Tenchi PBF   »    Rekrutacja    Generator    Punktacja    Spis treści    Mapa    Logowanie »    Rejestracja


Wilki morskie
 Rozpoczęty przez »Drax, 24-11-2014, 16:33
 Zamknięty przez Lorgan, 20-10-2015, 16:38

2 odpowiedzi w tym temacie
»Drax   #1 
Yami


Poziom: Wakamusha
Posty: 234
Wiek: 26
Dołączył: 06 Sie 2010
Skąd: Gliwice

Witam,
Od jakiegoś czasu krążyła mi myśl, żeby stworzyć i rozegrać sesję w świecie One Piece. Luźną, humorystyczną, nie odciągającą zanadto uwagi od głównej zabawy na Tenchi. Problem leżał w tym, że, kurczę, sam bym w takiej sesji chętnie wziął udział również jako gracz. Wtedy wpadłem na pomysł, żeby stworzyć grę, w której każdy z graczy jest również jej MG.
Jakby to wyglądało? Otóż, żeby sesja nie ciągnęła się w nieskończoność ( aż w końcu by upadła, jak wszystkie sesje, w których brałem udział na forach) i gracze widzieli jakiś cel, do którego mogą krok po kroczku zmierzać, postanowiłem podzielić rozgrywkę na sezony, przygody i etapy, a każdą pojedynczą przygodą poszczególnego gracza kierowałby inny gracz.

Dla przykładu:
Mamy graczy: Jacek, Gacek, Paweł i Gaweł. Obecnie toczy się Sezon Drugi: Grand Line, a cała czwórka zaczyna swoją pierwszą przygodę w nim. Dla Jacka tworzy ją Gacek, dla Gacka Paweł, dla Pawła Gaweł, a dla Gawła Jacek. W pewnym momencie pierwsza przygoda dobiega końca, rozpoczyna się druga i następuje rotacja prowadzących.

Wiem, że jednoczesna gra i bycie mistrzem wymagało by dosyć sporej ilości poświęconego czasu, a tego chcę uniknąć, żeby rozgrywka toczyła się w miarę szybko i wartko, więc postanowiłem, że prowadzący nie będą opisywali dokładnie tego, co się dzieje, a po prostu przekazywali krótkie wskazówki innemu graczowi, co ma umieścić we wpisie ( coś, jak w Ninmu)

Przykład:
Sezon 3: Nowy Świat
Przygoda 3.1: (Tutaj jakaś nazwa wymyślona przez prowadzącego)
Etap 3.1.1: Wstęp ( tutaj nie potrzeba nazw, wystarczy wstęp, rozwinięcie i zakończenie)
Wskazówki:
Spotykasz na morzu okręt z Admirałem na pokładzie. Oficer marynarki Cię zauważa i postanawia ścigać. Opisz swoją skuteczną ucieczkę ( starcie z admirałem na tym etapie byłoby samobójstwem), a następnie przybicie do tajemniczej wyspy, której nie miałeś w planach odwiedzić. Wpis zakończ spotkaniem z tubylcami ( od Ciebie zależy, czy będą pozytywnie nastawieni, czy też nie) i zaginięciem jednego z twoich kluczowych członków załogi.

Wtedy uaktywnia się gracz i tworzy wpis, w którym właśnie uwzględnia to, co napisał mu prowadzący. Następnie ten drugi tworzy drugi etap, potem trzeci, a na końcu podsumowanie przygody.
Podsumowanie przygody musi zawierać ocenę ( taką, jak tworzymy przy walkach na Tenchi), która będzie niezbędna przy zdobywaniu Douriki ( o tym później), a także nagrodę dla gracza. Jakie są nagrody? A to już będzie zależało od tego, jak została poprowadzona przygoda i hojności prowadzącego :DD Może to być zarówno nowy, większy okręt, kluczowy członek załogi, legendarny miecz, czy nawet diabelski owoc.

Nie wiem, czy tego trochę nie zagmatwałem, więc zarówno prolog, jak i pierwszą przygodę w pierwszym sezonie dla wszystkich graczy ( poza mną samym, tutaj poproszę kogoś o pomoc) poprowadzę ja, żeby można było zobaczyć, jak to ma wyglądać w praktyce.

Dobrze, tyle tytułem wstępu. Teraz przejdę do konkretnych zasad, których musimy się wszyscy trzymać.

