkana przez lud Shah'en.
    2. Geb Wa - Ruch heretycki zwany również "kręgiem Geba", będący połączeniem wiary w Istotę Najwyższą i Geba, pogańskiego boga ziemi.
    3. ??? - ???
Klimat



Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #2 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa
Cytuj
CYWILIZACJA

Technologia

Większość regionów przypomina pod względem zaawansowania technologicznego Europę u schyłku XX wieku, jednak odchylenia na plus i na minus nie są czymś niezwykłym. Pewne futurystyczne elementy mogą więc mieszać się ze średniowieczem przy zachowaniu, rzecz jasna, zdroworozsądkowego umiaru. Tenchi nie jest uniwersum cyberpunkowym i nie powinno być jako takie przedstawiane, nawet w najbardziej rozwiniętych zakątkach.
  1. Media
    Telewizja rządzi światem. W miastach kablowa, o lepszej rozdzielczości, wszędzie indziej satelitarna. Większość populacji Tenchi ma do niej dostęp. Ci, którzy mieszkają w miejscach, gdzie interferencje są silne, muszą się zadowolić gazetami. Internet jest zbyt drogi i słabo dostępny, żeby rozwinęły się porządne portale informacyjne. Laptopy i sieci bezprzewodowe można spotkać tylko tam, gdzie poziom stopy życiowej jest najwyższy. Radio można złapać w zurbanizowanych regionach, ale nikt nie stawia przekaźników na odludziu.
    Fotografia opiera się zarówno na aparatach cyfrowych, jak i tradycyjnych, przy czym te pierwsze wciąż dają wyraźnie gorsze efekty. Zdjęcia szpiegowskie (gospodarcze i wojskowe) o najlepszej jakości trafiają z reguły na światłoczułe mikrofilmy. Kamery nagrywające obraz w wysokiej rozdzielczości są duże i nieporęczne. Nie ma mowy, żeby transmitowano z nich coś na żywo.

  2. Medycyna
    Szczepionki i antybiotyki potrafią wyleczyć większość chorób, jednak dostęp do nich posiada tylko część światowej populacji (przyczyną są przede wszystkim wysokie koszty produkcji i ograniczenia patentowe). Chirurgia jest najbardziej rozwiniętą gałęzią medycyny, dzięki zastosowaniu ekstraktów z niezwykłych roślin, które przyspieszają gojenie i trwale niwelują ryzyko odrzutów. Genetyka praktycznie nie funkcjonuje w przestrzeni publicznej - rozwija się jednak w sekretnych, rządowych laboratoriach.

  3. Nauka
    Poza standardowymi dziedzinami, jak nauki humanistyczne, medyczne, przyrodnicze, rolnicze, społeczne i techniczne, funkcjonują rzadkie nauki okultystyczne, zajmujące się teorią magii i spirytystyki. W świecie Tenchi panuje uzasadnione przekonanie o ich prawdziwości (chociaż nie na skalę magii zealotów, czy potwierdzenia egzystencji szamanów).

  4. Telekomunikacja
    Telefony komórkowe nie mają wbudowanych kamer, ani wysokowydajnych procesorów. Smartfony nie istnieją. Comlinki - nowoczesne i doskonale szyfrowane komunikatory satelitarne w formie bransolet (każdy ma wysuwaną słuchawkę douszną), wykorzystywane są przez wojskowych oraz nielicznych cywilów z dostępem do prywatnych przekaźników orbitalnych. GPS (międzynarodowy system nawigacji satelitarnej) istnieje, jednak nie jest zbyt rozbudowany, ani dokładny.

  5. Transport

  6. Zbrojność


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #3 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa
Cytuj
SANBETSU

Strefy:

3. Kazui

Tło historyczne
Oficjalną datą zjednoczenia północnego kontynentu jest rok 1531, w którym ostatnie suwerenne państwa zostały wchłonięte przez Nibetsu.

5. Góry Unido (podległe pod strefę Ginto)

Tło historyczne
Na obszarze Unido wciąż trwają procesy górotwórcze. Pierwsze zapiski, sporządzone koło 800 r. n. e. mówią o osiedlających się na tych ziemiach wojownikach, trudniących się napadaniem na podróżnych. Walka na trudnym terenie była ich domeną, kryjówkami zaś naturalne wzniesienia, jak i gęsto rosnące lasy. Bardzo często dochodziło też do starć między poszczególnymi bandami. Najbardziej znana jest bitwa o górę Gufuu (datowane na 903 n. e.), kiedy to banda wojowników pod wodzą Wataru Ririshi rozbiła wcześniejszych rezydentów tego terenu. Przejęli po nich ziemię, wioskę i całe zaplecze, w tym również dostęp do bogatych złóż kopalnych. Od tamtej pory zaczął się rozwój górnictwa, nie wypierając jednak początkowo standardowej uprawy.
Z biegiem lat, osada zajęta przez Wataru Ririshi przekształciła się w miasto Iwa, a następnie najważniejszy ośrodek wydobywczy w całych górach.

Dzisiejsze Unido
Większość tuneli wydrążonych przez ostatnie 500 lat zostało już wyeksploatowanych do cna. Służą jako atrakcja turystyczna i od niedawna interesują rynek nieruchomości. Inwestorzy pragną urządzić tam centra handlowo-usługowe oraz apartamentowce. Coraz realniej wygląda również perspektywa osad w całości ukrytych pod powierzchnią ziemi.
Górscy zbóje praktycznie już nie istnieją. Lokalna ludność w większości pracuje dla rządu jako dostawcy surowców. Pozostali, preferujący miejskie życie, osiedlili się w Iwie i najpewniej zajmują rzemiosłem lub usługami. Wielu górali przywiązanych do starego trybu życia znalazło sobie pustelnie. Rozmaici mnisi od wieków mają swoje świątynie głęboko w górach. Niektórzy nie potrafili jednak długo wytrzymać i pozostawiali budynki opuszczone, zmuszeni do zmiany miejsca przez gwałtowny rozwój obszaru. Unido posiada też wydzielone poligony dla armii Sanbetsu.



Stolice:

2. Higure

W miejsce dawnego ujścia rzeki Gangetsu, w zachodniej części północnego wybrzeża kontynentu, wyrastają kominy miasta Higure. Obecna stolica regionu Takeshi, u swych początków leżała kilkanaście kilometrów od morza, tuż powyżej setki kanałów bagnistej delty, między dwoma głównymi odnogami szeroko rozlanej, lecz mulistej i stosunkowo płytkiej "rzeki półksiężyca". Korzystna lokalizacja w przełomie między dwoma pasmami wzgórz, przynosiła osadzie zyski z handlu morskiego i rzecznego. Jednak postępujące wypłycanie się koryta wkrótce uniemożliwiło swobodne zawijanie do przystani pełnomorskim statkom. Zdecydowano więc pójść z duchem czasu, całkowicie odmieniając charakter miasta. Stało się ono jednym z trzech głównych centrów przemysłowych federacji Nibetsu, szybko potrajając swą wielkość i liczbę ludności. Kolejnym kamieniem milowym stało się ukończenie w 1577 r. śmiałego projektu osuszenia delty i zachodniego koryta, tworząc jednocześnie port morski na wschodniej odnodze rzeki. Powstało także kilka pierwszych linii metra. Środki finansowe uzyskano za cenę licznych ulg na rzecz rodzimych koncernów, zamierzających nabyć spore obszary ziemi na paśmie wzgórz nieco na zachód od miasta. Jak się okazało, była to tragiczna w skutkach decyzja. Po otwarciu sprzedaży działek, w wydartym rzece Nowym Mieście, korporacje rozpoczęły masowy wykup parceli, przeznaczając je na nowoczesne, zautomatyzowane fabryki. Do dziś głównym problemem społeczności pozostaje zbytnie zagęszczenie ludności, głód ziemi i brak planów dalszego rozwoju przestrzennego. Kolejnymi są działania korporacji, przenoszących wybranych pracowników do odizolowanych podmiejskich osad i likwidacja przez nie fabryk ze Starego Miasta, a co za tym idzie olbrzymie bezrobocie. Wysoka przestępczość jest skutkiem obu powyższych, przy czym postrzegana jest przez uboższą ludność jako forma samoobrony przed rekinami kapitalizmu. Wszechobecna korupcja, szczególnie wśród polityków, jest wynikiem kolizji potężnych grup interesów walczących ze sobą o kontrolę nad miastem. Najczęściej władze przyjmują "dotacje" od mafii i korporacyjnych lobby, w efekcie utrzymując administrację w stanie permanentnej niemocy i degrengolady.
Higure zasadniczo dzieli się na dwie części – Stare i Nowe Miasto, jednak to pierwsze rozbite jest na kilka mniejszych dzielnic.
Stare Miasto – obecny wygląd i dominujący styl budownictwa są znakiem czasu kilkudziesięcioletniego boomu przemysłowego, który umożliwił całkowitą transformację osady handlowej w przemysłowego molocha. Nazywane czasem "Miastem Cegły", reputację tę zdobywając głównie za sprawą charakterystycznych, ciasno stłoczonych, czynszowych kamienic o płaskich dachach, w których mieszka ponad połowa obywateli oraz staromodnych fabryk z wysokimi, buchającymi dymem kominami. Wspomniane wyziewy nadają miastu specyficzną, dosyć ciężką atmosferę.
  • Gen Bar - znajduje się w piwnicy jednej z najstarszych kamienic Starego Miasta Higure, blisko granicy z Lasem Wisielców. W krótkim czasie zdołał zdobyć renomę miejsca, gdzie można za rozsądne pieniądze napić się i dobrze zjeść.
Centrum – obszar pierwotnej osady handlowej, będący wizytówką miasta. Siedziba władz i większości instytucji publicznych. Dzielnica zaczyna się od zachodu Księżycowym Bulwarem, niegdyś leżącym tuż przy wodzie, a obecnie sąsiadującym z centrami handlowymi Nowego Miasta. Równoległa do niego aleja Trzech Życzeń jest uważana za główną ulicę. Biegnie ona od prowadzącego na lotnisko wiaduktu Amadora, po rondo Łaskawego Kappy i dalej, do południowego krańca centrum. Od północnego wschodu dzielnica sąsiaduje z Parkiem Midoyori. Najważniejsze miejsca:
  • Ratusz - siedziba burmistrza i rady miejskiej. Wysoka, ceglana budowla, zachwycająca majestatyczną prostotą stylu. Mierzona wraz ze stalową iglicą sięga 170 metrów. Na przekór surowej fasadzie, wnętrze urządzono luksusowo. Ratusz otacza solidne ogrodzenie, którego wytrzymałość poddawana jest aż zbyt często próbom przez demonstrantów. Powodem niepokojów są zazwyczaj oskarżenia o korupcję wobec któregoś ze znanych polityków. Mawia się, że ratusz posiada własną utajnioną stację metra.
  • Sąd główny - potężny gmach, szczodrze okraszony fantazyjnymi architektonicznymi ozdobnikami, jak kolumny, faliste gzymsy, posągi i kopuły. Niesprawność wymiaru sądowego Higure jest wręcz legendarna. Sowicie opłacana "przyjaźń" sędziów i prokuratorów czyni gangi i korporacje niemal bezkarnymi. Również ten obiekt otoczony jest bardzo solidnym parkanem.
  • Miasteczko akademickie - nakryty zabytkową, pozłacaną kopułą, budynek główny uniwersytetu znajduje się ledwie kilka przecznic od parku. W skład kompleksu wchodzą skrzydła poszczególnych wydziałów oraz studenckie akademiki. Testy prototypów zbudowanych z odpadów przemysłowych, szalejące po kampusie transgeniczne szczury, czy też prośby do przypadkowych przechodniów o degustację płynu z próbówki, są tu równie powszechne co żakowskie popijawy. Jak to się mawia, dzień bez wybuchu to dzień stracony.
  • Fontanna Łaskawego Kappy - jeden z nielicznych zachowanych reliktów po żeglarskiej tożsamości miasta. Brązowy posążek, wkomponowany obecnie w centrum trzypoziomowej fontanny, ufundowali niegdyś flisacy. By zapewnić sobie przychylność rzecznych duchów, rytuał nakazuje wrzucić po drobnej monecie do dwóch niższych kręgów (lub popularniejszym obecnie specjalnym żetonie sprzedawanym w okolicznych kramach), wypowiadając jednocześnie prośbę o dobrą podróż i bezpieczny powrót. Trzecią monetę jedynie pokazuje się posążkowi, zaznaczając że "dostanie ją wraz z dziękczynieniem po szczęśliwym powrocie".
  • Hotel Luxus - położony przy Alei Trzech Życzeń hotel, cieszący się zasłużoną renomą najlepszego w mieście. Choć zewnętrznie zachowuje styl ceglanej zabudowy Higure, jego wnętrza spełniają najwyższe standardy.
  • Herbaciarnia "Lotosowy Czajnik" - na obrzeżach parku Midoyori ulokowała się niezwykła herbaciarnia, dysponująca najszerszym asortymentem Imperialnej Herbaty. Do niedawna kierował nią mistrz Yato Hamiruta, jednak na skutek nieszczęśliwego wypadku rolę tę przejął jego bezpośredni sukcesor, Haku. Sam budynek wzniesiony jest na starożytnych fundamentach, zgodnie z plotką prowadzących poprzez piwnice do labiryntu pod miastem.
Park Midoyori - enklawa przyrody w samym sercu przemysłowego miasta. Od południowego zachodu przylega do Centrum, od pozostałych otacza ją północna i południowa dzielnica fabryczna. Swym kształtem przypomina nieco topornie ociosany palec, stąd też się bierze jego nazwa. Niemniej miłośnicy teorii spiskowych widzą na mapie zarys rozłupanej ludzkiej czaszki. Każdy znajdzie tu chwilę odprężenia na zielonej trawie. W pewnych kręgach funkcjonuje jako Las Wisielców.
Dzielnica fabryczna (północna i południowa) - niemal w pełni otaczana przez Nowe Miasto, sama obejmując Centrum niemal z trzech stron. Sieć ulic nie ma tu układu regularnych przecznic, co jest odzwierciedleniem zróżnicowania zabudowy i stopniowego rozwoju. W bliskości Centrum budynki zachowują trend zwartych, jednorodzinnych kamienic, choć nieco gorzej utrzymanych. W odleglejszych fragmentach dzielnicy domy zazwyczaj skupiają się w grupy po kilkanaście parterowych, wielorodzinnych baraków. Wszechobecne zakłady przemysłowe dominują krajobraz kanciastymi bryłami hal i ceglanymi kominami. W ciągu ostatnich lat, po rozpoczęciu budowy Nowego Miasta, wiele fabryk zostało tu przeniesionych, ogłosiło bankructwo lub redukcję etatów. Trudna sytuacja na rynku pracy skłoniła wielu do szukania łatwego zarobku w działalności przestępczej. Swoje bazy mają w tej części miasta największe lokalne gangi, rywalizujące ze sobą o kontrolę nad osiedlami. Żadna z organizacji nie ma sztywnej wewnętrznej struktury i jasnego łańcucha dowodzenia. Zamiast tego, mniejsze grupy oddają się pod "opiekę" potężniejszych organizacji, zobowiązując się do uiszczania haraczu i stawania na wezwanie szefa. Jednak wedle powiedzenia "ziomal mojego ziomala nie jest moim ziomalem", często dochodzi do spięć, nawet między teoretycznie sprzymierzonymi grupami. W północnej części dzielnicy, wkomponowanej pomiędzy przystań, lotnisko i Nowe Miasto, króluje przemyt. Przerzut towaru odbywa się głównie trasami poprzez kanały i metro. Na południu przeważają bukmacherzy, ustawiający nielegalne walki na równi z widowiskami na stadionie sportowym, oraz lichwiarze. Ważniejsze miejsca:
  • Stadion sportowy "Zenit" - kompleks obiektów sportowych sąsiadujący z parkiem Midoyori. Poza boiskami znajduje się tu także basen, korty tenisowe, bieżnia. Gale sportów walki także odbywają się w jednej ze znajdujących się tu hal. Tajemnicą poliszynela jest wpływ organizacji przestępczych na wynik pojedynków.
  • Most zwodzony Czung Un - stalowa konstrukcja spina brzegi nowego koryta Gangetsu, tuż poniżej przystani. Jedna z głównych tras komunikacyjnych łączących miasto z resztą prowincji Takeshi.
  • Biuro pożyczkowe wujka Tangena - czyli miejsce, gdzie trafiają desperaci na skraju bankructwa, którym wydaje się że nie mają nic do stracenia. Wujaszek empirycznie udowadnia błąd spóźniającym się ze spłatą klientom.
  • Lombard "Pęknięta Podkowa" - niepozorny przybytek w ustronnej uliczce. Jego wnętrze dominuje olbrzymia, zawsze zakurzona lada, przy której pogodny staruszek wydaje się jeszcze mniejszy. Znaleźć tam można wszystko: od antycznych dzieł sztuki po najnowsze babilońskie wyrzutnie rakiet, jeśli tylko powoła się na właściwe kontakty.
  • Zaułek Piranii - stały rewir działalności koników i pokątnych bukmacherów. Leży tuż przy stadionie sportowym.
Nowe Miasto – stanowi blisko połowę terenu Higure, choć otacza Starą jego część z niemal trzech stron. Powodem jest fakt, że każdy skrawek ziemi osuszony po wydrążeniu nowego koryta uznawany jest za część nowych dzielnic, jak np. teren przystani i lotniska. Stylem zabudowy wyraźnie odróżnia się od reszty Higure, dominują tu bowiem szklane wieżowce i nowoczesne bloki mieszkalne. Jak grzyby po deszczu powstają również w tej strefie centra handlowe i rekreacyjne. Niemal całe zachodnie rubieże dzielnicy wykupione zostały przez wielkie korporacje pod zautomatyzowane zakłady przemysłowe. Stało to wprawdzie w sprzeczności z planami urbanistycznymi, jednak po sutych dotacjach na rzecz rozbudowy lotniska żaden ze znaczących polityków nie protestował. Nowe miasto stanowi także bazę organizacji przestępczych mających placówki w całym Sanbetsu. Zajmują się one głównie handlem bronią, stręczycielstwem i dilerką. Strefę przecina Powietrzna Autostrada wiodąca od stolicy Sanbetsu, Sakuby, aż po lotnisko w Higure. Zgodnie z nazwą, przebiega ona na filarach kilkanaście metrów ponad dzielnicą, w większości położoną w depresji.
  • Lotnisko - potężny projekt budowlany tuż nad brzegiem morza, po dziś dzień nie ukończony w pełni. Wobec braku dalszych funduszy powstały jedynie potężne wały nadmorskie oraz niewielki terminal dla lotów lokalnych. Duże samoloty rejsowe raczej omijają Higure na korzyść Ishimy.
  • Przystań - położona wzdłuż nowego koryta Gangetsu strefa rozładunkowa statków. Obsługuje zarówno rzeczne barki jak i morskie kontenerowce. Większość hangarów bezpośrednio sąsiaduje z dzielnicą fabryczną. Wykorzystywana przez gangi do przerzutu kontrabandy.
  • Hotel Rolex - wzniesiony na terenie Nowego Miasta, w jego części przylegającej do Alei Trzech Życzeń. Celem właścicieli było przyćmić starego czempiona hotelarstwa pod względem materialnym jak najbardziej się im to udało. Nie wyrobił sobie póki co renomy równej staremu Luxusowi.
  • Wiadukt Amadora - będący przedłużeniem Alei Trzech Życzeń, łączy Centrum z lotniskiem. Podpierana potężnymi, betonowymi słupami jezdnia wznosi się na 20 metrów ponad poziomem Nowego Miasta.
  • Siedziba redakcji "Nowin Higure" - mieści się tuż przy autostradzie, w eleganckim biurowcu o lustrzanych szybach. Gazeta przeniosła się do niego po podłożeniu przez nieznanych sprawców ognia w historycznej siedzibie przy Księżycowym Bulwarze. Nowy budynek wyposażono w najnowocześniejsze systemy gaśnicze i antywłamaniowe.
4. Ishima