1. Obiektywizm.
Bycie jednocześnie graczem, tworzenie przygody dla innego gracza i ostateczna ocena przygody wymaga obiektywizmu. Nie możemy sztucznie zawyżać bądź zaniżać oceny, przyznawać zbyt dobrych ( lub zbyt daremnych) nagród, bo na tym ucierpiałaby rozgrywka. Starajmy się wszystko robić jak najbardziej rzetelnie, a będziemy się fajnie bawić.
2. Humor.
Pamiętajmy, że będziemy się bawić w świecie One Piece, więc dobrze by było, gdyby przygody były nim naładowane. Wiadomo, czasem dramatyzm i patos też się przyda, zresztą, sami wiecie, jak to wygląda w tym tytule.
3. Znajomość świata.
Nie wymagam wiedzy o każdym szczególe opisanym w mandze, ale dobra znajomość One Piece jest niezbędna, toteż jest to warunek konieczny dla każdego użytkownika przystępującego do gry.
4. Podział na sezony, przygody i etapy.
Tak, jak napisałem wcześniej, rozgrywka będzie się toczyła etapami. Każdy sezon będzie się składał z trzech przygód, a każda przygoda z trzech etapów.
W grze znajdą się 4 sezony + prolog + zakończenie. Jak to będzie wyglądać:
Prolog
1. Cztery morza świata.
2. Grand Line
3. Nowy Świat
4. Imperatorzy i admirałowie
Zakończenie
5. Sesja a manga/anime.
Fabuła pierwszego sezonu zacznie się w momencie egzekucji Gol D. Rogera, Króla Piratów. Obok niego, jedynymi kanonicznymi postaciami z mangi, które mogą się przewinąć w trakcie sesji są Sengoku, Garp, Białobrody, Buggy, Shanks i Vegapunk. Załóżmy, że reszta postaci z mangi/anime nie istnieje.
6. Douriki, techniki i inne statystyki.
Po każdej przygodzie, poza nagrodą, graczowi zostanie również przyznana nowa ilość douriki, dodatkowy punkt do statystyk, a po sezonie również do specjalizacji specjalizacji. Szczegóły są opisane przy karcie postaci.
7. Diabelskie owoce.
Każdy gracz rozpocznie rozgrywkę z jednym owocem. Zostaną one rozlosowane z listy, którą stworzyłem. Są równe szanse na wylosowanie owocu z gatunku paramecii, zoan i logii.
Aby nieco zrównoważyć potęgę, jaką dają poszczególne rodzaje owoców, zastosujemy tutaj pewien system rozwoju.
Paramecia.
Gracz, który wylosuje owoc z gatunku paramecii, zacznie grę z jedną techniką/zastosowaniem.
Po zakończeniu każdej przygody, gracz będzie mógł obmyślić kolejne dwie techniki/zastosowania mocy owocu.
Zoan.
Gracz, który wylosuje owoc z gatunku zoan, zacznie grę z możliwością transformowania się zarówno w pełną formę zwierzęcia, jak i w hybrydę. Dodatkowo zyskuje on +2 punkty do wybranej statystyki w formie hybrydy.
Po zakończeniu każdej przygody, gracz będzie mógł obmyślić dodatkową transformację oraz umiejętność z nią związaną ( możemy tutaj czerpać inspirację z naszych khazarskich szamanów ;) )
Logia.
Gracz, który wylosuje owoc z gatunku logii, zacznie grę z możliwością zmiany swojego ciała w konkretną substancję, jaka związana jest z owocem.
Po zakończeniu każdej przygody, gracz będzie mógł obmyślić dodatkową technikę/zastosowanie mocy swojego owocu.
8. Strony konfliktu.
Gracz będzie mógł się opowiedzieć po jednej z dwóch stron światowej polityki: jako pirat lub jako marynarz.
9. Długość wpisów.
Tak, jak wspomniałem wcześniej, chcę aby ta rozgrywka toczyła się w miarę wartko i sprawnie, a także by nie odciągała nas za bardzo od głównej gry na tenchi. Z tych powodów nie oczekuję jakiś specjalnie długich wpisów, ale też ich nie bronię. Zostawiam to wam ;)
10. NPC.
Napisałem wcześniej, że w trakcie sesji nie spotkamy wielu postaci z kart mangi. NPC neutralnych, waszych przełożonych ( jeśli gracie jako marynarz) bądź członków załogi sami będziemy tworzyć w trakcie sesji, a ich lista będzie regularnie aktualizowana.
11. Spójność.
Ta sesja to eksperyment, który ma nam dać jak najwięcej frajdy, więc żeby wszystko trzymało się kupy, będę bezwzględnie wymagał, aby wszyscy gracze uważnie śledzili również przygody innych. W końcu później sami będziecie musieli poprowadzić przygodę innym.
12. Prowadzenie przygody.
Trochę już na ten temat napisałem, więcej nauczycie się w praktyce. Tutaj wspomnę tylko o rotacji: żeby sesja była bardziej ciekawa i nieprzywidywalna, rotacja nie będzie usystematyzowana. Sami będziecie wybierali ( według zasady "kto pierwszy ten lepszy"), komu aktualnie chcecie poprowadzić przygodę. Trzeba jedynie pamiętać, że w danym sezonie przygodę konkretnego gracza można poprowadzić tylko raz, potem trzeba wybrać innego.
13. Soru, Tekkai, itp.
Wpis, jak uzyskać dostęp do tych technik zostanie dodany po zakończeniu 1-ego sezonu.
14. Haki
Wpis, jak uzyskać dostęp do technik związanych z korzystaniem z haki zostanie dodany po zakończeniu drugiego sezonu.

Na razie to chyba tyle, jeśli chodzi o zasady. Mam nadzieję, że jasno to opisałem. W razie pytań, piszcie na PW.

A teraz przejdźmy do karty postaci ;)

Karta postaci pirata.

Imię i nazwisko: ( wiadomo, ale pamiętajcie tutaj o tym, że gramy w świecie One Piece)

Przydomek: ( na razie tego nie uzupełniajcie, przydomek zyskacie wraz z waszą rosnącą niesławą i będzie on związany z jakąś charakterystyczną cechą waszych postaci)

Wiek: ( od 16 do 21)

Pochodzenie: ( east blue, west blue, north blue, south blue. Spoglądajcie na karty postaci graczy, którzy wpisali się wcześniej - nie możecie pochodzić z tych samych części świata!)

Charakterystyka: ( opiszcie tutaj swój wygląd, ubiór oraz charakter. Po raz kolejny przypominam, że to sesja w świecie OP. Nie wymagam dziwolągów w stylu Ivankov, ale odbiegi od normy są mile widziane :DD )

Biografia: ( wiadomo o co chodzi, biografię skończcie w momencie, kiedy wyruszacie w morze na swojej małej łódce)

Symbol: ( co widnieje na waszej pirackiej fladze ;) )

Okręt: ( na razie pomijacie, swoje pierwsze prawdziwe okręty otrzymacie w trakcie pierwszego sezonu)
Nazwa:
Klasa okrętu:
Charakterystyczne cechy:

Załoga: ( Słomkowi byli wyjątkową załogą i pływali w kilka osób. Wasze załogi, chociaż na swój sposób charakterystyczne - w końcu najchętniej przyjmiesz na łajbę takich, którzy będą z Tobą dzielić zainteresowania - będą się składały głównie z wielu randomowych postaci. Kluczowi członkowie załogi będą stopniowo pojawiali się w trakcie trwania sesji)
Pierwszy oficer:
Kluczowi członkowie załogi:
Charakterystyka załogi:

Specjalizacja: ( będziecie tutaj przyznawali sobie punkt do wybranej przez was cechy po zakończeniu każdego sezonu. Nie każdy kapitan jest specem tylko i wyłącznie od walki. Wystarczy spojrzeć na takiego Law'a, który na swojej łodzi podwodnej był również lekarzem )
Walka wręcz:
Szermierka:
Strzelectwo:
Nawigacja:
Gastronomia:
Medycyna:
Ciesielstwo:
Muzyka:
Archeologia:
Na początek przyznajecie sobie 1 punkt do walki wręcz/szermierki/strzelectwa + dodatkowy 1 punkt na dowolną umiejętność ( może to być również kolejny punkt do walki wręcz/szermierki/strzelectwa)
Skala:
0 - nie znasz się na tym w ogóle
1 - całkiem dobrze orientujesz się w danej dziedzinie, ale też niczym się w niej nie wyróżniasz
2 - masz ponadprzeciętne umiejętności w danej dziedzinie, wyróżniasz się na tle innych
3 - jesteś ekspertem w danej dziedzinie, dzięki swoim umiejętnościom zdobyłeś już niemałą sławę
4 - żyjąca legenda, należysz w danej dziedzinie do absolutnego światowego topu
5 - nie masz sobie równych pośród żyjących, a i w kartach historii niewielu jest takich, co mogłoby Ci dorównać