Ishima to najważniejsze miasto portowe Sanbetsu. Leży na półwyspie Sandyjskim, gdzie z zachodu oblewa je Ocean Północny, a z południa Wielorybia Zatoka. Mimo tak rozległego dostępu do wód, mieszkańcy muszą zadowolić się zaledwie skrawkiem plaży. Prócz tego pięciokilometrowego pasa piasku całe nabrzeże pokryte jest betonową masą, na której zlokalizowane są dwa niezależne porty wraz z własnymi stoczniami oraz przeogromne doki, będące jednocześnie największą dzielnicą miasta. Nie ma dnia, w którym do Ishimy nie zawijałyby jakieś statki pasażerskie bądź handlowe. Praca w dokach zawsze wrze. A skoro już o nich mowa, zasiane są hangarami, prywatnymi stoczniami, dźwigami i co najważniejsze, motelami, karczmami i burdelami. W końcu nie ma to jak wypocząć po długim rejsie przy kilku głębszych w towarzystwie chętnych kobiet. Mimo nieciekawej reputacji, ta dzielnica jest domem dla niemal trzydziestu procent mieszkańców miasta i głównym miejscem ich zatrudnienia.
Gdybym miał podać najbardziej charakterystyczną budowlę doków, z pewnością była by nią latarnia morska. To stu dwudziesto metrowe monstrum wybija się ponad hangary i kontenery, jakby strzegąc całego nabrzeża. Budowla mieści się w południowo zachodnim rogu doków i daje początek wcześniej wspomnianej plaży. Mimo, iż w erze nowych technologii jej pierwotny cel został obalony, nadal służy jako jeden z najwyższych przekaźników satelitarnych w mieście.
Jeżeliby spytać dowolnego mieszkańca miasta, z czego ono słynie, w odpowiedzi padłyby na pewno dwie rzeczy: tłok i korki. W ubiegłych latach Ishima rozrastała się w tempie przekraczającym wszelkie prognozy. Specjaliści od urbanizacji nie byli w stanie sprostać wyzwaniu, czego efekty trzeba znosić dzisiaj. Chodniki są za wąskie dla tłumów, które codziennie podróżują nimi do prac, domów, sklepów i tak dalej. Sytuacja na drogach wygląda jeszcze gorzej: choć są dobrze utrzymane i przetkane siecią sygnalizacji świetlnej, nie obsługują nawet 70% potrzeb transportu osobowego i publicznego. W efekcie korki stały się czymś tak powszednim, że nieoczekiwane, nawet dwugodzinne postoje przyjmuje się bez jakichkolwiek emocji.
Miasto zostało podzielone na cztery ogromne dzielnice. Największą – Doki, najniebezpieczniejszą – Gedam, wizytówkową, przeznaczoną dla obcokrajowców i ludzi bardzo zamożnych – Tenpen oraz najmniejszą, przemysłowo-handlową – Indus. Doki już poznaliście, czas więc przybliżyć wam pozostałe trzy kręgi.
O Gedam nie ma co dużo opowiadać. Jest to spora dzielnica mieszkalno-przemysłowa, którą zamieszkuje większość wszystkich mniejszości narodowych. Dla przeciętnego człowieka, nocny spacer po tych terenach przyrównywany jest do próby samobójczej. Większość mieszkań mieści się w ogromnych falistych blokowiskach. Wysokie na sześćdziesiąt metrów pasy betonu, snują się wężem między najważniejszymi ulicami Ishimy.
Tenpen jest całkowitym przeciwieństwem Gedamu. Ta część miasta została dopieszczona w każdym detalu przez architektów i strategów. To tutaj toczy się najzacniejsze życie miejskie. Wysokiej jakości hotele, ogromne centra handlowe, posiadłości rodzinne. Wszystko to poprzecinane najsprawniejszą siatką komunikacji w mieście i uwieńczone jednym z największych na świecie lotnisk. To w tej części miasta znajduje się Centralny Urząd Miejski oraz wszelkie inne instytucje. Jeżeli nie urodzisz się w Tenpen, nie zamieszkasz tam bez wkładu ogromnych ilości pieniędzy.
Ostatnią z czterech dzielnic jest Indus. Jest to mała dzielnica kończąca miasto od wschodniej strony, całkowicie poświęcona przemysłowi i handlowi. Pełno tam fabryk, budynków dużych i małych firm oraz magazynów. Ze względu na brak miejsca znajduje się tu zaledwie kilka pubów i mniejszych sklepików. Nie znajdziesz nawet żadnych moteli czy większych ośrodków kultury.

5. Fojikawa

Stolica strefy Ginto. Słynie ze znakomitych rzemieślników, nowoczesnych mostów i fabryk broni.
Pierwsze informacje o Fojikawie pojawiły się w okolicy roku tysięcznego, nazwa została nadana jednak prawie sto lat później przez jednego z lokalnych władców.
Początkowo była to jedna z nadmorskich wiosek, z czasem jednak zmieniła się w prawdziwą fortecę i port rozsyłający po świecie minerały wydobywane w górach Unido. Zewnętrzne mury wielokrotnie modernizowano, dodając do kamienia metalowe płyty, osłaniając wieże strażnicze i rozwijając mosty. Najsłynniejszy stoi na rzece Jinsoku (przepływającej przez śródmieście) i zwie się Kaneda (prawdopodobnie od nazwiska znanego budowniczego Shiro Kanedy).
Południowo-wschodnia część miasta odcięta jest od kontynentu wielkim zalewem, zwanym Byakunami. Centrum jest bardzo rozbudowane i przetkane licznymi liniami metra.



Miasta:

A. Iwa

Założone pomiędzy masywami górskimi Kyokan i Goriato miasto, powstałe dzięki pracy wielu pokoleń górników, drążących tunele i zbierających minerały. Uważane jest za nieformalną stolicę gór Unido. Postęp technologiczny dokonał się tu bardzo szybko. Pierwsze wiertła zastosowano w latach 1300-1350. Od tamtej pory każdy kolejny rok kończył się z zyskiem. Obecnie wielu odwiedzających przybywa do Iwy szukać pracy w górnictwie, by podziwiać nieczynne korytarze podziemne, czy też wspiąć się na jeden z pobliskich szczytów.
Miasto zbudowane jest z przepychem. Dużo tu wysokich wieżowców, aczkolwiek nie tak imponujących, jak w Ishimie. Na każdym kroku widać przywiązanie do tradycji. Centralnym punktem miasta jest Plac Kiri z fontannami i budynkiem burmistrza miasta, stylizowanym na wielki świder. Rdzenni mieszkańcy są w większości rodzinami kopaczy i góralami.

B. Omoi Munashi

W samym sercu Sanbetsu leży Omoi Munashi (Pustka Umysłu), miasto naukowców.
W czasach wojny ośrodki naukowe były rozsiane po całym kraju, jednak tuż po jej zakończeniu uznano, że wydajniej będzie trzymać wybitne umysły blisko siebie. Utworzono świetnie strzeżony obóz, który z czasem rozrósł się do rangi miasta. Setki agentów monitorują go dniem i nocą, aby tajemnice narodu nigdy nie zostały skradzione. Nie prowadzi tam żadna droga lądowa. Jedynie autoryzowane statki powietrzne mogą dostać się bezpiecznie do środka. Wieżyczki przeciwlotnicze rozsiane są tak gęsto, że nawet najlepszy pilot nie uniknąłby ich ognia.
Miasto dzieli się na 3 strefy: Kinmu, Rirakkusu i Jenetikku.
Pierwsza, zajmuje 4/5 całości. Tutaj pracują wszyscy fizycy, informatycy i inni badacze. Każdy z nich ma do dyspozycji indywidualne laboratorium połączone z sypialnią i łazienką. Mimo to, większość pracuje w grupach dla zwiększenia efektywności. Pośrodku tej strefy mieści się Główne Centrum Zarządzania Energią (GCZE). Z wnętrza tego budynku da się zdalnie sterować wszystkimi reaktorami jądrowymi w państwie, o ile posiada się odpowiednie kody dostępu itp. Podejmowane tam decyzje dotyczą zasilania poszczególnych placówek. Im więcej laboratorium może zużyć energii, tym bardziej zaawansowane eksperymenty może przeprowadzić. W strefie mieści się także Biuro Bezpieczeństwa Informacyjnego, które zajmuje trzy duże budynki wokół placu z pomnikiem metalowego smoka. Zatrudnieni w nim funkcjonariusze dbają przede wszystkim, żeby naukowcy uczciwie rozliczali się z wyników swojej pracy.
W drugiej, najmniejszej strefie mieści się sieć barów, fast-foodów, klubów i wszystkiego z czego mogą chcieć skorzystać zapracowani naukowcy. Tereny te stoją często puste lub zabawiają się w nich agenci na urlopach.
Ostatnia strefa mieści się całkowicie pod powierzchnią ziemi. Mieści się w niej Główne Centrum Genetyczne (GCG) oraz najlepszy szpital w kraju. Większość nowych agentów rodzi się właśnie tutaj.
W Omoi Munashi panuje ciągły wyścig szczurów. Ten komu uda się stworzyć lub odkryć potężniejsze "nowinki technologiczne" zyskuje na znaczeniu. Co ambitniejsi naukowcy nie wahają się oszukiwać, kraść i używać siły. W związku z tym każde laboratorium posiada oddzielny system zabezpieczeń. Dodatkowo agenci, którzy są postrzegani jako przekupni nie mają do nich wstępu. Naukowcy obawiają się zdrady z ich strony.

D. Tosaka

Wojna Światowa była tragedią, na którą złożyła się suma mniejszych nieszczęść. Jednym z nich jest historia Tosaki, niegdyś typowego, sennego miasteczka, na które z niewyjaśnionych do dziś przyczyn spadły bomby. Według pewnej wersji, Babilon przypuszczał, że mieszkał tam personel sekretnej elektrowni atomowej, która zasilała fabryki zbrojeniowe. Według innej, wysłużony bombowiec miał po prostu awarię i pilot musiał pozbyć się ładunku lub sam padłby jego ofiarą.
Większość zabudowy została zburzona. Poziom skażenia środowiska był na tyle wysoki, że rekonstrukcję odroczono na wiele lat. W szkieletach nadpalonych budynków skryli się dezerterzy, terroryści i uchodźcy. Za zrobienie z nimi porządku wziął się dopiero premier Yuzuru Hanyu, który w 1611 roku rozkręcił kampanię na rzecz podniesienia Tosaki z ruin. Niestety, pomimo odnowionych dróg, świeżo wybudowanych szkół i przesiedlenia tysięcy osób łaknących nowego początku, nie udało się jak dotąd wyplenić brudu i zepsucia, które przez ponad pół wieku toczyły miasto bez żadnych przeszkód.
Południowa, najbardziej odrestaurowana strona nieustannie korzysta z pomocy policji i straży obywatelskiej, żeby odeprzeć falę zgnilizny, wciąż toczącej centrum i północne rejony. Posiadanie broni przez zwykłych obywateli to tutaj żadna fanaberia, tylko konieczność. Odszczepieńcy, szaleni kultyści i terroryści nie dają o sobie zapomnieć. To nadal ich rewir.