Owoc: ( póki co, wpiszcie tutaj tylko dwie cyfry, obydwie od 1 do 6, wylosujecie w ten sposób swoje owoce z listy)
Praktyczne zastosowania: ( owoce dają najróżniejsze umiejętności, niekoniecznie muszą być one związane z walką)
Bojowe zastosowania: ( ilość bojowych zastosowań zależy od wartości specjalizacji walka wręcz/szermierka/strzelectwo - na każdy jeden punkt specjalizacji można stworzyć 3 specjalne ataki)

Statystyki: ( poza douriki, macie do rozdysponowania 3 punkty)
Douriki: ( obliczane będą na podstawie ocen za poszczególne przygody, wedle zasady: ocena x 100, na każdy 1000 douriki, wszystkie statystyki podnoszą się o 1 punkt)
Siła:
Szybkość:
Wytrzymałość:
Pamiętajcie, że to jest świat z mangi/anime. Postacie z wysoką siłą będą w stanie ciskać kulami armatnimi, z wysoką szybkością takich kul bez problemowo unikać, a z wysoką wytrzymałością - przyjmować na klatę ;)


Karta postaci marynarza:

Imię i nazwisko: ( wiadomo, ale pamiętajcie tutaj o tym, że gramy w świecie One Piece)

Przydomek: ( na razie tego nie uzupełniajcie, przydomek zyskacie wraz z waszą rosnącą sławą oraz reputacją i będzie on związany z jakąś charakterystyczną cechą waszych postaci)

Wiek: ( od 16 do 21)

Pochodzenie: ( east blue, west blue, north blue, south blue. Spoglądajcie na karty postaci graczy, którzy wpisali się wcześniej - nie możecie pochodzić z tych samych części świata!)

Charakterystyka: ( opiszcie tutaj swój wygląd, ubiór oraz charakter. Po raz kolejny przypominam, że to sesja w świecie OP. Nie wymagam dziwolągów w stylu Ivankov, ale odbiegi od normy są mile widziane :DD )

Biografia: ( wiadomo o co chodzi, biografię skończcie w momencie, kiedy wstępujecie do marynarki)

Stopień: ( Rekrut->Sierżant->Kapitan->Kontradmirał->Wiceadmirał->Admirał->Admirał floty)
Startujecie z najniższego szczebla, a awanse i związane z nimi korzyści będziecie zyskiwali w trakcie rozgrywki.

Okręt: ( na razie pomijacie, swoje pierwsze prawdziwe okręty otrzymacie w momencie awansu na stopień kapitana)
Nazwa:
Klasa okrętu:
Charakterystyczne cechy:

Przyjaciele: (Marynarze w przeciwieństwie do piratów, nie muszą szukać poszczególnych członków załogi, jest im ona przyznawana z góry, gdy otrzymują swoje okręty. Dla oficerów marynarki charakterystyczne są przyjaźnie, które nawiązują w trakcie trwania swojej służby. Gracze po stronie marynarki będą poznawali nowych przyjaciół, którzy mogą ich wspomóc w trakcie przygód. Póki co, nic tu nie wpisujecie)
Najlepszy przyjaciel: ( poznasz go na początku pierwszego sezonu, będzie zawsze o 1 stopień niżej niż Ty)
Pozostali przyjaciele:
Charakterystyka załogi: ( im dłużej pływasz z tymi samymi ludźmi, tym bardziej czerpią oni z Ciebie inspirację, w trakcie trwania rozgrywki upodobnią się do Ciebie swoim zachowaniem i zwyczajami)


Specjalizacja: ( będziecie tutaj przyznawali sobie punkt do wybranej przez was cechy po zakończeniu każdego sezonu. Nie każdy kapitan jest specem tylko i wyłącznie od walki. Wystarczy spojrzeć na takiego Law'a, który na swojej łodzi podwodnej był również lekarzem )
Walka wręcz:
Szermierka:
Strzelectwo:
Nawigacja:
Gastronomia:
Medycyna:
Ciesielstwo:
Muzyka:
Archeologia:
Na początek przyznajecie sobie 1 punkt do walki wręcz/szermierki/strzelectwa + dodatkowy 1 punkt na dowolną umiejętność ( może to być również kolejny punkt do walki wręcz/szermierki/strzelectwa)
Skala:
0 - nie znasz się na tym w ogóle
1 - całkiem dobrze orientujesz się w danej dziedzinie, ale też niczym się w niej nie wyróżniasz
2 - masz ponadprzeciętne umiejętności w danej dziedzinie, wyróżniasz się na tle innych
3 - jesteś ekspertem w danej dziedzinie, dzięki swoim umiejętnościom zdobyłeś już niemałą sławę
4 - żyjąca legenda, należysz w danej dziedzinie do absolutnego światowego topu
5 - nie masz sobie równych pośród żyjących, a i w kartach historii niewielu jest takich, co mogłoby Ci dorównać


Owoc: ( póki co, wpiszcie tutaj tylko dwie cyfry, obydwie od 1 do 6, wylosujecie w ten sposób swoje owoce z listy)
Praktyczne zastosowania: ( owoce dają najróżniejsze umiejętności, niekoniecznie muszą być one związane z walką)
Bojowe zastosowania: ( ilość bojowych zastosowań zależy od wartości specjalizacji walka wręcz/szermierka/strzelectwo - na każdy jeden punkt specjalizacji można stworzyć 3 specjalne ataki)

Statystyki: ( poza douriki, macie do rozdysponowania 3 punkty)
Douriki: ( obliczane będą na podstawie ocen za poszczególne przygody, wedle zasady: ocena x 100, na każdy 1000 douriki, wszystkie statystyki podnoszą się o 1 punkt)
Siła:
Szybkość:
Wytrzymałość:
Pamiętajcie, że to jest świat z mangi/anime. Postacie z wysoką siłą będą w stanie ciskać kulami armatnimi, z wysoką szybkością takich kul bez problemowo unikać, a z wysoką wytrzymałością - przyjmować na klatę ;)


Na razie to tyle. Mam nadzieję, że będą jacyś chętni i uda nam się stworzyć fajną, luźną rozgrywkę. Poszukuję 2-3 graczy, jeżeli pojawi się więcej chętnych, przyznaję sobie prawo wyboru konkretnych kart.

Zapraszam do zabawy :)


Per aspera ad astra.
   
Profil PW Email
 
 
^Tekkey   #2 
Generał
Paranoia Agent


Poziom: Genshu
Stopień: Shogun
Posty: 514
Wiek: 27
Dołączył: 24 Cze 2011



Imię i nazwisko: Itlar Azurad

Przydomek:

Wiek: 21

Pochodzenie: Itlar twierdzi, że spadł z Niebiańskiej Wyspy zawieszonej ponad South Blue. Wypytywany o nią, wypluwa tylko jedno słowo: Tenjri. Nazwę mitycznej Nieskończonej Pustyni Chmur, niebezpiecznego pustkowia rozciągającego się rzekomo 10 tysięcy metrów ponad Niebieskim Morzem.