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #4 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa
Cytuj
NAG

Regiony:

2. Silran

Tło historyczne
Ten malowniczy region na południowo-wschodnim wybrzeżu Nag był niegdyś domem wojowniczych księstw, które w roku 620 złączyły się w spójne państwo. Istniało ono w pokoju 580 lat, po czym niefortunnie uwikłało się w wojnę z ekspansywnym Nag. Dwa krwawe lata wystarczyły by król zgodził się podpisać akt kapitulacji i oddać wszystkie swoje ziemie (rok 1202).
Mimo wczesnej historii wypełnionej konfliktami, trzeba przyznać, że po zjednoczeniu niemal każdego władcę cechowały spokój i rozwaga. Silrańczycy to obecnie przykład ludu, który najlepiej uczy się na własnych błędach.

Dzisiejszy Silran
Tereny zajmowane przez Silran są najżyźniejszymi w Nag. Wszystko dzięki łagodnemu klimatowi, charakteryzującemu się między innymi praktycznie zerowymi opadami śniegu, dużą ilością słońca i przyzwoitymi porami deszczowymi. Większa część regionu to niziny rzadko nawiedzane przez burze, wichury i inne kataklizmy. Stopień zalesienia jest tym wyższy, im dalej od linii brzegowej.
Silrańczycy słyną z doskonałych strzelców. Tradycja posiadania broni palnej jest tam niemal tak długa, jak historia owej broni w ogóle. Szczególną popularnością cieszą się rewolwery, które doczekały się nawet swojego święta (Dzień Sześciostrzałowca - 28 maja).

3. Galwind

Tło historyczne
Ten północny, najmroźniejszy region Nag był niegdyś osobnym państwem, od którego wchłonięcia datuje się narodziny cesarstwa (rok 912). Od zawsze był to teren bardzo niegościnny dla ludzi. Olbrzymie śnieżne pustynie, zdradliwe lodowate rzeki oraz minimalna ilość zwierzyny i roślinności zaważyły na tym, że rdzennych mieszkańców była zaledwie garstka. Kiedy armia małego wówczas państwa Nag wkroczyła do osad i miasteczek Galwindczyków oferując technologię, dostawy żywności i ochronę przed wilkami, zostali przyjęci jak zbawiciele. Szybko sporządzono i zatwierdzono dokumenty włączenia jednego państwa w obręb drugiego - wszystko bez najmniejszego buntu i kropli przelanej krwi.
W czasach wojny Galwind służył za poligon, miejsce stawiania fabryk produkujących maszyny wojenne oraz koszary. Zbudowano tu także łańcuch podziemnych laboratoriów, w których zgłębiono sekrety produkcji nadludzi pierwszej generacji. Wszystkie nieudane projekty z łatwością można tu było pogrzebać po wszystkie czasy. Żadnych pytań, żadnych obserwatorów, po prostu biel i świszczący, północny wiatr.

Dzisiejszy Galwind
Poza wojskiem niewiele jest tu do zobaczenia. Liczba osadników zmalała jeszcze na przestrzeni ostatnich kilkuset lat. Śnieżna kraina skrzętnie skrywa największe i najciemniejsze sekrety cesarstwa. To właśnie tutaj produkuje się i szkoli nadludzi, testuje nowe uzbrojenie. W sekretnych archiwach spoczywają bazy danych wywiadu, zaś na bezkresnych zmarzlinach czają się dziwaczne stwory - rezultaty nieudanych eksperymentów, którym udało się dostosować do trudnych warunków.
W regionie praktycznie nie funkcjonuje gospodarka cywilna, nie ma turystów, ani nawet zaplecza logistycznego, umożliwiającego podróż. Jedynym sposobem, żeby dostać się do miasta Nebul jest podróż koleją. Wszystkie inne osady Galwindu umieszczone zostały wzdłuż torów, żeby zapewnić między sobą bezpieczną i w miarę szybką komunikację.
Obywatele Nag mieszkają tu przeważnie z dwóch powodów: albo są rodzinami żołnierzy sprowadzonymi w pobliże miejsca gdzie stacjonują, albo tubylcami hartowanymi przez wieczną zimę z pokolenia na pokolenie.
Na terenie całego regionu dominuje wyznanie zjednoczonych. Niegdyś składano hołd bogom Nordanu, jednak od powstania cesarstwa praktyka ta słabła z roku na rok, by wreszcie zniknąć niemal doszczętnie.

4. Kotia

Tło historyczne
Gdy popłyniesz morzem na północ aż do momentu w którym znajdziesz się pod gwiazdą Alioth, zobaczysz na horyzoncie wyspy z wysokimi szczytami górskimi. Będzie to bezlitosna kraina wiecznych mrozów zwana przez jej mieszkańców Kotią.
Zrodziła ona ludzi o nieugiętych charakterach wykształconych przez nieustanne zmagania z lodowymi wichrami oraz niebezpiecznymi zwierzętami. Przez surowe warunki stali się oni wytrwałymi wojownikami, którym żadne rany nie były straszne. Nie mogąc wyżyć z samych polowań czy też marnego rolnictwa, wyspiarze chwycili za jedyną deskę ratunku, którą stanowił handel i wiążące się z tym wyprawy morskie. Przez stulecia nabrali ogromnego doświadczenia tych dziedzinach. Byli niezwykle biegli w astronomii jak i w kartografii. Złotą erę dla tych ziem datuje się na 300-500 n.e.
Mając świadomość swej przewagi fizycznej nad mieszkańcami kontynentów o wygodniejszych warunkach klimatycznych, Kotyjczycy rozpoczęli swe pierwsze wyprawy łupieżcze które przyczyniły się do niezwykle szybkiego rozwoju rzemieślnictwa związanego z wyrobami z brązu (stop miedzi i cyny) a później także z żelaza. Jak powszechnie wiadomo, straszne warunki na wyspach zupełnie nie sprzyjały rolnictwu ani hodowli, ale jak się okazało w swych górach wyspy kryły olbrzymie złoża wielu minerałów które już od 500 roku posłużyły do wyrabiania mieczy i kolczug najlepszej jakości. Chociaż sami Kotyjczycy nie byli ekspertami w wytwarzaniu dóbr innych niż statki, szybko się uczyli i z łatwością przejmowali coraz nowsze technologię od mieszkańców łupionych ziem. Również w tych okresach kwitł handel niewolnikami.
W latach 750-770 n.e doszło do wielkich bitew na północnych rubieżach które pokazały wyspiarzom, że nie będą mogli już łupić z taką łatwością jak do tej pory. Nie chcąc czekać na kolejne zbrojne unie nieprzyjaciół, królowie Kotii postanowili ponownie inwestować w handel oraz stopniowo wycofywać się z wojaczki. Po niespełna stu latach, natura mieszkańców północy wzięła górę co zapoczątkowało powrót do dalekich wypraw łupieżczych oraz powrót do najemnego trybu życia.
Gdy Drakary (statki łupieżcze) pływały po wszystkich morzach świata, kupiecki stan rozbudowywał swe portowe domy. W roku 850 zostało założone miasto zwane Telakka (co po prostu oznaczało stocznię) które po dziś dzień stanowi stolicę Kotii.
Wyspiarze nie byli licznym ludem. Na rok 1000 n.e szacuje się ich liczbę na niewiele większą jak 44 000 w tym około 16 500 stanowiła kasta wojowników i żeglarzy. O dziwo potrafili oni stawić opór znacznie liczebniejszemu przeciwnikowi.

Ze wszystkich bitew najgorsze były te z wyspiarzami na północy. Normalne plemiona ze wschodu były łatwe do pokonania. Używaliśmy przeciwko nim prostych taktyk rozbijających szyki. Czasami atakowaliśmy z flanki, rzadko kiedy trzeba było walczyć do ostatniego człowieka. Wyspiarze byli inni. Chaotyczni. Stosowali przebiegłe fortele i doskonale radzili sobie z dywersją. Gdy dochodziło do walki zdawało się, że nie czują bólu. Atakowali niczym rozszalałe bestie wbijając się w nasze oddziały z łatwością z jaką sokół wbija się w królika. Niektórzy walczyli mimo odniesionych śmiertelnych ran które zwaliły by z nóg najpotężniejszych legionistów. Co najgorsze… w walce nigdy się nie cofali.
Centurion Arjus Gajusz, rok 1103

W latach 1200-1550 wyspiarze stali się celem ataków ekspansywnego imperium Nag które zdominowało już niemal cały kontynent. Ciągłe potyczki niemal doprowadziły wyspy do upadku, mimo to królowie Kotii nigdy nawet nie pomyśleli o kapitulacji. Sytuacja zmieniła się gdy w roku 1560 do rodziny królewskiej dołączyła królewna Nag. Król wysp, czując, że jego naród nie wytrzyma kolejnej dekady, zgodził się dołączyć do Cesarstwa i uczynił wyspy nowym regionem Nag. Wojna zakończyła się na dobre.

Dzisiejsza Kotia
Dzisiejsza Kotia może wydawać się dość anachroniczna gdy porówna się ją z innymi obszarami Nag, Nie znajdziesz tu świeżych owoców techniki ani broni palnej. Domy wciąż buduje się z kamieni lub drzewa zaś zwierzynę wciąż piecze się na staromodnym rożnie ogniskowym. Wieści ogłaszane są przez heroldów ponieważ gazeta nie cieszy się specjalną popularnością. Paroletni system szkolnictwa który dostępny jest dla co bogatszych mieszkańców, obejmuje materiał z matematyki, historii, geografii, piśmiennictwa oraz astronomii.
Większość młodych ludzi zaciąga się na statki handlowe gdy kończy dwanaście lat. Ci którzy nie miłują dalekich podróży morskich mogą też liczyć na pracę w stoczniach, łodziach wielorybniczych lub innym rzemiośle. Popularnym zawodem jest kowal oraz górnik z uwagi na ogromną liczbę kopalń w zabójczych górach nieopodal. Kotia jest także miejscem gdzie rodzą się najtwardsi najemnicy którzy ochraniają statki niemal na każdym morzu świata. Północne wyspy słyną też z wyrobu mieczy i tarcz najwyższej jakości. Niestety z uwagi na mentalność Kotian, eksport tych towarów jest bardzo ograniczony.

Mieszkańcy wysp to prawdziwi twardziele. Swoją zdumiewającą wytrzymałość zawdzięczają okrutnym warunkom jakie panują na wyspach. Jak na wyspiarzy przystało, ludzie wielbią morze oraz statki.
W Kotii wyznaje się niemal wyłącznie religię Nordan. Każdy wojownik przed walką wznosi modły do Odyna i Thora by ci wspomogli jego starania. Jeśli zaś umierają, modlą się by trafić do Wallhali gdzie będą oczekiwać końca końców - Ragnaröku. Zgodnie z tradycją, Kotianie gardzą kłamstwem i oszustwem ponieważ gdy ktoś złamie swe słowo, nigdy już nie będzie mógł stać się Asem Odyna.
Naród ten uważa brodę i długie włosy za atut mężczyzny. Stąd rzadko kiedy spotyka się Kotian w regularnych legionach Cesarskich które charakteryzują się ujednoliconym wyglądam swych żołnierzy.
Dużo uwagi poświęca się astronomii. Każdy dobry żeglarz powinien umieć określić swe położenie posługując się samymi gwiazdami. Niekiedy zdarza się też, że za pomocą nieba, kapłani wróżą królom o przyszłości. Zazwyczaj takie wydarzenie ma miejsce w pierwszym dniu zimy.
Kotianie potrafią być zabobonni. Za zły omen uważa się narodziny bliźniaków. Niemal zawsze, takie dzieci są rozdzielane. Ludzie wierzą też w krwiożercze wilkołaki które grasują zarówno po lasach jak i po ulicach miast. Również słowo „Troll” potrafi napędzić niektórym stracha.
W walce, wyspiarze uwielbiają topory oraz długie miecze. Nikt nie pogardzi również dobrą tarczą. W bitwach prawdziwym asem są emocje oraz sam gniew który potrafią przemienić w straszliwą siłę zniszczenia.



Stolice:

1. Avalon

Miasto Mieczy, stolica cesarstwa, która w pełni oddaje jego charakterystykę: jest milcząca i surowa, lecz za razem piękna i potężna. Została założona na szczycie wzniesienia, nieopodal ruchliwego szlaku handlowego i dobrze ufortyfikowana. Nigdy nie była zwykłą osadą. Budowniczy od samego początku wiedzieli, że wznoszą siedzibę władców - najpierw Nibiru, później całego Nag. Z tego powodu nie szczędzono środków, żeby uczynić ją bezpieczną i wystarczająco dużą, żeby pomieścić napływowych kupców, rycerstwo i szlachtę, która nie zadowoliłaby się osiedleniem z dala od dworu i światowych spraw. Rzeźbiarze z całego kontynentu przybywali, żeby nadać powstającym budowlom charakteru i stylu, znanych po dziś dzień. Monumentalne obeliski i kolosalne gargulce zachowały się w doskonałym stanie i cieszą oczy 25,000,000 aktualnych mieszkańców.
Weissburg - centralna część Avalonu, której mury stanowiły niegdyś zewnętrzne granice. Zabudowa jest gęsta i bardzo stara. Wielkie, szare kamienice górują nad wąskimi ulicami i roztaczają głębokie cienie. W odróżnieniu od pozostałych części miasta, w tej o bezpieczeństwo dba wojsko, nie policja. Złamanie prawa może się więc skończyć nawet natychmiastową egzekucją.
  • Adlerfestung - Orla Twierdza. Wiekowe, omszałe mury, które od chroniły wiele pokoleń cesarzy zostały zastąpione nowymi, które chociaż wyglądają podobnie, zostały oparte o najnowsze osiągnięcia technologii obronnych. To prawdziwe centrum polityki Nag, którego ochrona spoczywa na barkach Heiei, odpowiadającego przed samym cesarzem.
  • Klub Ashforda - elitarne stowarzyszenie, zrzeszające ludzi władzy z całego świata.
  • Biały Dwór - olbrzymia posiadłość (o niemal 250,000 m² powierzchni) należąca do Nibelungów, najbogatszego z wielkich rodów. To ich główna siedziba, co odbija się w przepychu i luksusie, które wręcz kapią z każdego zakątka. Od świata zewnętrznego oddziela ją srebrny płot.
  • Plac Szubienic - rozległy deptak, który w czasach wojen zamieniał się w miejsce masowych egzekucji jeńców. Wzdłuż niego ciągnie się pasaż z niewielkimi kawiarenkami, najczęściej nastawionymi tematycznie na okultyzm.
  • Cesarskie Mauzoleum - masywna nekropolia umieszczona na środku Placu Szubienic. Pokrywają ja płaskorzeźby przedstawiające mityczne sceny, według legend zapowiadające także najważniejsze wydarzenia w przyszłości. Spoczywają tam wszyscy władcy Nag, począwszy od Konrada IV Reformatora.
  • Pomnik Sprawiedliwości - płacząca kobieta z uniesionym mieczem może się kojarzyć obcokrajowcom z obliczem zemsty, jednak w rzeczywistości reprezentuje jedną z najstarszych nagijskich legend, dotyczącą konieczności zabicia kogoś bliskiego sercu, w imię sprawiedliwości. Jest symbolem powinności każdego obywatela. Pomnik przedstawiający tę scenę wykonany został w całości z białego kamienia i otoczony fontanną w kształcie pierścienia. To popularne miejsce spotkań i dość częsty obiekt zamachów bombowych (z których żaden nie zakończył się powodzeniem).
  • Krigare Hem - Dom Wojowników. Najstarsza i najważniejsza świątynia religii Nordan na świecie i centrum nagijskiego kultu. W tym miejscu od setek lat odbywają się tradycyjne ślubowania rycerskie ortodoksyjnej szlachty.
  • Posiadłość Deveroux - niegdyś siedziba szlacheckiego rodu Deveroux, po śmierci ostatniego członka, Dave'a, przeszła w ręce Zakonu Muspelheimu. Teraz służy jako zakwaterowanie dla rycerzy zakonnych, wizytujących stolicę.
Niedrige - obszar otaczający Weissburg. Ze względu na to, że były tu warunki pod nowoczesną zabudowę, z ziemi wyrosły dziesiątki drapaczy chmur. Drogi są szerokie i wiecznie zatłoczone. Dominujący kolor to stalowo-szary. Ludzie ubodzy, ułomni lub inaczej odbiegających od charakteru dzielnicy są wypraszani przez kulturalną, lecz stanowczą służbę porządkową.
  • Wieżowiec TANARI - 90-cio piętrowa siedziba nagijskiej megakorporacji TANARI. Budynek jest całkowicie oszklony z zewnątrz i posiada wielki, świecący baner na dachu.
  • Stalowe Ogrody - rozległy kompleks mieszkalny, składający się z ponad setki niedużych bloków. Posiadanie tam własnego kąta to prestiż dla cywilów i jedna z niewielu szans na życie w Niedrige.
  • Komenda Główna Policji - pomimo pełnienia znacznie mniej prestiżowej funkcji niż wojsko, nagijska policja może się poszczycić imponującą siedzibą, budzącą szacunek wśród przestępców i praworządnych obywateli. To masywna bryła z betonu i stali, uformowana na kształt skierowanego ku niebu miecza.
  • Cross Ford - stadion narodowy Nag. Rozgrywają się na nim najważniejsze imprezy sportowe i muzyczne. Jest w stanie pomieścić 100,000 osób.
  • Praizo - niezwykle popularne centrum handlowe, w którym można znaleźć sklepy najlepiej sprzedających się na świecie marek. Wewnątrz można łatwo zapomnieć, że przebywa się w granicach surowego cesarstwa.
  • Świątynia Najświętszego Blasku - centrum kultu Lumena na terytorium cesarstwa. Budynek ma kształt spirali otwierającej się ku górze. Został zaprojektowany w taki sposób, żeby słońce wędrujące przez nieboskłon artystycznie rozświetlało obrazy i rzeźby o różnych porach dnia. Pomimo słabnącego zainteresowania babilońską religią, ośrodek jest hojnie dofinansowywany i aktywny. Chodzą słuchy, że wspomaga także przyjezdnych zealotów, co na pewno nie byłoby w smak władzom miasta.
  • Narodowe Muzeum Sztuki Wojny - w roku 1618 obiekt został znacznie rozbudowany, zyskując tytuł największego muzeum na świecie.
Nadelen - Iglice. Wąskie i wysokie bloki są domami większości mieszkańców Avalonu. Cała ich dzielnica wyrosła za zachodnią granicą Niedrige, wokół Karmazynowego Jeziora.
  • Uniwersytet Avaloński - najważniejsza uczelnia wyższa w Nag. Posiada renomę drugiej na świecie i długą tradycję. Główne budynki kampusu zostały ulokowane blisko zatoki jeziora.
  • Karmazynowe Jezioro - jedyny akwen mieszczący się bezpośrednio w Avalonie. To okrągłe, bardzo głębokie jezioro zawdzięcza swoją nazwę krwawemu przewrotowi, który rozegrał się niegdyś w pobliżu. Ciała zmarłych wrzucono do wody, a ich krew zabarwiła przybrzeżne fale.
  • Krucza Wyspa - mieści się na środku Karmazynowego Jeziora i jest własnością wielkiego rodu Draven, który wybudował tam swoją główną posiadłość. Nie przeszkadzało im nawet, że był to najstarszy cmentarz w mieście. Służba dogląda wiekowych nagrobków, jako części majątku swoich chlebodawców. Żeby dostać się na wyspę, trzeba skorzystać z pilnie strzeżonego promu, za okazaniem ważnej przepustki. Podobno istnieją jeszcze inne drogi, ale nie wiadomo o nich nikomu, spoza nielicznego, rodzinnego grona.
  • Rejon #13 - kilka przecznic wydzielonych jako najbardziej niebezpieczne w mieście. Działający tam przestępcy są na tyle nieuchwytni, że od lat wodzą za nos przedstawicieli prawa, włączając w to nawet wojsko. Podniszczone, powojenne budynki przetkane są sekretnymi przejściami i prowizorycznymi schronami, które teraz wykorzystywane są przez półświatek, jako meliny, składy lub kryjówki.
Przedmieścia - rozległy obszar, niepodlegający prawnie włodarzom Avalonu. Mieści się tu zarówno przemysł (ten mniejszy oraz wielki), handel, wille bogatszych mieszkańców i tak naprawdę wszystko, na co z różnych powodów zabrakło miejsca we właściwym mieście.
  • Zbrojownia Gerharda - w starej budowli sprzed stu lat mieszka kowal Gerhard. Jest on potomkiem rodziny Ulrików, niegdyś niezwykle znanych rzemieślników. Zasłynął przed laty jako jeden z najsprawniejszych specjalistów od broni białej.
2. Sarras

Być może najstarsze miasto w cesarstwie, o którym wzmianki pojawiały się w czasach znacznie poprzedzających powstanie Silranu. Od samego początku ogłoszono je zresztą jego stolicą. Ulokowane zostało na cyplu będącym najdalej wysuniętą na wschód częścią kontynentu i aktualnie okupuje wiekszość jego powierzchni (ponad 5 kilometrów kwadratowych).
Sarras funkcjonowało jako prężny port, najpierw dla rybaków, później dla międzynarodowego handlu. Pieniędzy zarobionych na morzu było tak dużo, że ściągały ludność z całej okolicy, zmuszając władze miasta do wznoszenia kolejnych dzielnic. Populacja sięgnęła pięciu milionów jeszcze w XII wieku, stanowiąc ewenement na skalę światową. W wyniku rozgrywającej się niespełna sto lat później wojny nagijsko-silrańskiej, miasto stało się celem długiego i wyniszczającego oblężenia. W jego trakcie wybuchła straszliwa epidemia, która zdziesiątkowała obrońców i zmusiła ich do bezwarunkowej kapitulacji w roku 1202. Dla ponad trzech milionów zmarłych wydrążono bezkresne katakumby w łatwo dającej się obrabiać skale pod miastem.
Obecnie, liczba mieszkańców zbliża się do 13,000,000, co w połączeniu z faktem posiadania najwyższej średniej dochodu w Nag, czyni Sarras jednym z najatrakcyjniejszych miejsc do życia na Tenchi. Oczywiście, znakomita pogoda przez wiekszość roku także nie szkodzi (jedynie zimą temperatura spada do kilkunastu stopni i padają ulewne deszcze).
Rozsiane wzdłuż wybrzeża, liczne dzielnice tętnią życiem kulturowym i biznesowym. Bez trudu można trafić na koncert, do kina, czy na uliczny pokaz na tle wieżowców najważniejszych firm i międzynarodowych korporacji. Pod ulicami i kanałami rozciągają się ponure katakumby. Część z nich jest odcięta, ale są również takie, które zasiedlili narkomani, szaleńcy i poszukiwani przestępcy.

3. Nebul

Daleko na północy cesarstwa stoi prastara wieża, niczym boska włócznia wbita w skute lodem ziemie. Wokół niej wznosi się rozległy las budynków, otoczony murem z trzema bramami w kształcie wielkich posągów przedstawiających dawnych bogów nordanu. Tak przybysze widzą Nebul, stolicę Galwind, legendarne miasto wojowników.
Do środka można się dostać głównie drogą lądową, czyli przez jedną z bram. Ze względu na nieprzyjazny klimat, transport lotniczy jest ograniczony tylko i wyłącznie do użytku wojskowego. Z powodu wszechobecnej zmarzliny nie dało się również poprowadzić kolei. Wbrew pozorom miasto nie jest jednak odcięte od świata. Pobliski port, Tar, dostarcza wszelkich potrzebnych dóbr i żywności, której z oczywistych powodów produkuje się mało. Gorące, podziemne źródła użyczają energii za sprawą elektrowni Błękit II, zbudowanej na gruzach poprzedniczki, która spłonęła po sabotażu w roku 1546.
Nebul liczy sobie przeszło 2,000,000 mieszkańców i dzieli się na cztery dzielnice, określone według starożytnych planów:
Wysokie miasto - północna część, sąsiadująca z bramą Baldura. Ze względu na dobre położenie względem Rakesh, rozwinęły się tam głównie usługi i handel. To bogata dzielnica, położona na wzniesieniu i pokryta surowymi, monumentalnymi budowlami, czemu zawdzięcza swoją nazwę. Najważniejsze miejsca:
  • Głuche Sale - ogromne centrum handlowe, miejsce spotkań i interesów tysięcy nebulczyków.
  • Warsztat Czerwonego Wilka - z niewiadomych powodów, khazarski geniusz mechaniki, Czerwony Wilk, osiedlił się w Nebul i rozpoczął produkcję swoich słynnych na cały świat chopperów. Budynek warsztatu jest dwupoziomowy i poza salami, w których produkuje się maszyny, ma również mały salon, dostępny jedynie dla "przyjaciół i ich przyjaciół".
  • Stadion blasku - główny obiekt sportowy dzielnicy. Często odbywają się tam mecze rugby.
  • Klub Dingo - niebezpieczne miejsce, w którym można pogorszyć stan zdrowia i dowiedzieć się wiele na temat świata przestępczego.
  • Plac Płaczu - niegdyś w tym miejscu piętnowano niewolników, jednak obecnie jest znakomitym obiektem rekreacyjnym (deptak i przyległy park).
  • Apartamentowce - kompleks czterech wieżowców, w których mieszkają najbogatsi ludzie w mieście.
  • AngelMed - placówka wielkiej korporacji farmaceutycznej i doskonale wyposażony, prywatny szpital.
  • Zamtuz "Purpurowa róża" - ekskluzywny dom publiczny dla ludzi o głębokich kieszeniach. Prowadzi do uwodzicielska Veronica de Vauge, zwana Vivi.
Niskie miasto - południowo-zachodnia część, sąsiadująca z bramą Tyra. Mieszkają tam w większości wojskowi z rodzinami. Ze względu na specyficzne położenie geograficzne, bardzo często tonie we mgle. Najważniejsze miejsca:
  • Koloseum - przeogromny kompleks aren, na których zmagają się w zawodach najznamienitsi wojownicy cesarstwa. Odwiedzenie tego miejsca przynajmniej raz w życiu to punkt honoru każdego Nagijczyka. Walki nadludzi nie są oczywiście dostępne dla publiki.
  • Cesarska Akademia Taktyczna - najlepsza szkoła oficerska w Nag, posiadające sekcje przeznaczone dla nadludzi. Mieści się w pobliżu muru zewnętrznego i jest całkowicie odcięta od reszty miasta. Do środka można dostać się tylko za specjalnym upoważnieniem.
  • Koszary - miejsce, w którym stacjonuje większość szkolących się w Nebul żołnierzy. Jest rozległe i z oczywistych względów niedostępne dla cywilów.
  • Karczma "Złamany Miecz" - ulubione miejsce spotkań nagijskich nadludzi. Jedzenie jest podłe, obsługa niemiła, a lokal śmierdzi. Zwykli goście są wypraszani na polecenie karczmarza, który chociaż sam jest tylko człowiekiem, budzi respekt posturą i zaciętym spojrzeniem.
  • Salon tatuażu "Legionista" - miejsce o tyle wyjątkowe, że prowadzone przez nagijskiego kapitana w stanie spoczynku. Poza pomalowaniem skóry można tu również wykupić usługi najemników i ochroniarzy.
Faktorownia - południowo-wschodnia część, sąsiadująca z bramą Thora. Skupisko fabryk, magazynów i elektrowni. Najniebezpieczniejsza dzielnica miasta, w której praktycznie co noc ktoś nieostrożny traci życie z rąk zbirów, gangsterów lub przez wypadek w pracy. Godne uwagi miejsca:
  • Elektrownia "Błękit II" - prężnie działająca elektrownia geotermalna, zaopatrująca w energię większość miasta. Z uwagi na incydent z 1546 roku, jest pilnie strzeżona przez wojsko.
  • Zajazd "Gwiazda wschodu" - mówi się, że ten dobrze prosperujący lokal należy do tajemniczej organizacji przestępczej z Sanbetsu.
Wieża sprawiedliwości - wybudowany w 1422 roku, centralny budynek miasta, który traktowany jest jako osobna dzielnica ze względu na swoje monstrualne rozmiary (160 wielkich pięter) i pełnione funkcje. Uważany jest za jeden z cudów architektonicznych i mieści wszelką administrację Nebul. Na terenie Wysokiego miasta, Niskiego miasta, ani Faktorowni nie ma ani jednego urzędu cesarskiego.
Ważne piętra:
  • 42 - muzeum cesarskie.
  • 117 - centrum monitoringu Galwind i archiwa.
  • 160 - siedziba komandora pionu wojskowego cesarstwa Nag.
4. Zoril

Dynamiczny ośrodek handlu, święte miasto grzmotu i ziemia obiecana dla adeptów sztuk walki. Zoril rozwinęło się z zapadłej wioski rybackiej do stolicy regionu w zaledwie dwa stulecia. Wszystko zaczęło się od szalonego kapłana, który obwieścił, że wykuty w ogniu walki rycerz z Zoril okaże się synem Thora i poprowadzi swój lud do wielkości. Dziesiątki fechtmistrzów przybyło z różnych krain, żeby zaprezentować swoje umiejętności i okazać się godnymi proroctwa. Wielu z nich otworzyło własne szkoły walki i pomniejsze bractwa rycerskie, w których cieniu wyrosły sklepy, magazyny i doki dla statków z prawdziwego zdarzenia. Któż nie skorzystałby z darmowej ochrony przed bandytami i wrogimi osadami?
Miasto jest domem dla ok. 600,000 mieszkańców. Zabudowa jest dość niska, ponieważ ziemia w okolicy była na tyle tania, że osadnicy zamiast wnosić kolejne piętra, woleli poszerzać domostwa i nie martwić się miejscem. Zaowocowało to także wyjątkowo dużym rozproszeniem i, w związku z tym, koniecznością położenia szerokich, bardo dobrych jakościowo dróg. Z uwagi na to ostatnie, liczba nielegalnych wyścigów w mieście jest wyższa niż gdziekolwiek indziej na świecie. Podkręcanie samochodów to bardzo lukratywny biznes dla tutejszych mechaników. Oto kilka najważniejszych dzielnic:
Śródmieście - rozciąga się wokół skrzyżowania dwóch głównych ulic, East Front i West Back.
  • Ratusz - centrum administracyjne miasta, podległe bezpośrednio pod hrabiego. Jest nowoczesnym budynkiem na planie oktagonu.
Portowa - dzielnica obejmująca nadbrzeże zagospodarowane portami i dokami. To jedyna część miasta, w której nie ma dojo, ani innej szkoły walki.
  • Doki Ishiro - prywatna część portu, należąca do wpływowego biznesmena, Kazuyi Ishiro. Trzymane są w niej luksusowe jachty i statki wycieczkowe.
Stary Zoril - niebezpieczna dzielnica, pełna niespełnionych wojowników i zgorzkniałych adeptów sztuk walki. Pełno w niej starych budynków i zaniedbanych dojo.