Charakterystyka: Odziany w standardowy strój rekruta – czarne buty, proste granatowe spodnie i białą, zapinaną na guziki bluzę mundurową z krótkim rękawem. Jedynym odstępstwem od regulaminu jest brak chusty marynarskiej przewiązanej wokół kołnierza. Azurad zastąpił ją zawojem Tagelmustu w kolorze głębokiego indygo, odwzorowanym wedle wzorców jego ludu już po upadku. Tkanina oplata szczelnie całą głowę i twarz za wyjątkiem oczu, szyję oraz tułów pod mundurem. Z powodu pogrubiających kilku warstw szala, długie i cienkie kończyny zdają się całkiem nieproporcjonalne względem korpusu. Przy pasie z identycznej tkaniny zwieszają się przy obu bokach pochwy katan z dużymi jelcami krzyżowym.
Niebianin nie pokazuje się z odsłoniętą twarzą. Wszystko co z niej widać to czarne oczy i skórę wokół nich, silnie zaniebieszczoną barwnikiem. Podobnego odcienia intensywnego indygo są dwie strony odsłoniętych dłoni. To efekt wieloletniego nakładania farby maskującej, chroniącej tak przed gorącem jak i chłodem pustyni. Kolor zdaje się rozlewać po naturalnej barwy miedziano-brązowej skórze ramion serią spiralnych tatuaży, przesłoniętych w górnej partii rękawami bluzy. Para białych skrzydeł na plecach wywinięta jest w dół, są zresztą za małe by móc wznieść się na nich do lotu.
O ile Itlar bywa skryty jeśli chodzi o tematy osobiste, jest bardzo otwarty we wszystkich sprawach dotyczących świata powierzchni. Wiele oczywistych dla przeciętnego człowieka aspektów codziennego życia jest dla niego kompletną nowością (nadal trochę nie dowierza, że deszcze nie są wywoływane opróżnianiem nocników przez mieszkańców przelatujących akurat w okolicy Niebiańskich Wysp). Co gorsza nie posiada ani trochę wyczucia sytuacji, co w połączeniu z niepohamowanym entuzjazmem turysty i ciekawością graniczącą z wścibstwem, nieustannie pakuje go w kłopoty. Sprawiedliwość jest głównym przedmiotem jego zainteresowania, pragnie zrozumieć czym ona właściwie jest w ujęciu mieszkańców krain Niebieskiego Morza. Niezrozumiałe fanaberie i zwyczaje miejscowych Azurad traktuje z pobłażliwą wyrozumiałością. Nie ich wina, że urodzili się tu, na dole. Upadek i nieoczekiwany zaciąg do marynarki traktuje jak zrządzenie losu, z niewzruszonym fatalizmem przyjmując, iż tak widocznie było mu przeznaczone.

Biografia: Nieskończona Pustynia Chmur to nie miejsce, które ktokolwiek dobrowolnie wybrałby do zasiedlenia. Urodzony na niej Itlar jest potomkiem zbrodniarzy i przestępców z Niebiańskich Wysp, których skazano na wygnanie i dożywotnią wędrówkę przez pustkowia. On sam nie zawinił niczym, niemniej podobnie jak inni powietrzni nomadowie niezasłużenie musiał pokutować za błędy przodków. Opuścił ojczysty klan zdecydowany odnaleźć Boga, który wedle podań miał wygnać jego rodzinę. Chciał zadać mu twarzą w twarz pytanie, jak jego sprawiedliwość może być taka niesprawiedliwa. Nieoczekiwanie podczas swej podróży młodzieniec wpadł w pułapkę Ruchomych Chmur o mniejszej gęstości, przez którą runął w dół, ku Niebieskiemu Morzu. Od śmierci uratowała go Muszla Bąbla, która otoczyła go zbawiennym kokonem unoszącym się na falach oceanu. Dryfującego rozbitka przypadkowo odnalazł okręt marynarki. Wszystko co miał przy sobie z ojczyzny, za wyjątkiem opróżnionej muszli, uległo zniszczeniu w pod wpływem odmiennego klimatu. Z braku jakichkolwiek środków przetrwania i innych perspektyw przybysz przyjął od ratowników propozycję pomocy w aklimatyzacji wśród realiów obcego świata. Tak Azurad wstąpił do marynarki.

Stopień: Rekrut

Okręt:
Nazwa:
Klasa okrętu:
Charakterystyczne cechy:

Przyjaciele:
Najlepszy przyjaciel:
Pozostali przyjaciele:
Charakterystyka załogi:


Specjalizacja:
Walka wręcz:
Szermierka: 2
Strzelectwo:
Nawigacja:
Gastronomia:
Medycyna:
Ciesielstwo:
Muzyka:
Archeologia:


Owoc: 44
Praktyczne zastosowania:
Bojowe zastosowania:

Statystyki:
Douriki: ???

Siła: 1
Szybkość: 2
Wytrzymałość:


A mogę zrobić wszystko! Wystarczy Twoja krew.~
   
Profil PW Email
 
 
»Drax   #3 
Yami


Poziom: Wakamusha
Posty: 234
Wiek: 26
Dołączył: 06 Sie 2010
Skąd: Gliwice

Temat do zamknięcia.


Per aspera ad astra.
   
Profil PW Email
 
 

Temat zablokowany  Dodaj temat do ulubionych



Strona wygenerowana w 0,09 sekundy. Zapytań do SQL: 13