5. Telakka

Stolica Kotii i za razem największe miasto w regionie, zbudowane na największej z wysp archipelagu. Początkowo znajdowało się w całości na płaskim terenie jednak podczas rozbudowy znaczną część domów z braku miejsca umieszczono na stromych wzgórzach. Odnóża rzeki Sleipnir dzielą miasto na osiem dzielnic. Jedną z nich jest wyspa, na której wciąż stoi monumentalny zamek książęcy. Pozostałe dzielą się na doki, handlowo-targową, świątynną, rzemieślniczą, militarną, rozrywkową i kulturalną. Dwie ostatnie dzielnice znajdują się na wspomnianych wcześniej wzgórzach, przez co można z nich dostrzec większą cześć miasta. Obecnie w Telacce mieszka ponad 200,000 osób.
Na wejściu do każdej z dzielnic stoi statua jednego a Azów Odyna, która wraz z innymi tworzy swoisty pierścień ochronny. Pierwotnie budynki mieszkalne były drewniane i miały tylko jedno piętro, dzisiaj niemal każdy jest zrobiona z solidnego kamienia i ma co najmniej dwa piętra. Na ulicach rzadko kiedy spotyka się samochody, za to zawsze można liczyć na szybką przejażdżkę dorożką. W mieście gazeta cieszy mniejszą popularnością niż w innych częściach świata. Ludzie wciąż wolą słuchać heroldów, którzy dwa razy dziennie wygłaszają najnowsze nowiny ze świata.



Miasta:

A. Mały Nibir

Najmłodsze nagijskie miasto, wzniesione w kotyjskim Aldabog z rozkazu cesarza Ottona II Zjednoczyciela w roku 1556. Miało symbolizować sojusz pomiędzy Nag a świeżo wcieloną Kotią. Szybko stało się prężnym ośrodkiem handlowym oraz schronieniem dla mieszkańców Aldabog, którzy w wyniku długich zmagań wojennych stracili dachy nad głowami. Koszty budowy zostały w całości pokryte z cesarskiego skarbca. Największy rozkwit Mały Nibir przeżył pod koniec lat osiemdziesiątych minionego wieku - populacja zwiększyła się wtedy dwukrotnie.
Miasto umiejscowiono w ciepłej dolinie otoczonej z każdej strony gęstą puszczą. Większość budynków i przecznic została zaprojektowana na planie kwadratu, tworząc doskonałą infrastrukturę dla mieszkańców. Aglomeracja słynie z ogromnych bloków i kamienic. Pojedyncze domy są tam rzadkością, na którą pozwalają sobie wyłącznie rodziny szlacheckie. Styl architektoniczny nawiązuje do dwunastowiecznej mocy (strzeliste łuki, wysokie okna, kamienne figury przy gzymsach oraz wyrafinowane ornamenty na fasadach). W centrum wznosi się Wieża Wichrów, siedziba arystokratycznego rodu Falsenów, sprawującego pieczę nad miastem. Wejścia do niej bronią dwie kamienne statuy rzeźbione na podobieństwo nagijskiego rycerza oraz kotyjskiego czempiona. Na podwórzu stoi piękne, dwustuletnie Yadrassile, drzewo wysokie jak sama budowla, którą zresztą oplata swymi gałęziami.
Mały Nibir jest obecnie spokojnym i dobrze prosperującym miejscem, które wciąż oferuje wiele miejsc pracy w przemyśle i branży elektronicznej. Pełno tu niedrogich kawiarni, barów oraz scen muzycznych. Miasto posiada własny ogród botaniczny, dwie katedry, nowoczesną sieć metra oraz typowy dla Kotii rynek wystylizowany na dawno minione lata. Większość mieszkańców jest bardzo zadowolona z pełnionych rządów.

B. Damar

Istnieją na świecie miejsca, do których nie dociera najnowsza technologia i cywilizacja. Jedni odrzucają zmiany celowo, pozostając przywiązani do przeszłości siłą tradycji i prawa, inni po prostu nie mają wyboru. Miasto Damar zalicza się do tej drugiej grupy. Dzięki wyjątkowemu położeniu, między trzema magnetycznymi górami, nigdy nie nękają go klęski i nieurodzaj. Sąsiedztwo niezwykłych masywów ma również mroczną stronę: jedno na sto dzieci, które się tutaj rodzi, cierpi z powodu choroby umysłowej, a prąd elektryczny po prostu nie płynie - momentalnie rozprasza się w nietypowej atmosferze.
Wysokie na osiem metrów mury są pozostałością po niebezpiecznych czasach, kiedy zbrojne bandy okolicznych władyków terroryzowały okolicę i próbowały położyć łapska na zbożu i innych dobrach, które pieczołowicie wytwarzali w mieście i przyległych osadach. Wewnątrz ciągną się brukowane ulice, które bez pośpiechu przemierzają dorożki i powozy. Brak elektryczności rekompensowany jest gdzie i jak to tylko możliwe: lampy są na ogół gazowe lub oliwne, a wiadomości ze świata docierają niemal wyłącznie w formie papierowych gazet. W okolicach ratusza znajdują się dwa pięciogwiazdkowe hotele, które niemal każdego dnia przyjmują różnego rodzaju dygnitarzy, szlachtę i polityków z obcych państw. Nikt nawet nie próbuje ukryć, że miejsce, w którym nie sposób nagrać rozmowę lub podłożyć pluskwę jest dyplomatycznym rajem.

C. Agartha


Słynne na cały świat miasto przemysłu i rzemieślnictwa. Już w jedenastym wieku, kiedy powstało, skupiało wielu prominentnych przedsiębiorców i uzdolnionych fachowców. Z czasem renoma urosła i do Agarthy zaczęli zjeżdżać mistrzowie metalurgii z odległych krain, żeby doskonalić umiejętności i zbijać fortuny dzięki korzystnym podatkom i wsparciu od lokalnych włodarzy.
W roku 1518, z rozkazu cesarza Hartwiga III, w centrum miasta została wzniesiona kolosalna huta, w której na bazie legendarnie trwałej, nibirskiej stali, zaczęto wyrabiać elementy czołgów i rozmaitej broni. Trzy lata później, przemysł zbrojeniowy całkowicie zdominował profil miasta i dzięki hojnym dotacjom nowego władcy, Dereka II, odcisnął trwałe piętno na okolicy.
Agartha podzielona jest na osiem równych dzielnic, między którymi wznosi się monumentalna huta o nazwie Jakel Smaltverk. Każda z nich oddzielona jest od pozostałych ciągiem potężnych rur, odprowadzających dym i trujące gazy do specjalnych oczyszczalni. System został wprowadzony w 1560 roku, w celu zmniejszenia trującego smogu, który pochłonął do tego czasu niemal jedną piątą mieszkańców miasta.
Dzielnica I-III - te części miasta są relatywnie mało zanieczyszczone i najczęściej odwiedzane przez przyjezdnych. Funkcjonuje tu całkiem sporo hoteli, sklepów, szpitali, szkół i innych, wielkomiejskich klasyków. Jest także pokaźnych rozmiarów lotnisko, w większości zarezerwowane dla transportu przemysłowego.
Dzielnica IV - najgorszy rejon, pełen szkodliwych oparów i skorodowanych, metalowych budynków. Żeby się do niego dostać, trzeba mieć odpowiednią przepustkę. Mieszka tam wielu robotników z huty, często żyjących niewiele lepiej od niewolników. Duży procent z nich stanowią byli jeńcy z Babilonu, uwolnieni mocą kontrowersyjnego "dekretu przyjaźni". Nieostrożny przechodzień z łatwością może stracić życie w zapuszczonych zaułkach.
Dzielnica V-VII - dzielnice zajmowane przez prywatne firmy i fabryki, produkujące sprzęt na zlecenie wojska, szlachty i zagranicznych klientów. Dzięki nim miasto posiada renomę najlepszego dostawcy stali na świecie. Ze względu na ogromną ilość różnorodnych hal i biurowców, łatwo stracić orientację w terenie.
Dzielnica VIII - zdominowana przez urzędy i szlacheckie posiadłości. Ta dzielnica posiada najczystsze powietrze, specjalnie filtrowane szeregiem dodatkowych urządzeń, aby stanowić wizytówkę na świat. Mieści się w niej także rozległe muzeum sprzętu wojskowego i imponująca rezydencja wielkiego rodu Nibelung, który sprawuje realną władzę nad miastem.


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #5 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa
Cytuj
BABILON

Regiony:



Stolice:

1. Arkadia

Trudno uwierzyć ale gdy w 1417 roku kult Zjednoczonych rozpoczynał swe święte wędrówki, Arkadia była niewielkim miasteczkiem. Mieszkańcy zajmowali się głównie wydobyciem granitu z pobliskiego kamieniołomu. Może właśnie monotonne życie sprawiło, że misjonarze zdobyli tam bezdyskusyjne poparcie. Gdy w 1432 roku zapadały pierwsze decyzje o stworzeniu Babilonu, w Arkadii trwały już pierwsze modernizacje. Błyskawicznie stworzono tymczasowy pałac papieski i równolegle rozpoczęto przygotowania do budowy struktur nowego Kościoła Powszechnego. Wznoszenie kolejnych obiektów trwało nieprzerwanie. W granitowym złożu pod rosnącym miastem zaczęto ostrożnie wykuwać pierwsze korytarze Nekropolii. Z całego kontynentu ściągano robotników. Nieprzerwanym strumieniem płynęły zarówno gotówka, jak i obietnice wiecznego odkupienia. Dwa lata po wybuchu wojny zakończono ostatnie zdobienia w centrum i Arkadia dumnie zalśniła na płaskowyżu.
Obecnie, miasto jest imponującym pomnikiem wiary. Centralnym jego punktem jest olbrzymia kopuła o barwie złota. Znajdują się pod nią najważniejsze urzędy Kościoła Powszechnego i większość renomowanych miejsc pracy. Dookoła kopuły rozciągają się, jak okiem sięgnąć, rosnące z każdym rokiem laickie dzielnice.
Rządy w stolicy sprawuje nominalnie sam papież, jednak w praktyce wyręczają go zaufani doradcy. Wszystkim mieszkańcom Arkadii żyje się zaskakująco dobrze. W razie potrzeby, część podatków z innych prowincji spływa do niej, żeby "Perła Babilonu" prezentowała się nieskazitelnie. Jako że niemal całe społeczeństwo jest głęboko uduchowione, praktycznie każdy z domów mieszkalnych posiada własną kapliczkę poświęconą Lumenowi. Wymogiem jest, aby kaplica pozostawała dobrze oświetlona. W oczy uderza również niesamowita liczba większych i mniejszych kościołów zawsze otwartych dla wiernych.
Miasto bardzo zauważalnie podzielone jest na dwie strefy - Centrum ukryte wewnątrz kopuły nazywanej "Boskie Oko" i Peryferia.
Centrum - to właśnie tam znajdują się najstarsze i najbardziej monumentalnie budowle. Centralne miasto posiada cztery bramy nazwane od kierunków geograficznych. Kolejną, najmniejszą, nazywa się również "Źrenicą Lumena" - niewielki w skali miasta właz w kopule. Po jego otwarciu ukazuje się część lądowiska dla pojazdów pionowego startu, połączonego siecią podniebnych, półprzejrzystych tuneli kolejki z ważniejszymi punktami miasta. W rzeczywistości średnica tunelu to imponujące 120 metrów. Pod kopułą znajdują się najważniejsze instytucje kościelne, biurowce największych babilońskich koncernów i prywatne domy uprzywilejowanych i bogatych. Tak niezwykły projekt jak "Boskie Oko" wymagał bardzo precyzyjnych planów. Centrum Arkadii charakteryzuje się matematyczną perfekcją. Złota poświata panująca wewnątrz kopuły delikatnie lawiruje między zdobionymi filarami nośnymi, a echa nabożnych śpiewów niosą się po okolicy kilkukrotnie w ciągu dnia. Najważniejsze miejsca:
  • Boskie Oko - stalowa kopuła okrywająca centrum Arkadii. Jej trzy warstwy składają się z niezliczonych, nitowanych segmentów wielkości 50m2. Poszczególne arkusze dwucalowej blachy dzieli zbrojona pianka budowlana doskonale absorbująca energię kinetyczną. "Tęczówkę" oka pokrywa kompleks paneli słonecznych, zapewniających dodatkowe źródło energii dla miasta. Cała konstrukcja opiera się na filarach wmontowanych w strukturę ukrytego pod nią centrum. Stały dopływ dziennego światła umożliwiają wyspecjalizowane "świetliki", sprawiające wrażenie urokliwych snopów mistycznego blasku. Podobne panele kryją działka ochrony przeciwlotniczej.
  • Uniwersytet Hypatii - jedna z największych uczelni w Babilonie. To właśnie stąd pochodzi większość kandydatów do urzędów państwowych. Profilem obejmuje właściwie wszystkie nauki ścisłe. Wyznaczone zespoły badawcze analizują fizyczne i matematyczne aspekty rzeczywistości i magii Lumena, przekonując coraz większe rzesze, że Bóg naprawdę "tkwi w szczegółach". W zeszłym roku otwarto również laboratoria Katedry Genetyki.
  • Labirynt Cieni - gigantyczne cmentarzysko sięgające głęboko pod Arkadię. Z grubsza można podzielić je na trzy strefy - publiczną, elitarną i sakralną. Każdy mieszkaniec Centrum może wykupić miejsce w tej wspaniałej nekropolii. Czasem robi się nawet wyjątki dla niektórych obywateli i ostrożnie wykuwa nowe krypty. Bezpośrednio pod pałacem papieskim znajduje się najstarsza część, odcięta całkowicie od innych - sakralna. Znajdują się w niej szczątki męczenników, świętych i poprzednich papieży. Wymogiem wiary jest stosowanie oszczędnego oświetlenia. Jedynie najwyżej postawieni wojskowi wiedzą, że w podziemiach istnieje jeszcze jedna strefa, zwana Trzynastą Kryptą. Jest to sekretna, rządowa placówka tanatologiczna, w której nieustannie bada się anatomię nadludzi i szamanów, przede wszystkim w poszukiwaniu sposobów na ich efektywne eliminowanie.
  • Złote Hale - największa uczelnia magiczna na świecie. Spiralnie zdobiona wieżyca w centrum to siedziba władz uczelni. Koncentryczne kręgi z rzeźbionych kamieni wyznaczają obszary nauki i zamieszkania kolejnych stopni kandydatów na zealotów.
  • Pałac Papieski - imponujący budynek stojący praktycznie zaraz pod "źrenicą" Boskiego Oka. Ochrona Arkadii przekracza w tym miejscu nawet lokalne, wyśrubowane standardy. Mówi się, że splendor pałacu nie ustępuje żadnemu innemu budynkowi w znanym świecie. Wewnątrz mieści się Katedra Oświecenia, w której Babilon gromadzi najświętsze relikwie, a papież odprawia msze i nabożeństwa kilka razy do roku.
Peryferia - już w okresie budowy Centrum, do Arkadii ściągało bardzo wiele osób. Dało to początek chaotycznie rozrzuconej mieszaninie prywatnych domów i niewielkich przedsiębiorstw. Z upływem lat powstawały kolejne zakłady produkcyjne, a niewielki helipad przekształcił się w lotnisko. W tej części miasta znajdują się również ambasady Sanbetsu, Nag i Khazaru oraz filie zagranicznych firm. Mimo wielokrotnej, gruntownej przebudowy poszczególnych obszarów chaotyczne formy nadal widać z lotu ptaka. Kopuła Centrum jest oddzielona pasem zieleni, a na drogach dojazdowych stoją niewielkie posterunki policji. Standardowo podczas przejazdu przez każdą z otwartych bram zostaje automatycznie odczytany chip osobisty każdego normalnego obywatela Babilonu. Obowiązek ten został zniesiony dla wjeżdżających dygnitarzy, zarówno miejscowych, jak i zagranicznych. Dla przyjezdnych zdobycie prawa do wjazdu bywa trochę kłopotliwe. Zdobycie oficjalnej Tymczasowej Karty Pobytu zazwyczaj obejmuje dwumiesięczne oczekiwanie na rozpatrzenie podania. Po upływie tygodnia od wydania, karta delikatnym pikaniem przypomina o konieczności przedłużenia prawa pobytu. Zniechęca to większość zwykłych turystów. W sukurs przychodzą im niewielkie, lecz prężnie działające wytwórnie fałszywek, bezlitośnie tępione przez hierarchów. Najważniejsze miejsca:
  • Fabryki Borgio - jeden z głównych zakładów produkcji pojazdów spalinowych w Babilonie. Kompleks umiejscowiony jest na samym skraju i produkuje części niemal non-stop.
  • Lotnisko Hermesa - w stale rosnącym mieście wygospodarowanie miejsca na lotnisko graniczyło z cudem. Problem rozwiązano przy pomocy przymusowego przesiedlenia. W ten sposób władze mogły dobudować kolejne pasy startowe i powiększać terminale bez potrzeby rozpatrywania setek lub nawet tysięcy spraw cywilnych o naruszenie spokoju obywateli. W chwili obecnej port lotniczy w Arkadii obsługuje loty cywilne i wojskowe, a hałas startujących samolotów dociera jedynie do dzielnicy produkcyjnej.
  • Anioł Pojednania - dwudziestometrowy pomnik postawiony w celu uczczenia paktu pokojowego z 1549 roku. Przedstawia uskrzydloną istotę nieokreślonej płci, rwącą się ku niebu. Kwarc z którego został wykonany sprawia wrażenie emanującego wewnętrznym blaskiem. Po zmroku tę iluzję podtrzymują lampy umieszczone w cokole. Wbrew pozorom, Babilończycy bardzo doceniają pokojowe dążenia, w związku z czym przy pomniku zawsze leżą świeże kwiaty i płoną znicze. Mówi sie, że modlitwa w tym miejscu przynosi szczęście.
4. Semphyra

Semphyra była niegdyś ciemną plamą południowo-zachodniego kontynentu, miastem biednym, zepsutym i niebezpiecznym.
Gdy w roku 1423 pierwsi misjonarze Zjednoczonego Kościoła przybyli tam szerzyć prawdę o Lumenie, spotkali się z niezrozumieniem, obojętnością, a niekiedy nawet agresją. Konwersja przebiegała tak wolno, że kształtujący się Babilon postanowił siłą wchłonąć niepokorny region.
Pod wpływem wojskowego reżimu miasto przeszło brutalną metamorfozę: spalono slumsy, wyburzono niszczejące budowle, a na ruinach wzniesiono prawdziwe cuda architektury w duchu nowej religii. Swoje teraźniejsze oblicze miasto przybrało jednak dopiero po kilkudziesięciu latach, gdy wreszcie została wycofana armia.
Grazina, niegdyś strefa przeznaczona na koszary i inne budynki wojskowe, została zrewaloryzowana i obecnie tworzy dzielnicę-uniwersytet. Akademia Semphyrska, swoimi rozmiarami przewyższająca nawet Uniwersytet Arkadyjski, czy Seminarium z Isztar, zajmuje całą północno-wschodnią część metropolii. Koszary zmieniono w akademiki, budynki wydziałowe, laboratoria oraz ogromne sale wykładowo-seminaryjne. Mieszkają tam przede wszystkim studenci i kadra naukowo-dydaktyczna.
Kampus sąsiaduje z dzielnicą Razma, w której mieści się jedyne lotnisko oraz największa świątynia w mieście: otoczona ogromnym placem, Bazylika Męczenników Pańskich. Jest to wyjątkowy symbol historii wszystkich wyznawców Lumena, bowiem budynek został wzniesiony ku czci poległych zealotów, kapłanów i żołnierzy. Co roku zjeżdżają się tam najwięksi dostojnicy państwa, by w trakcie nabożeństw modlić się za dusze tych, którzy ponieśli śmierć w imię Pana. W tych dniach całe miasto zostaje zasypane rzeszą wiernych.
Trzecią i ostatnią dzielnicą jest Latran. Można tam napotkać jeszcze resztki murów przedbabilońskich, jak również największą przetwórnię drewna w całym Aztecos, czerpiącą zasoby z położonej na północy dżungli. Poza tym, wyróżniającym się jeszcze elementem Latran jest "stary ratusz". Został on opuszczony ze względu na wady architektoniczne i wiek, jednak władze postanowiły go oszczędzić, by stanowił swoistą atrakcję turystyczną (oczywiście z zakazem wstępu). Mimo swojego statusu, jako najstarszej części Semphyry, Latran powoli przekształca się w zwykłą dzielnicę przemysłowo-sypialną.

5. Isztar

Zwane również "Miastem ośmiu lwów" lub "Miastem kamiennych wież". Isztar znajduje się wschodzie Babilonu. Jest to miasto zbudowane na podstawie koła otoczonego wielkim murem, na szczycie którego stoją monumentalne lwy. W centrum znajduje się święta katedra - najwyższa budowla w całym mieście, w której rezydują kardynałowie. Isztar jest potężnym gigantem ekonomicznym władającym całym sektorem wschodniej części kraju. Budynki w mieście przypominają stare świątynie, jakby próbujące złapać niebiosa swymi kanciastymi wieżami. Ponad ulicami znajduje się doskonale rozbudowana sieć wielopoziomowego metra powietrznego a także olbrzymie lotnisko.

6. Ur


Znajdujące się na Półwyspie Końca miasto Ur, nie bez powodu nazywane jest Klejnotem Morza. Uchodzi za jedno z ciekawszych miejsc pod względem architektury, jest głównym portem Babilonu oraz najważniejszym punktem szlaku wodnego południowo-zachodniego kontynentu.

Miasto zawdzięcza swoją niebanalną architekturę drastycznemu podnoszeniu się poziomu oceanu i, co za tym idzie, przesuwaniu się linii brzegowej. Pierwotnie było oddalone od wielkiej wody o kilkaset metrów, ulokowane nieopodal najszerszego punktu ujścia rzeki Carahee i otoczone wysokim, na około dziesięć metrów, murem. Wraz z upływem lat, lokalni uczeni zaobserwowali znaczne przesunięcie linii brzegowej. Zaniepokoiło to możnowładców, którzy wszczęli budowę kolejnego poziomu miasta, za jego fundamenty biorąc wszystkie budynki sięgające sześciu metrów wysokości. Dzięki temu zabiegowi mieli uniknąć groźby zalania, jak również kontaktów z pospólstwem.
Kolejne lata mijały, a linia brzegowa zbliżała się niebezpiecznie do granic miasta, przez co postanowiono wybudować kolejny, trzeci już poziom. Ulokowano go na wysokości piętnastego metra, tym razem kładąc fundamenty nieopodal Bramy Północnej i Południowej (w owym czasie były nieużywane ze względu na zanik szlaków handlowych). Tak powstały dwie monstrualne wieże o kilkudziesięciometrowej średnicy, połączone kilkoma mostami łukowymi. Między nimi powstały mniejsze rezydencje bogatych mieszczan i szlachty. Z czasem wykorzystano połączenia mostami łukowymi również na drugim poziomie, ułatwiając dostanie się do najdalej ulokowanych budynków. Wówczas w mieście zapanowała moda na zawieszanie na różnych wysokościach szklanych lampionów, które zapalone nocą przypominały tysiące świetlików.
Ostatecznie linia brzegowa zatrzymała się w 1502 roku i nie spowodowała zalania nawet pierwszego poziomu (chociaż było blisko). Nie powstrzymało to jednak władz od powiększenia trzeciego poziomu. Budowa rozpoczęła się w 1549 roku, obejmując dosztukowanie dwóch monumentalnych budynków - świątyni Lumena i Twierdzy Sprawiedliwych, wspartej po części o Wieżę Północną.
Do czasów współczesnych gwałtownie rozbudowano także poziom pierwszy i drugi, między innymi tworząc obszerny port i stocznię.
Poziom pierwszy - poziom hurtowni, doków i zakładów przemysłu lekkiego. Budynki charakteryzują się podobnym stylem architektonicznym - są niskie, o dużej powierzchni użytkowej. Mimo porządnych zabezpieczeń, lepiej nie pojawiać się tam po zmierzchu. Opuszczone magazyny (najczęściej ulokowane przy murze, ale z dala od Głównych Bram) służą bezdomnym i drobniejszym rzezimieszkom za miejsce schadzek i noclegownie.
Poziom drugi - znajdują się tam głównie budynki mieszkalne, sklepy i lokale usługowe. Bloki są niewielkie, ale w miarę przytulne. Pasaże stanowią natomiast niemal 70% powierzchni, łapiąc na specjalnych promocjach naiwnych turystów.
Poziom trzeci - zmieści rezydencje zamożniejszych mieszkańców, obiekty kulturalne (teatry, muzea itp.), świątynię Lumena, Twierdzę Sprawiedliwych oraz siedziby urzędów. Standard życia na tym poziome prezentuje się znacznie lepiej niż na drugim, jednak podatki przekraczają możliwości finansowe większości obywateli. Stąd też coraz większą ilość budynków przejmują urzędy i banki. Między mostami łukowymi znajdują się również niewielkie ogrody i parki.
  • Świątynia Lumena - budowla o planie kolistym, wykończona złotą kopułą. Jedno z głównym miejsc kultu w Babilonie. Swoim wdziękiem stanowi piękne wykończenie miasta. Na jej poddaszu znajduje się wyjście na krótki most łukowy, gdzie wierni i turyści mogą oddać się medytacjom i spacerom.
  • Twierdza Sprawiedliwych - podobna w budowie do bastei. Siedziba Rady Miasta i Sądu Najwyższego. Wykończona marmurem wzbudza respekt wśród ludu swoją monumentalnością i surowością.



Miasta:


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #6 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa
Cytuj
KHAZAR

Regiony:

6. Kashea

Tło historyczne
Najmniejszy dystrykt Khazaru nazywany był dawniej krainą odrzuconych. Ludy zamieszkujące sąsiadujące obszary nie próbowały kolonizować tego jałowego i niebezpiecznego pustkowia, jednak organizowały nań zsyłki wszelkich elementów niepożądanych w zdrowym społeczeństwie: mącicieli, dziwaków, wykolejeńców i zbrodniarzy. Przez długie wieki Kashea faktycznie pozostawała więc ziemią niczyją, bezpiecznym sanktuarium dla typów spod ciemnej gwiazdy, szukających ucieczki przed prawem. Wygnańcy łączyli się bandy desperacko walczące o przetrwanie. Schronieniem przed niespotykanie dużą i agresywną fauną były rozsiane po pagórkowatej prerii gigantyczne głazy i strome ostańce skalne, na których wznosili ufortyfikowane kryjówki. Szajki zaciekle rywalizowały ze sobą nawzajem o terytoria łowieckie. Względną równowagę zakłóciły w roku 1327 pierwsze odwiedziny Vanada Długie Ucho, niemającego perspektyw na dziedziczenie, najmłodszego syna emira dystryktu Lakota. Obrotny awanturnik szybko zdołał znaleźć wspólny język z wyrzutkami, poznał ich zwyczaje i potrzeby. Już podczas drugiej wyprawy założył u źródeł rzeki Unaj faktorię handlową, z której rokrocznie wyruszała na sawannę karawana oferująca wyroby cywilizacji, niewolnice i pośrednictwo w sporach w zamian za kość słoniową oraz futra. Dziedziczna funkcja faktora Kashei dała początek fortunie potomków Vanada (który utworzył dzięki zasługom swój własny ród) i faktycznemu uzależnieniu od handlu z dystryktem Lakota.
Najważniejszym dziejowym momentem w historii obszaru były wydarzenia z czasów Wojny Światowej. Administracyjnie włączona w skład dystryktu Lakota, Kashea pozostawała na uboczu działań militarnych i nie wydawała się mieć żadnego znaczenia strategicznego. Mimo to sztab Babilonu powziął zamiar wykorzystania równin do skrócenia linii zaopatrzenia armii operującej w głębi Khazaru. Otoczone ponurą sławą Wybrzeże Wraków nie posiadało żadnego naturalnego portu, za to stały i silny przybój, mnóstwo zmiennych przybrzeżnych płycizn oraz kilometry solnych bagien ciągnących się równolegle do oceanu. Zadanie pozornie wydawało się niewykonalne. W ciągu trzech dni dokonano jednak cudu inżynieryjnego, wznosząc infrastrukturę portową z przetransportowanych z Sheol bloków betonu i stali. Siły Kościoła Powszechnego rozpełzły się po prerii, błyskawicznie przechwytując wioski. Kashea przegrała wojnę, nim zdała sobie sprawę, że ją toczy. Przez kilka kolejnych lat tubylcy przyjmowali dosyć niejednoznaczną postawę wobec najeźdźców. Z jednej strony partyzantka plądrowała transporty sprzętu i zaopatrzenia, z drugiej zaś wieśniacy służyli oddziałom Babilonu jako przewodnicy po szlakach oraz zarabiali na obecności żołnierzy, dostarczając im używek i uciech. Dziedzictwem tychże była fala narodzin dzieci mieszanego pochodzenia. U schyłku wojny szkieletowy personel pozostawiony przez dowództwo w porcie Charstone wolał się poddać, prosząc o azyl przed zemstą Babilonu. Natychmiast po podpisaniu traktatów pokojowych, rodzina Vanad przeniosła centralę swoich interesów do Charstone. Rozpoczęli także długotrwałe starania o wyłączenie Kashei spod władzy Lakoty, zwieńczone utworzeniem osobnego dystryktu w roku 1568.

Dzisiejsza Kashea
Dystrykt boryka się z problemem nierównomiernej dystrybucji wody - jest jej zazwyczaj za mało albo za dużo. Równiny porośnięte są wysoką trawą często pożółkłą od braku opadów. Niewielki ułamek lokalnej flory stanowią skupiska karłowatych drzew i krzewów. Bujna, żywa roślinność znalazła warunki do rozkwitu głównie na wododziałowym paśmie wzgórz na północnym wschodzie. Reszta to niemal wyłącznie bagna i wrzosowiska. Wody tryskające spod skał słynęły niegdyś z uzdrawiających właściwości. Chemikalia z rozbitego transportowca bezpowrotnie skaziły jednak glebę, doprowadzając do powstania Źródeł Octu. Zmutowany ekosystem rozrasta się w coraz szybszym tempie, a sporadyczne doniesienia o migracjach odmienionych zwierząt mogą wkrótce zmusić emira do ustanowienia strefy kwarantanny. Skażenie źródeł rzeki Unaj byłoby największą katastrofą ekologiczną w dziejach kraju.

W odróżnieniu od reszty Khazaru, mieszkańcy Kashei są nastawieniu utylitarystycznie. Dbają o naturę, ale bez nabożnej czci. Ze względu na liczną mniejszość pochodzenia babilońskiego, Kościół Powszechny zdołał ustanowić wśród nich dobrze prosperujący przyczółek misyjny. Głównym źródłem utrzymania rzadko rozsianych skupisk ludzkich jest myślistwo i organizowanie safari, chociaż od roku 1610 podejmowane są próby sprowadzenia poważnych inwestorów z sektora przemysłu chemicznego.
Emir dystryktu cieszy się tradycyjnie ogromnym poparciem społecznym - większym niż sam khan. Znieważanie go w pobliżu Kashean nigdy nie jest dobrym pomysłem.



Stolice:

3. Yura


Najbogatsze miasto Khazaru zagnieżdżone w samym centrum Zatoki Pazura. Od strony pustyni osłonięte monumentalnymi piramidami, w których mieszczą się kasyna, od strony dżungli otoczone wysokim murem, który chroni mieszkańców przed dzikimi zwierzętami.
Yura powstała niecałe trzysta lat temu (między 1345 a 1353), jako niewielka osada kupiecka. Szybko przekształciła się miasto, a następnie w punkt zborny trzech szlaków: pustynnego, morskiego i leśnego. Wtedy też otrzymała przydomek "miasta początku i końca". Największy bum gospodarczy przeżyła podczas Wojny Światowej, kiedy to ostała się jedynym, powszechnie dostępnym i całkowicie wolnym od walk miejscem spotkań ludzi różnych nacji. Wielkie piramidy, w cieniu których dawniej wzrastało miasto zostały przerobione na kasyna, ulice zaroiły się od drobnych sprzedawców, a handel rozwinął się do tego stopnia, że przyćmił nawet stolicę kraju.
W dzisiejszych czasach nie zmieniło się wiele: rozległe porty i magazyny tętnią życiem w cieniu kasyn, klubów i teatrów muzycznych. Sceneria ta z oczywistych względów przyciąga wielu przestępców, którym skorumpowane na niższych i wyższych szczeblach władze nie sprawiają wielu problemów.
W śródmieściu, płot w płot stoją zapierające dech w piersiach rezydencje emirów Honkan i Pustyni Rozpaczy (która jako jedyny dystrykt w kraju nie posiada własnej stolicy).

4. Atahualpa

Atahualpa jest jedną z najstarszych khazarskich osad. Pierwszym dokumentem wspominającym o "kamiennym mieście w północnej dżungli" jest kronika nieznanego autorstwa, znaleziona w jaskiniach w centralnej części Khazaru, datowana na co najmniej 1000 lat p.n.e. Późniejsze wzmianki podkreślają również niesamowitą więź z lokalną fauną, której pozostałości widać do dzisiaj. Zatwierdzenie Atahualpy jako stolicy dystryktu Nubia w roku 1550 było właściwie formalnością, ale mieszkańcy i tak z zadowoleniem uwiecznili tę datę, umieszczając pamiątkową tablicę w miejscowym muzeum.
Mimo istnienia sporego portu, najwygodniej do miasta dotrzeć połączeniem lotniczym. Piesza wędrówka lądem wymaga pomocy doświadczonego przewodnika. Spragnieni wrażeń turyści mogą się pokusić o pokonanie trasy niewielkimi czółnami, które unoszą się swobodnie na odnogach Dwugłowej Rzeki.
Pierwotnie Atahualpa była niedużym miastem. Na zabudowania składało się 7 kamiennych piramid schodkowych schowanych w głębi lądu i kilkanaście solidnych ziemianek. Nawet po latach, gdy miasto przekształciło się w metropolię, mieszkańcy cierpliwie wymieniają zwietrzałe kamienie i zaprawę w zabytkowej (i najdroższej) dzielnicy. W każdej z piramid snuje się sieć korytarzy i komnat. Jedna z nich jest olbrzymim muzeum, gdzie Khazarczycy skrupulatnie gromadzą pamiątki po przodkach. Dla potencjalnego złodzieja bezwartościowe przedmioty, w oczach Khazarczyków stają się niemal artefaktami, w których zapisana jest historia świata.
Obecnie Atahualpa stanowi wspaniałą fuzję przeszłości z przyszłością. Stopniowy rozrost miasta został drastycznie przyspieszony, gdy w ramach strategii wojennej rząd Khazaru zdecydował się na rozbudowę leżącego nieopodal portu o bazę marynarki. Po latach port urósł i rozszerzył działalność również na polu cywilnym, obsługując mniej więcej 90% wymiany handlowej.
Atahualpa rosła, a miejscowy koloryt szybko przypadł do gustu turystom. To z kolei przyciągnęło inwestorów. Powstawały nowe domy, hotele i najróżniejsze lokale usługowe. Aby obsłużyć rosnącą ilość pasażerów wybudowano również lotnisko.
Miasto słynie z tradycyjnego rękodzieła, bardzo cenionego zarówno w Khazarze, jak i poza jego granicami. Niestety w miarę wzrostu popytu, produkcja maszynowa wypiera udział człowieka w wyrobie pamiątek.

5. Koudar

To spore miasto jest ośrodkiem lokalnego handlu i kultury. Dostać tu można wyszukane i specjalne produkty, których próżno szukać w innych częściach świata. Poza tym, miejsce wyróżnia spośród innych bardzo radykalne podejście do ekologii oraz... fakt, że mieści się ono na trzech gigantycznych drzewach, które widać nawet z kosmosu. Nawet najmniejsze i najniżej znajdujące się odnogi sięgają prawie 100 metrów.
Serce miasta stanowi drzewo o nazwie Hyprom. Jako jedyne z całej trójki zostało częściowo wydrążone i uzupełnione systemem tuneli i pomieszczeń. Drogi znajdujące się na wierzchu są wykonane ze specjalnego tworzywa przepuszczającego światło mimo barwy przypominającej asfalt. Poszczególne ich poziomy łączy system wind napędzanych energią słoneczną. U podstawy drzewa mieści się rządowy instytut badań genetycznych o nazwie Głęboka Kora. To właśnie tutaj zainicjowano badania, dla których ostatecznie powołano Sermorę. Dostęp do najważniejszych, podziemnych poziomów mają jedynie szamani o randze porucznika lub wyższej.
Sypialnią Koudaru jest drzewo Rahast. Posiada ono ogromne właściwości lecznicze, przez co wszystkie organizmy żywe na nim się znajdujące leczą rany i choroby w tempie dwukrotnie większym niż normalnie. W tej specyficznej "dzielnicy" mieści się też najnowocześniejszy szpital w całym Khazarze, tzw. "Dom Życia". Ostatnie i za razem najmniejsze drzewo to Kuldar - siedziba służb miejskich oraz oczyszczalni śmieci, która przekształca wszelkiego rodzaju odpady w nawóz utrzymujący miasto przy życiu.

7. Enilis

Aglomeracja Enilis powstała na terenie wioski o tej samej nazwie. Szybki rozwój zawdzięcza rządowemu projektowi specjalnej strefy ekonomicznej, zapewniającej minimalne podatki i tanią siłę roboczą. Pracownicy fabryk oraz personel kierowniczy potrzebowali odpowiednich lokali mieszkalnych, dlatego początkowo wybudowano dwa osiedla. Wielkie bloki dla pracowników niskiego i średniego szczebla powstały w zachodniej części miasta, dzielnica willi i domów jednorodzinnych dla wysokopłatnych pracowników we wschodniej. Do tego utworzono całą infrastrukturę - szkoły, placówki służb mundurowych, banki, szpitale. W ciągu zaledwie dekady od powstania, miasto stało się znaczącym centrum przemysłowym i finansowym dystryktu, a niewiele później przeniesiono tam jednostki administracyjne i oficjalnie stało się stolicą. Poza pierwotnymi dzielnicami, zachodnią i wschodnią, powstało później także centrum finansowo-administracyjne i port lotniczy.

Centrum / Pamant - wszystkie korporacje posiadające swoje zakłady w strefie ekonomicznej Enilis wybudowały tu mniej lub bardziej imponujące siedziby. W dzielnicy mieści się też większość banków oraz główne urzędy.
  • Varful Sorelu - jedna z niewielu powierzchni mieszkalnych w centrum, a zarazem najdroższa w całym mieście. Wieżowiec słynie z doskonałej ochrony, bardzo ekskluzywnych lokali i gwarancji całkowitej anonimowości właścicieli.
  • Kwietna Oaza - najlepszy hotel w mieście. Całkowicie oszklony budynek, który swoją nazwę zawdzięcza unikatowemu systemowi iluminacji. Zależnie od pory roku pokazuje niezliczone gatunki kwiatów Khazaru. Stały punkt w programie wycieczek turystów.
  • Uniwersytet Techniczny Enilis - najnowocześniejsza w Khazarze uczelnia techniczna. Posiada własny kampus. Dzięki wsparciu międzynarodowych korporacji, bezpośrednio finansujących interesujące je kierunki, kształci prawdopodobnie najlepszych specjalistów w kraju. Niestety cieniem na jej działalności kładzie się fakt, że większość absolwentów opuszcza kraj zaraz po uzyskaniu dyplomu.
  • Protektorat - wśród wieżowców ten budynek nie wyróżnia się zupełnie niczym, jednak w środku mieści się wielkie centrum monitoringu. Każda z korporacji ma w swoich zakładach własną ochronę i systemy zabezpieczeń, jednak jednym z warunków korzystania z przywilejów strefy ekonomicznej było poddanie się arbitrażowi miejskiemu w rozwiązywaniu sporów.
Dzielnica Wschodnia / Apat - rozległa dzielnica domów jednorodzinnych i willi. Początkowo mieszkali tu ważniejsi pracownicy zakładów wraz z rodzinami. Z czasem przekształciła się w najbardziej ekskluzywną część miasta.
  • Szpital kliniczny - jeden z dwóch szpitali w mieście i bez wątpienia ten lepszy. Choć to niezgodne z prawem, powszechna jest tu praktyka udzielania pierwszeństwa mieszkańcom Apat.
  • Agat - najdroższa restauracja w mieście. Według wielu przewodników także najlepsza. Wyszukane dania z wszystkich krajów Tenchi zadowolą każdego smakosza, a doskonała obsługa każdego malkontenta.
  • Rubinowy Gaj - gigantyczne pole golfowe. Pełne 36 dołków, zaprojektowane i wybudowane niemałym kosztem wśród pięknych okoliczności przyrody. Nieformalne centrum spotkań wielkiej finansjery i lokalnej elity. Przy grze, jak i w samym klubie, doszło do zawarcia niezliczonej ilości kontraktów.
  • Nocny Pałac - elegancki klub dla tych, którzy szukają ukojenia po ciężkiej pracy. Zapewnia wszelkiego rodzaju rozrywki, wszystko zależy od tego ile klient może zapłacić.
Dzielnica Zachodnia / Foct - dzielnica gigantycznych bloków. Jest podzielona na wiele strzeżonych osiedli, w których pracownicy zakładów żyją w pod ochroną swoich korporacji oraz część wspólną. W niej znajdują się centra handlowe i kulturalne, szpital, komisariat policji oraz mieszkania obywateli niezwiązanych bezpośrednio z żadną z wielkich firm.
  • Szpital Łaski Duchów - gigantyczny obiekt obsługujący robotników i ich rodziny. Pierwszeństwo mają wypadki z fabryk, ale nikomu nie odmówią tu pomocy. W kompleksie jest też oddział psychiatryczny, ufundowany przez fundację charytatywną z Babilonu.
  • Centrum handlowe K1 - na wielkiej powierzchni znajduje się niezliczona ilość sklepów, restauracji i zakładów usługowych. Największy budynek na środku to Eklipsa - centrum kulturalno-rozrywkowe, ulubione miejsce młodzieży z całego miasta.
  • Dworzec Główny - międzymiastowy i podmiejski dworzec kolejowy. Stąd codziennie ruszają pociągi wiozące pracowników do zakładów, jak i podróżnych do innych części Khazaru.
  • Piaskowa Flądra - najlepsza restauracja w mieście. Właściciel, a zarazem główny kucharz, sam udoskonalił menu, tworząc prawdziwe arcydzieło smaku. Na próżno jednak szukać informacji o tym przybytku w oficjalnych publikacjach.
  • Pokręt - szemrany bar w strefie wspólnej. Jeśli potrzebujesz coś kupić lub załatwić z pominięciem prawa, nie ma lepszego miejsca.
Dzielnica Przemysłowa / Vantu - serce specjalnej strefy ekonomicznej. Rozległe tereny, na których znajdują się fabryki, laboratoria i magazyny. Posiada własną sieć komunikacji zbiorowej. Cały obszar jest ogrodzony i pilnowany przez prywatną armię, na którą zrzucają się wszyscy udziałowcy.

Port lotniczy - średnich rozmiarów lotnisko z jednym pasem startowym. Obsługuje zarówno krajowe, jak i międzynarodowe połączenia.



Miasta:

A. Sermora

Legendarne miasto-laboratorium, ukryte kilka kilometrów od brzegu morza dzielącego Khazar i Babilon. Od dziesiątek lat służy do prób łączenia szamanizmu z nauką oraz innych, rewolucyjnych eksperymentów. Jeśli zawierzyć plotkom, zgromadzone tam dane znacznie przewyższają stan wiedzy najznamienitszych uczonych Sanbetsu.
Sermora zbudowana jest na dwóch poziomach: zamaskowanym przez iluzję powierzchniowym, gdzie nie różni się zbytnio od przeciętnego miasteczka, oraz podziemnym, przeznaczonym wyłącznie na laboratoria, biblioteki i różnej wielkości poligony. Pierwszy poziom powstał, żeby umożliwić sprowadzenie najbliższych rodzin wszystkich pracowników. Najważniejsza zasada miasta głosi bowiem, że kto pozna jego sekrety, nigdy nie wyjedzie.
Dostać się na poziom drugi można tylko za pomocą dwóch super szybkich wind, umieszczonych w centrum i strzeżonych przez dziesiątki żołnierzy i ponad tuzin wieżyczek strażniczych. Nawet gdyby komuś nieproszonemu udało się przedrzeć, windy zostaną zdalnie wyłączone lub (jeśli zajdzie taka potrzeba) wysadzone.


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 
*Lorgan   #7 
Administrator
Exceeder


Poziom: Joutei
Stopień: Taichou
Posty: 3209
Wiek: 37
Dołączył: 30 Paź 2008
Skąd: Warszawa
Cytuj
MIKRONACJE

Opis opis opis

Lista mikronacji:

1. Shah'en

Tło historyczne
1. Początek i rozkwit
Wczesne wzmianki o narodzie zamieszkującym tę surową krainę pojawiały się już u zarania dziejów. Można je teraz bez trudu odszukać w kronikach Sanbetsu i Khazaru. Shah'en zaczynał jako lud koczowniczy, który nieustanie przemierzał Pustynie Rozpaczy, wędrując od oazy do oazy, od pastwiska do pastwiska. Ceniono ich jako wyśmienitych wojowników, jeźdźców oraz tropicieli świetnie przystosowanych do trudnych warunków. Przez wieki różne społeczności wykorzystywały ich jako najemników. Przełom i lata świetności Shah'en nastały wraz z przyjściem na świat ich największego wodza, Dzin Hada'erna, według legendy mającego władzę nad siłami wiatru i piasku. Zjednoczył on niezależne plemiona pod jednym sztandarem i położył podwaliny pod dzisiejszą mikronację. Wielki Wódz, jak dziś jest nazywany, przez długie lata nękał najazdami sąsiadujące krainy. Z tych wypraw przywoził bogactwa i niewolników, dzięki którym w Górach Milczenia odkrył wielkie bogactwa naturalne.
2. Upadek
Przez kolejne lata i epoki następcy Dzin Hada'erna kontynuowali jego dzieło. Bogate w złoża żelaza, a później także ropy, kopalnie przynosiły zyski, jednak w jałowej krainie trudno było o żywność, co znacznie hamowało rozwój społeczności. Pozostałe, sąsiadujące ludy szybko poszerzały swoje terytoria i zwiększały technologiczną dominację. Wkrótce ich siła była już wystarczająca, by pokusić się o ziemie Shah'enów i wypowiedzieć im wojnę. Krwawe walki trwały blisko 50 lat i zakończyły się zawieszeniem broni w 1486 roku. W zrujnowanej krainie pokój nie trwał długo. Shah'enowie nie zdążyli jeszcze podnieść się po ostatnich starciach, gdy znów przyszło im walczyć... Tym razem na dwa fronty w wojnie światowej. Ziemia wraz z jej bogactwami została podzielona między najeźdźców z północy i południa. Nastał długi czas okupacji. Wtedy właśnie narodził się, działający do dziś, ruch terrorystyczny zwany "Sharan nargel auma" (Szakale krwawego piasku). Doskonale przystosowani i znający teren partyzanci, stali się solą w oku zaborców. Sabotowali wydobycie żelaza i ropy, przeprowadzali zamachy na żołnierzy oraz obcych cywilów. W swojej narodowowyzwoleńczej walce nie szczędzili krwi swojej i przeciwników, co doprowadziło w końcu do kilku powstań i odzyskania niepodległości w 1522 roku. Ponownie jednak Shah'en nie cieszyli się długo swoją wolnością i pokojem. Góry Milczenia odkryły przed ludźmi kolejny ze strategicznych zasobów – Uran. Wiadomości o znalezieniu bogatych złóż tego pierwiastka ponownie rozpaliły żądze dominacji w Sanbetsu i Khazarze. Był rok 1525 gdy terytorium Shah'en znów stało się teatrem działań zbrojnych. Z tą jednak różnicą, że tym razem najeźdźcy walczyli także między sobą o najlepsze złoża. Minęły dwa lata wojny, z której zwycięsko wychodzili przybysze z południa. Sanbetsu nie miało jednak najmniejszego zamiaru pozwolić na taki obrót spraw. Wychodząc z założenia, że jeżeli oni nie będą kontrolować tego terenu, to nikt nie będzie, uczynili Góry Milczenia poligonem doświadczalnym swojej nowej broni – bomby atomowej. W sumie na Shah'en spadły trzy ładunki. Dwa w południowej części pustyni, mające posłużyć jako straszak oraz jeden prosto na największe miasto-kopalnię, Herat, zrównując je z ziemią. Przed całkowitą atomową katastrofą uchroniła krainę szybka reakcja Babilonu, który zauważywszy skupienie uwagi wroga na innym froncie, przypuścił zmasowany atak. Do końca wojny żadne państwo nie pokusiło się więcej o złoża Shah'en. W grudniu 1549 roku przeprowadzony został plebiscyt, który miał pod okiem międzynarodowej niezależnej komisji, rozwiązać konflikt terytorialny. Mieszkańcy, lub raczej resztki ludności, która jeszcze zamieszkiwała tę krainę, mogli wypowiedzieć się, czy chcę uzyskać niepodległość, czy raczej stać się częścią któregoś z mocarstw. Nie trzeba chyba mówić, jak się to skończyło.
Sanbetańczycy na północy i Khazarczycy na południu fałszowali wyniki i zastraszali ludność, by jak najwięcej naturalnych bogactw dostało się w ich ręce. Centralna część regionu, będąca całkowicie pod kontrolą "Szakali" zbojkotowała całe zdarzenie i poprzysięgła walkę, póki nie zginie ostatni okupant. Tak właśnie ukształtowała się obecna sytuacja w regionie. Stare bazy woskowe zostały na nowo zagospodarowane lub złupione. Wyniszczony kraik stał się schronieniem na wszelkiego rodzaju renegatów, przemytników i wyrzutków, którzy na pustyni, w ruinach Herat, założyli własne miasto zwane Akuto Hora.
3. Współczesność
Sanbetsu i Khazar straciły zainteresowanie niepokornym i zdewastowanym Shah'en, należącym do nich tylko teoretycznie, na mapie. Paradoksalnie ich armie stały się zbyt nowoczesne na warunki panujące w Górach Milczenia. Głównie za prawą tajemniczych anomalii, zakłócających działanie systemów łączności, naprowadzania i radarów.
W regionie zawrzało ponownie stosunkowo niedawno, bo w roku 1581. Okazało się, że po raz kolejny w górach leży wielkie bogactwo, tym razem koltan. Po praz pierwszy na jego ślad wpadł nagijski podróżnik i szpieg – Bierk Linderson. Prowadził on rozmowy z przywódcą "Szakali" w jednej z ich odizolowanych twierdz gdy zauważył, że u wejścia, na dziedzińcu, pełno jest charakterystycznego, brunatnego kamienia. Górnicy pozbywali się go podczas drążenia kolejnych korytarzy. Dwa miesiące później Nagijczyk ściągnął na miejsce rodaków z Cesarskiego Instytutu Geologicznego. Naukowcy oszacowali złoża na ok. 20% światowych pokładów tej trudno dostępnej rudy. W ten sposób w regionie rozpoczęła się kolejna, tym razem cicha wojna o wpływy i dostawy koltanu.
Z początku sanbetańskie i khazarskie oddziały znów ruszyły do walki o odzyskanie kontroli nad "swoimi" ziemiami. Dzięki wcześniejszym kontaktom z Nag, "Szakale" wymienili surowiec za broń i ekwipunek. Byli więc dobrze przygotowani do odpierania najazdów. Tam gdzie ponieśli klęskę normalni żołnierze, przybywały jednak jednostki specjalne. Pierwszy poważny cios Shah'en zadali agenci, zabijając przywódcę "Szakali" i wprowadzając rozłam w ich szeregach. Pomniejsi liderzy z różnych miejsc, zaczęli rywalizować ze sobą i działać na własną rękę. W tym czasie doszło do drugiej ofensywy supermocarstw, jednak mimo wyraźnego rozłamu w szeregach partyzantów, nie odniosła oczekiwanego rezultatu.
Po kilku potyczkach najeźdźcom udało się zająć przyczółki w okolicach gór, gdzie otworzyli własne kopalnie. Do tej pory jednak ponad 90% wydobycia jest kontrolowane przez "Szakali" i wysyłane na czarny rynek, skąd trafia do korporacji na całym świecie, dorównując ceną złotu.
Sytuacja być może ponownie ulegnie zamianie za sprawą pojawiania się realnego pretendenta do ponownego zjednoczenia skłóconych terrorystów. Na razie nie jest znane jego imię, a jedynie pseudonim, "Lis Pustyni". Rzekomo jest on potomkiem legendarnego Dzin Hada'erna i również potrafi kontrolować żywioły wiatru i pustyni.

Dzisiejsze Shah'en
Obszar, na którym znajduje się Shah'en to wyżyna i Góry Milczenia, z trzech stron otoczone przez pustynie, a od wschodu oceanem. Najwyższe partie gór znajdują się na północnym zachodzie, gdzie potężne masywy wyłaniają się praktycznie prosto z morza. Tam mieści się najwyższy szczyt, Ken'hal (7 342 m n.p.m.). Im dalej na wschód, tym niżej.
Ludność skupiona jest głównie w okolicach nielicznych źródeł wody. Większość mikronacji to tereny bezodpływowe. Sieć rzeczna jest niezwykle uboga z powodu suchego klimatu.
Wzdłuż dzisiejszej granicy sanbetańsko-khazerskiej ciągnie się potężny kanion, zwany przez miejscowych Wielką Blizną. Ma od długość 156 km, szerokość w najwęższym punkcie 520 m, w najszerszym zaś aż 22 km. Głębokość w najgłębszym miejscu wynosi ok. 2 km. Dnem Wielkiej Blizny płynie rzeka Manea, mająca swoje źródła w centralnej części Gór Milczenia. Ten geograficzny cud od wieków służy jako doskonała kryjówka dla różnego rodzaju band rozbójników i żołnierzy. Przez kanion wiodą dwa z trzech szlaków północ-południe. Jeden z nich, najbardziej wysunięty na wschód, wiedzie przez most w najwęższym punkcie kanionu. Drugi, środkowy, wykorzystuje naturalne zejścia na dno kanionu po obu stronach.
W Shah'en, za sprawą niskiego zaludnienia występuje bardzo dużo dzikich zwierząt. W górach aż gęsto od pum i niedźwiedzi. Wysokie szczyty są także domem dla jedynego na świecie gatunku olbrzymich orłów, dwa razy większych niż te, występujące w pozostałych regionach świata.
Temperatury w tych okolicach są bardzo skrajne. Przez większość roku wieje silny wiatr, wywołujący burze piaskowe w najniższych partiach.
Góry Milczenia jest bogate we wszelkiego rodzaju złoża. Od węgla, żelaza i ropy, po ciężki do wydobycia uran i bardzo duże, jedne z największych na świecie, złóż koltanu – rudy tantalu o olbrzymim zastosowaniu w nowoczesnej technologi. To właśnie z wydobycia i handlu tymi surowcami żyją i wzbogacają się liczne grupy "Szakali".
Cały obszar Shah'en dotknięty jest tajemniczą anomalią, której przyczyn do tej pory nie udało się ustalić. Wszelkiego rodzaju sprzęty nawigacyjne, naprowadzanie, kompasy oraz niektóre urządzenia elektroniczne odmawiają współpracy i nie działają poprawnie. Zarówno Sanbetsu jak i Khazar zaprzestały lotów nad górami ze względu na częste katastrofy.

Społeczeństwo Shah'en to głównie prości ludzie, żyjący z pasterstwa lub pracujący przy wydobyciu surowców. Pałają wielką nienawiścią do każdego Sanbetańczyka i Khazarczyka. Noszą się dumnie i hołdują tradycji swego ludu. Młodzi często zaciągają się do "Szakali", by zdobyć bogactwo i przy okazji zabić jak najwięcej wrogów. Wojowniczych klanów jest w Shah'en około stu. Większość jednak nie liczy się w lokalnej polityce. Wspierają większe i bardziej znaczące grupy. Typowy oddział składa się z około dziesięciu osób, uzbrojonych w nagijską broń.
W stosunku do Nagijczyków i Babilończyków są raczej przyjaźni. Wiedzą, że cesarstwo ich wspiera, a Babilonowi są wdzięczni za rozpętanie wojny światowej, która zmusiła znienawidzonych okupantów do odwrotu.
Wśród Shah'en w ostatnim czasie przyszło na świat kilku nadludzi – są to dzieci sanbetańskich agentów, którzy nie mogli powstrzymać się przed gwałtami, pamiątki po nagijskich rycerzach wykonujących misje w Górach Milczenia lub po prostu dzieci przestępców z Yami, którzy przyłączyli się do któregoś z klanów. Szakale krwawego piasku chętnie ich rekrutują i nazywają El Fandari (Oddech Boga).

Ważne miejsca
Port morski Nan'gar – Na wybrzeżu, ukryty w jednej z gigantycznych jaskiń znajduje się port przemytniczy. Partyzanci wykorzystują go do przerzucania wydobytych surowców na cały świat. Kwitnie tam handel, a o kontrolę nad nim od dawna toczą się liczne spory wśród lokalnych przywódców. Często spotkać tam można nagijskich rycerzy, babilońskich zelotów oraz licznych przedstawicieli Yami. Dostanie się do portu nie jest wcale łatwe. Wybrzeże usiane jest licznymi skałami i aby wpłynąć, potrzebny jest dobry pilot, który zna te wody.
Dolina Królów – W miejscu gdzie zaczyna się Wielka Blizna i gdzie swoje źródła ma rzeka Manea, mieści się Dolina Królów, kryjąca liczne grobowce dawnych bohaterów. Od wieków śmiałkowie szukają tam wskazówek dotyczących miejsca pochówku Dzin Hada'erna. Według legendy, pogrzebany on został wraz ze swoimi skarbami oraz potężnym magicznym artefaktem, dzięki któremu był niepokonany. Wielu ambitnych przywódców wierzy, że odnalezienie tego miejsca pozwoli im zjednoczyć skłócone klany pod jednym sztandarem.

2. Krąg Geba

Tło historyczne
Ruch wytworzył się zaraz po zalaniu wiarą Lumena zachodniej części kontynentu. Jego twórca, Aulos Gerber, był jednym z misjonarzy Kościoła Zjednoczonego, którzy szerzyli nową wiarę na terenach Aztecos, utalentowanym mówcą i charyzmatyczną osobowością. Gdy odkrył ogromny kompleks świątyń poświęconych Gebowi, bogowi ziemi z panteonu Enneady, postanowił zinfiltrować miejscowych kultystów, by zniszczyć ich zgromadzenie od środka. Odkrycie było zdumiewające, gdyż nawet na południu północno-wschodniego kontynentu, kolebce Enneady, Geb nie miał żadnego znacznego miejsca kultu.
W miarę upływu czasu, Gerber i jego współpracownicy, niewiadomym do dziś sposobem, zaczęli stopniowo zmieniać swoje poglądy. Potęga ziemi i natury, karmiącej wszelkie stworzenie, zdaniem byłego misjonarza znacznie bardziej zasługiwała na główny aspekt reprezentujący Istotę Najwyższą. Aulos skontaktował się ze swoimi dawnymi przełożonymi, dostojnikami Kościoła Zjednoczonego, starając się im wyłożyć swoje racje. Kapłani Lumena nie przekonali się do wywodów dawnego towarzysza i nie chcący dopuścić do rozłamu w nowo powstałej wierze, zareagowali zdecydowanie. Zlokalizowali kompleks świątyń i wysłali specjalny oddział zealotów, by zlikwidował zarówno zabudowania, jak i kult Geba.
Komandosi niedokładnie wykonali swoje zadanie. Co prawda doprowadzili do ruiny wspaniałe niegdyś świątynie, lecz nie udało im się spacyfikować wszystkich członków zgromadzenia. Śmierci uniknął także sam Gerber, który zebrał wszystkich ocalałych i ukrył się z nimi w dzikiej puszczy, znikając na kilkanaście lat.
Po okresie ciszy, tajemnicza grupa zaatakowała świątynie Lumena w całej prowincji, szerząc panikę i terror. Wkrótce doszło do otwartych walk z armią Babilonu. Pierwsze starcia okazały się zwycięskie dla kultystów (nie ukrywali swojej tożsamości i poglądów), bowiem ich ogromna zajadłość, żądza zemsty i wytrzymałość nabyta dzięki życiu w trudnych warunkach, czyniły zeń prawdziwe demony na polu bitwy. Dopiero wtedy papież podjął poważne kroki w celu rozprawienia się z zapomnianymi wyznawcami Geba. Głowa Babilonu ekskomunikowała i ogłosiła heretykami Gerbera wraz ze wszystkimi jego poplecznikami, a także wysłała elitarne oddziały złożone z wybitnych zealotów, by raz na zawsze się z nimi rozprawić.
Wojna domowa wstrząsnęła całym Aztecos, gdyż Krąg Geba zyskał sobie wielu popleczników w prowincji dobrze pamiętającej dawne wierzenia, lecz ostatecznie wygrali papiści, eliminując niemalże wszystkie ważniejsze persony buntu, w tym samego Aulosa. Dawny misjonarz zginął męczeńską śmiercią, na oczach wielu swoich popleczników.
Po tych wydarzeniach resztki ocalałych członków Kręgu wycofały się ponownie w mrok puszczy, znikając na kolejne lata.
Ponownie ujawnili się dopiero około 1603 roku, tym razem już nie nie wypowiadając otwartej wojny papieżowi, a przeprowadzając od czasu do czasu zamachy terrorystyczne na kościoły i posiadłości dostojników Kościoła Zjednoczonego. Działają w ukryciu do dziś.

Dzisiejszy Krąg Geba
Terroryści z Kręgu bardzo rzadko zdobywają się na spektakularne akcje, doskonale pamiętając rzeź podczas wojny domowej w Aztecos, gdy za bardzo chcieli zwrócić na siebie uwagę. Zazwyczaj dokonują zamachów bombowych w oddaleniu od większych metropolii. Zawsze pozostawiają za sobą swój znak - gęś, symbol Geba, górującą nad znakiem Lumena.
Mówi się, że czekają na odpowiednią okazję, by zaatakować i zniszczyć siedzibę papieża, tak jak papiści dawno temu zrujnowali ich wspaniałe świątynie.
Krąg Geba jest ruchem heretyckim działającym w zupełnym ukryciu i jego członkowie nie znają swoich prawdziwych tożsamości. Podczas spotkań i wspólnych akcji, ukrywają się za czarnymi maskami i pseudonimami. Dowodzi nimi potomek samego Aulosa Gerbera, który uczynił z grupy zbrojne ramię Syndykatu.


Hit dirt, shake tree, split sky, part sea.

Poprawna polszczyzna | Wiedza dla ludu | Odpowiedź na Twoje pytanie
   
Profil PW Email WWW Skype
 
 

Odpowiedz  Dodaj temat do ulubionych



Strona wygenerowana w 0.32 sekundy. Zapytań do SQL: 12